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Bestias de Acero: Razones por las que SI deberias jugar a WoT

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Mundo de Tanques

Mundo de Tanques

Hola de nuevo, seguimos con el monografico sobre World of Tanks. Aviso de que termino estos 3 primeros artículos de introducción y iré salteando este tipo de entradas con otro contenido una vez más. Así que…, ¡vamos allá!

Razón para jugar Nº 1: ¡¡¡TANQUES!!!

¡TAAAANQUES!

¡TAAAANQUES!

Si eres un enamorado de los carros de combate como es mi caso, este factor es algo fundamental. Muy probablemente sea la única forma de ver a estas entrañables moles de acero moviéndose, disparando y en definitiva… haciendo cosas de tanques.

Te puedes pasar montón de tiempo muerto mirando estadísticas sobre ellos, blindajes, velocidad, etc…

Razón para jugar Nº2: Estilo de juego

Soy una persona a la que le gustan mucho los FPS (Shooters en Primera Persona) pero desafortunadamente jugarlos online no me hace tanta gracia. Mi tiempo de reacción y mis reflejos no son lo suficientemente altos (la edad no perdona…), así que cualquier niño rata me baila sin casi esfuerzo. Además jugar en tensión continúa a la espera de que saldrá en la siguiente esquina termina cansándome un poquete.

maxresdefault

El World of Tanks fue definido por alguien como “El counter strike para hombres viejos” y estoy bastante de acuerdo con esa afirmación. Tiempos de recarga, tiempo de apuntado, apuntar correctamente… hacen que este juego tenga un ritmo más lento que otros fps.

Además de ello, el proceso de aprendizaje que requiere y la experiencia que vas acumulando como jugador hacen que sea un juego más de repensar las cosas, es muy habitual encontrarte uno o varios tanques delante y que se abra un abanico de posibilidades, ejemplos claros pueden ser “estoy hull down asi que voy a aguantar la posición” o “me va a ser difícil penetrarle el blindaje, mejor me retiro y espero refuerzos”, o quizás “tengo mejor cadencia de fuego que él, vamos a hacer peek a boo”, etc, etc…

Esto lo convierte en un juego que se adapta bastante bien a mis gustos y a mi forma de jugar.

Razón para jugar Nº3: Tiempo de juego

Es otra de las razones de que me guste tanto, el saber que en cuanto le des al botón de “Batalla” el matchmaking te va a meter en una partida en menos de 10 segundos y que la partida va a terminar en un máximo de 15 minutos. Todo eso sabiendo que si entras en batalla y eres destruido prematuramente puedes salir al garaje y meter en batalla el siguiente tanque, en definitiva que estás todo el rato jugando casi ininterrumpidamente.

world of tanks

Al día tienes un x2 a la experiencia recibida en la primera batalla ganada del día, pero realmente no tienes ninguna obligación de jugarlas todas (está el tema de que si quieres subir una rama o la tripulación pero bueno…). En mi caso igual entro, echo un par de partidas y salgo a hacer otra cosa, o leo cosas en internet entre partida y partida. Así que es un ritmo muy relajado en el que estoy realmente cómodo.

Razón para jugar Nº4: Modelo de juego

Nos encontramos en un juego Freemium, es decir que tiene algunos componentes de pago como he mencionado anteriormente. Pero como la empresa anuncia este es un juego “Free to Win”, es decir que los jugadores que están pagando con dinero real no van a tener ninguna ventaja sobre los que estén jugando gratis.

Lo único que se consigue con dinero real es que llegan a donde tienen que llegar ligeramente más rápido que tu ya que la cuenta premium solo otorga un 50% más de créditos y experiencia al terminar la batalla.

Fijaos si es curioso el asunto que venden una serie de tanques premium (ganan más créditos y mejoran la experiencia de la tripulación montada en ellos) en la tienda online, pues estos tanques son ligeramente “peores” a su contrapartida sacada con experiencia y créditos. Y es montón de común que un jugador que acaba de comprar un premium y que tenga pocas batallas sea apalizado sistemáticamente por la gente que lleva más experiencia a sus espaldas.

Y eso es, el saber que vas a llevar al mismo sitio pero por un camino más largo me gusta un montón.

Razón para jugar Nº5: Contenido del juego

Más de 240 tanques, 20 mapas diferentes, etc… Y cada 2-3 meses introducen nuevos contenidos, como nuevas ramas de carros de combate, nuevos mapas, modificaciones a los ya existentes, etc… Lo cual hace que el juego siga manteniendo nuestro interés.

Además cada fin de semana hay promociones, igual el X2 en la primera batalla se convierte en X3. O hacen misiones para conseguir tanques premium, descuentos etc…

Vamos que se ve que el juego está vivo.

Y eso es todo por ahora, la siguiente entrada será de Anime y creo que hablare de la maligna “Your lie in April” que terminé la semana pasada.



Hoy hemos leído: Cage of Eden

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Supongo que como normalmente suelo andar haciendo entradas a última hora debería esperar a dar esta opinión el Jueves. Pero tengo una necesidad visceral de escribir esta entrada, aún así el Jueves habrá entrada claro que sí. Pero no va a ser sobre “Your lie in April” si no de una serie bastante gamberra que estoy viendo ahora.

Pero a lo que vamos Cage of Eden.

Portada del primer tomo

Portada del primer tomo

Cage of eden es un manga Shonen de 21 tomos de duración (a 6 episodios de unas 20 y pocas páginas por episodio). La premisa de la historia es que un grupo de estudiantes Japoneses (además de un montón más de gente) regresan en avión de Guam donde estaban disfrutando de su viaje de estudios.

Pero en medio del océano Pacifico sufren un extraño percance y se encontrarán todos varados en una selvática Isla desierta. Pero por si eso no fuese poco, la isla está habitada por animales prehistoricos como Andrewsrchus o Smilodones que no son precisamente amistosos y ven a los supervivientes como una nutritiva y sabrosa fuente de alimentos.

El protagonista de la historia es Sengoku Akira, un gamberro bueno para nada que en esta peculiar isla mostrará unas increíbles dotes de liderazgo y determinación que le serán imprescindibles para sobrevivir a los peligros de la isla.

Pues a lo largo de los 21 tomos les pasará casi de todo, animales prehistoricos por tierra, agua y aire, enfermedades tropicales, mal de altura, envenenamiento o el animal más peligroso para el ser humano, el propio hombre (siempre quise decir esto). Todo ello intentando resolver el misterio alrededor de la isla.

Bueno, y ahora toca blandir la maza de dar ostias…

¿Por que he tirado mi tiempo leyendo esto? me pregunto ahora que todavía estoy de calentón. La historia tiene una premisa chula, personajes medianamente interesantes (es un Shonen, ¿que puedo esperar?), situaciones de “mira que guapo”…

Pero llega un punto en el que se va desinflando poco a poco y la historia avanza como a trompicones, los personajes se contradicen como tontos. Total para terminar con un final que madre de dios…

Por no decir que a la mayoría nos gusta ver algo de fanservice, pero por dios, que están en una situación bastante dramática. ¿Por que tienes que sacar a las chicas bañándose desnudas en cada puto tomo?.

Bragas y gente siendo devorada. La perfecta definición de la serie.

Bragas y gente siendo devorada. La perfecta definición de la serie.

Nada, que me voy a quedar con la definición que leí por ahí “Lost meets Battle Royale”. Y con Lost comparte un final atroz que te amarga toda la obra, pero bueno me consuelo con que por los menos en este manga la conclusión tiene más sentido que la de Lost.

Le doy un 6 sobre 10 Por que por lo menos me he entretenido un par de semanas…

SPOILERS AHEAD

Y me quedo con las PUTAS GANAS DE SABER QUIEN ES EL JODIDO HADES Y POR QUE DA TANTO ASCO.


Hoy hemos visto: Un nuevo trío de series Anime

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Hola buenas a todos, toca entrada del Jueves como habitualmente. Como estas últimas semanas con lo de bestias de acero he visto varias cosas se me van acumulando, así que voy a hacer una entrada así multitudinaria. ¡Al turrón!.

Your lie in april (Shigatsu wa Kimi no Uso)

Your lie in april

Your lie in april

Kousei Arima era un joven y prometedor pianista hasta que dejó de escuchar las notas de su propia música debido al trauma ocasionado por la muerte de su madre. Lleva una vida así como gris hasta que un día conoce a una violinista llamada Kaori Miyazono de la cual se lleva una muy mala impresión pero se queda enganchado a su música.

Y ese es el argumento resumido, a lo largo de los 22 episodios de 23 minutos de duración veremos la historia de Arima y como va superando sus traumas, reencontrandose con el mundo de la musica y desarrollando relaciones interpersonales.

Nos encontramos ante un shojo bastante lacrimogeno con un montón de drama, no resulta completamente desolador pero si deja un regustillo así como bastante agridulce al final de él.

Es una serie entretenida con buena animación, y banda sonora. A mi personalmente no es que me haya parecido una serie del recopetín pero se deja ver.

La pega más importante de la serie es que a lo largo de la serie se suceden varios concursos musicales, en los cuales interpretan temas de piano que si bien son interesantes. Se hacen un poco peñazo por el “asombro” y las “explicaciones” del público.

Le vamos a dar un 7/10 en la escala Petakil.

Amagi Brilliant Park

Amagi Brilliant Park

Amagi Brilliant Park

Me acerqué a esta serie con cierto punto de cautela. El argumento resumido de la serie es que un estudiante de preparatoria llamado Seiya Kanie es arrastrado (a punta de pistola) por una compañera de clase llamada Isuzu Sento hasta un parque de atracciones bastante descuidado y machacado. Una vez allí le intentan obligar a que se convierta en administrador del parque.

El punto de la serie es que una gran mayoría de los “habitantes” del parque provienen de un reino mágico llamado Maple Land, estos extraños refugiados se “alimentan” de una energía mágica llamada animus que se libera cuando los humanos se divierten. Si no obtienen suficiente o la gente se olvida de ellos terminarán desapareciendo.

Pero el parque está en una encrucijada, ya que deben lograr la difícil hazaña de obtener 250.000 visitantes antes de 3 meses o echaran el cierre dejando a todos sus habitantes. Ante esta situación el protagonista se pone al mando del parque para lograrlo.

Como ya he dicho me acerqué sin esperar mucho de ella, pero me he encontrado una serie con un montón de gags, personajes extraños y situaciones hilarantes. Mazmorras con dragones, asaltos piratas, mascotas locas,… cualquier cosa entra en esta loca serie.

Especial mención a 3 de las mascotas más populares del parque, un ratón violento, un cordero ludopata y un gato pervertido que estaba continuamente esperando a ver como la liaban a cada episodio.

Me parto con las mascotas...

Me parto con las mascotas…

No voy a decir nada de la animación y tal por que es de Kyoani, yo que soy un baturro ya reconozco más o menos su estilo y el diseño de personajes suele ser bastante parecido siempre. Y claro, hay bastante fanservice.

Pero es una serie bastante recomendable sobre todo para echarse unas risas con las locuras de esta gente disfuncional.

Le doy un 8/10 en la escala Petakil

Saekano: How to Train the Ordinary Girl to be a Heroine (Saenai Hiroin no Sodatekata)

Saekano

Saekano

Tomoya Aki es un Otaku de tomo y lomo, que trabaja a tiempo parcial para poder invertir dinero en sus cosas de Otaku y hace proselitismo de su afición. Un buen día asiste a una impactante escena que implica un gorro volando, flores de cerezo y una misteriosa chica.

Entonces decide que tiene que hacer un juego de citas, para lo cual intenta persuadir a dos de las chicas más populares de su instituto, una famosa escritora de novelas ligeras y una prometedora dibujante de doujinshis para que le ayuden en tan magno proyecto.

Un mes más tarde descubrirá la identidad de la misteriosa chica y es más, se dará cuenta de que va a su clase. Pero esta joven aparentemente tiene el poder de pasar desapercibida, pero el protagonista impactado por la escena del principio decide que esta compañera será la heroina de su juego de citas.

Y de eso va la serie, de como este “circulo” de creadores que se llamará Blessing Software, intentará terminar su juego antes del Comiket de verano.

Yo personalmente me esperaba otra cosa de esta serie pero al final ha terminado siendo una serie de harem. Por lo menos le buscan alguna vuelta al género (si es que a lo del harem se le puede llamar género…) y tiene algún punto curioso.

Por ejemplo suelen romper la cuarta pared hablando de conceptos que se usan a nivel de guión como personajes principales, etc… O que la protagonista sea completamente anodina también es bastante curioso.

Pero por lo demás no me ha aportado demasiado esta serie, ha sido entretenida de ver en su mayoría (hay varias partes que me han aburrido un poco) pero no sabría si recomendarla. Antes de recomendaros esta os diría que le echaseis un vistazo a Sakurasou no Pet no Kanojo que el concepto es el mismo pero es bastante más entretenida.

Le doy un 6/10 en la escala Petakil


Hoy guerreamos: Reseña de WWII American Infantry Platoon de Wargames Factory

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En mi compulsivo afán por reseñar (mal) todo, hoy voy a hablar de lo último que he estado montando/pintando y se trata nada más y nada menos que de la caja de 30 infantes Americanos Tardios de la 2ªGM en escala de 28 milimetros publicada (¿se dice publicado para figuras?) por Wargames Factory.

Por que lo he comprado y donde

Bueno, anteriormente había comprado ya la caja de inicio de US Army de Warlord Games para jugar a Bolt Action. Y en las “sugerencias de lista” de la caja venían 4 unidades completas de 12 hombres con un NCO (Oficial no Comisionado por si no conocéis el termino) con SMG (¿Metralleta? creo que es la traducción adecuada) y 1 BAR (Browning Automatic Rifle, Rifle automático vamos…). Yo iluso de mi fui engañado como un chino y los monté así, excepto que tuve el acierto de montar un equipo de Bazooka y otro de Francotirador… Bueno, pues las primeras veces que empecé a mover las figuras para jugar “fuera de casa” me di cuenta de que la lista que venía detallada en la caja usaba todo tropas de principios de guerra que solo llevaban 1 BAR por escuadra. Pero en Medio y Tardío se pueden meter dos BAR por escuadra. Se que es de “ranciers” pero siendo listas genéricas y como en algunos escenarios de Italia que es más o menos donde tengo ambientado el ejercito se pueden meter tropas de mid/late me dije “oye, por que no…”. Además en la web de warlord sacaron una lista de unidades adicionales entre las que venia una opción de veteranos para US Army. Así que me encontré en la tesitura de tener que comprar “more and more” tropas para rellenar los huecos de BAR y hacer la nueva unidad. Como sabía que si compraba las de warlord me iba a venir exactamente la misma matriz de componentes que la de la caja básica. Decidí que para darle un poquito de variedad de poses y habiendo visto los alemanes de un amigo decidí lanzarme a la aventura y comprar esta caja a la que le había echado el ojo hacia tiempo. Y cada vez que pasaba por mi tienda habitual me llamaba como con canciones de sirena.

Que nos encontraremos

Tank not included, posique...

Tank not included, posique…

Pues vamos a ir sacando el mazo de dar ostias y vamos a decir de primeras que la presentación de la caja es muy fea. Ese soldado americano de rostro desencajado con unos ojos azules tipo Fremen de Dune… omg. Y el tanque atrás pero te ponen en la caja “tank not included”, enfin… no me digas. Un amigo (el de la caja de Alemanes) tiene la teoría de que se vienen arriba haciendo la cara y luego el resto lo hacen como corriendo, la dejo como anécdota curiosa.

Lista de Ingredientes: -Una cebolla -2 huevos A no, que esto no es...

Lista de Ingredientes:
-Una cebolla
-2 huevos
A no, que esto no es…

Y le damos la vuelta a la caja y continúa el festival del humor. ¿Por que en vez de darme una lista del material que voy a necesitar no me das una jodida guía de montado?.

Y aquí tos junticos

Y aquí tos junticos

Y ya sabéis que esto es algo subjetivo, pero las fotos de las figuras montadas en los laterales a mi personalmente me hubiese gustado ver algo ya pintado y terminado. Supongo que lo habrán hecho así para no tener que pagar a un pintor o simplemente para ser honestos y decir “esto es lo que hay”. Pero bueno…

Dejando a un lado el shock de la caja vamos a lo que vamos, aunque faltan algunas piezas se trata de 6 matrices como las que veis en las fotos (son tres de cada). Básicamente faltan piezas por que hago esta entrada a toro pasau, don’t worry.

Matriz de cuerpos y brazos

Matriz de cuerpos y brazos, falta la pose de cuclillas.

Matriz de complementos, faltan mochilas, un par de palas y las cantimploras.

Matriz de complementos, faltan mochilas, un par de palas y las cantimploras.

El plástico es el clásico plástico de figuras que todos conocemos, como el de Games Workshop, Warlord games, Perry, etc… Ya sabéis, que es bastante rígido pero si lo doblas sin querer se queda blanquecino, y si haces suficiente fuerza (¡¡¡bruto!!!) se parte con un corte bastante limpio, en el sentido de que no se hace fosfatina.

Las uniones entre la pieza y la matriz están bastante bien en la mayoría de los casos. Pero hay algunas piezas las cuales no está muy bien pensada su situación, como es el caso de las cantimploras que no me ha gustado nada como vienen. Muy difíciles de cortar y luego de pulir ya que el bebedero que une a la matriz con la pieza está en el tapón de la cantimplora, me he cargado alguno de estos tapones a la hora de cortarlos.

Como cliente no se si a la hora de fabricarlo hubiese requerido más material o algo, pero si la unes por el culo que es una superficie más grande a mi me hubiese parecido bastante mejor…

Otra pega es que algunas piezas venían como “poco definidas” por ejemplo los dos cañones del bar fundidos en una sola pieza, con los detalles de la bocacha comidos y tal. Nada que a la hora de pintar no se pudiese solucionar. Y ahora detallemos un poco las piezas y el montaje.

Las poses

En cada matriz de cuerpos vienen 10 poses diferentes, están bastante bien esculpidas con buena cantidad de detalle.  Hay unas cuantas poses de pié que cumplen su función perfectamente. Pero voy a incidir en aquellas poses que más me han llamado la atención.

Bazoookaaaaa!!

Bazoookaaaaa!!

Acuclillado es la pose que más me ha gustado y no pude resistirlo y monté las tres, en el lado contrario tiene la mayor pega de la figura y es que la unión entre la pierna y el chaquetón aparece como “fundida”, así que cuando pinté tuve que inventarme un perfilado para diferenciarlos. Como curiosidad, a la hora de montarla he mezclado piezas que me sobraron de Warlord con estas de wargames factory, en algunas quedan brazos con el efecto “brazo nadal” pero tampoco es que se note en demasía.

Agachado

Agachado

La pose de agachado es algo rara, por que si monto un arma de frente como en la foto de arriba queda con la pierna izquierda hacia afuera y queda como rara.

Mejor, ¿que no?

Mejor, ¿que no?

Por ejemplo en esta segunda foto de pose agachada queda bastante más digno ya que tiene apuntando todo el cuerpo al mismo lado.

Hechao palante

Hechao palante

La pose esta echada para alante como avanzando esta bastante bien, pero tiene un problemita y es que tanto la mochila como la bolsa de atrás van fijas ahí. Es decir, a la hora de montarlas no vienen ya en el cuerpo, hay que montarlas a parte. Y el cuerpo de la figura tiene un par de huecos bastante importantes y si no montas estas dos piezas dejas un par de huecos bastante grandes que son bastante áridos de rellenar con masilla. Aún así como ya digo es una pose bastante chula.

Soy un titán con las fotos, ¿que no?

Soy un titán con las fotos, ¿que no?

Esta pose con el cuerpo echado para atrás en este caso queda bastante bien lanzando la granada. Pero he montado otro con una SMG que no queda tan bien como debería, no se, es una postura un poco especialita con la que hay que andar con cuidado para que quede chula.

De pie

De pie

Como ya digo, las poses de en pie están bastante bien y son muy variadas, tenemos algunas como en la foto superior plantado, o avanzando con el pie izquierdo, o con el derecho… más que dignas vamos.

Tanto la pistola como la bolsa de la derecha tienen un huequete para ir fijas ahí.

Tanto la pistola como la bolsa de la derecha tienen un huequete para ir fijas ahí.

No tengo fotos de la primera, pero hay también un par de poses así raras. La primera es una que en la cintura trasera lleva una ristra de cargadores de SMG, la segunda es la foto que veis arriba que en el frente tiene una funda con pistola y una bolsa. Gracias a dios estas son relativamente más fáciles de rellenar con masilla en el caso de requerirlo. En el primer caso es un poco putada si por ejemplo quieres ponerles rifles, por que tener cartuchos de SMG es un poco “Wut?”, yo creo que si he montado un riflemen así pero por que se me fue la olla fijo.

Cabezas

¡Le dí, le dí!

¡Le dí, le dí!

Es muy poco variada la matriz en el tema de cabezas ya que solo hay 4 modelos diferentes. Que podemos definir como boca cerrada, boca entreabierta, boca abierta y repeinado. Los cascos son todos cascos lisos, personalmente me hubiese gustado ver alguno con malla de camuflaje. Pero bueno, en ese sentido no hay problema por que las cabezas de warlord son bastante compatibles con los cuerpos así que se puede ir alternando sin problema.

¡Orale wey! Vamos a matar a esos chingados alemanes.

¡Orale wey! ¡Vamos a matar a esos chingados alemanes.!

Lo que más me ha gustado de las cabezas son los “repeinados” que son tíos sin casco. Las “jeep caps” de warlord no me gustan en absoluto pero a estos si les he encontrado la gracia. La pega que tiene es que si no te andas con cuidado a la hora de pintarlos quedan con aspecto de neanderthales por que tienen el entrecejo muy marcado.

Armas y brazos

Las armas tienen un problema y es que a pesar de que muchas vienen sueltas la mayoría van con el brazo pegado a ellas, lo cual limita el margen de maniobra a la hora de montarlos. Un punto en contra.

Otra cosa que me gustaría destacar es que las armas de la matriz de warlord me parecen bastante más curradas que estas de wargames factory. Les veo como con más detalle y algo más de definición (como ya he dicho me venia un BAR con los dos cañones de abajo fundidos en una sola pieza). Si no fijaos en las fotos, el agachado lleva un BAR de Warlord y el que está de pie de Wargames Factory, comparad No se, pero creo que en ese sentido los de warlord tienen muchísimo mejor montado el sistema de brazos a la hora de montar diferentes poses, aunque sea una locura en ocasiones.

Con la selección de armamento… pues me encuentro en un dilema. Tienes rifles (sólo garand creo), SMG (tanto Thompson como Grease Gun), BAR y carabinas. Pero no se… hecho en falta algún arma especial, más pistolas, etc… Pero por otro lado y por ejemplo con la caja de warlord vienen Bazookas si… pero creo que son 4 matrices de armas y dudo mucho que alguien fuese a montar 4 equipos de bazooka. Que al final terminan sobrando las armas especiales, así que soy un tío raro al que por un lado le gustaría ver más cosas, pero por otro pienso que no sería útil.

Complementos

Y aquí llegamos a otra parte polémica. Granadas, pistoleras, cargadores, etc están realmente bien y me han gustado mucho, las de warlord tienen algo más de variedad pero estas también están bastante bien. Pero las mochilas, hay las mochilas… que feas que son madre.

Izquierda Warlord, Derecha Wargames factory ¿Who wins?

Izquierda Warlord, Derecha Wargames factory ¿Who wins?

Como podeis ver en la foto, las mochilas de Warlord Games le dan sopas con honda a las de Wargames Factory. Las segundas a mi se me parecen a una caja de zapatos con un palo colgando. Yo las he pintado lo mejor que he podido y terminan quedando medio decentes, pero me queda esa espinita clavada de “cuanto mejor quedarían con las otras”.

Para las siguientes que monte les pongo mochilas de warlord sin pala que me sobraron a saco de ellas de la caja básica.

En conclusión

Pues a pesar de que tenga un par de detallitos así como un poco polémicos, a mi me ha parecido un muy buen kit de figuras. También hay que decir que el poder intercambiar piezas con figuras de plástico de otras marcas ayuda a solucionar muchos de estas “imperfecciones”.

Una vez pintadas quedan muy resultonas, con una enorme variedad de poses y apariencias. Además no desentonan para nada con el resto de mis figuras de otras casas.

Y luego está el tema del precio, 30 figuras por 20 euros es realmente un precio muy tentador. Yo creo que en la calidad que nos viene por el precio que nos piden se le puede dar perfectamente un sobresaliente.

Así que no dudo en recomendar esta caja a todos aquellos jugadores con ejercitos Estadounidenses, no sólo nos da un enorme abanico de posibilidades, si no que es un complemento ideal a las figuras de plástico que ya tenemos.

UPDATE

Me han dicho que “en donde las he comprado” está incompleto. Han sido compradas en Libreria Joker sita en la calle Euskalduna Nº7 de la capital del universo (que es Bilbao).


Hoy hemos leído: Painting Miniatures from A to Z, Angel Giraldez master class Vol.1

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Portada del libro

Portada del libro

Hola buenas, esta de hoy va a ser una entrada bastante atípica. Me voy a saltar las primeras partes habituales que suelo hacer en mis entradas por que este no es un libro que haya comprado yo, si no que es prestado. Muchas gracias de antebrazo a Bender por prestármelo.

Yo cuando lo vi anunciado pensé que no era un libro para mí ya que 40 euros por un libro de 120 páginas en rústica me parecía caro. Incluso aunque viniese una miniatura exclusiva de regalo con él. Así que ni siquiera había entrado en aquello que llamaría “mi radar de compras”.

Yo entiendo que realmente es un precio ajustado, es digamos un “libro de arte” con fotografías a todo color y con un montón de resolución, además el hecho de que el autor se lo haya “autoeditado” así entre comillas arriesgando su propio dinero creo que también repercute en el precio.

Sobre Ángel Giraldez que se puede decir de él que no se haya dicho a estas alturas, para profanos hay que decir que a día de hoy es uno de los más prolíficos pintores y ha hecho trabajos para la gran mayoría de las empresas de figuras que hay a día de hoy en el mercado. A mi me parece un enorme pintor, que cuando ves su trabajo te dan ganas de serrarle las manos e implantartelas tú, pero sería un desperdicio, por que el talento no va ligado exclusivamente a las manos…

No creo que el libro lo haya sacado por avaricia, yo le sigo cual stalker por las redes sociales y a través de su blog y no es el clásico pintor “proaso” como los de cierto foro donde se reúnen los ganadores de ciertos trofeos con forma de demonios dorados que organizaba cierta empresa de miniaturas. A los cuales si les preguntaban “¿y esto como lo has hecho?” te respondían, “doy clases a X euros la clase”.

El señor Giraldez suele responder sinceramente a todas estas preguntas, y además nos ha enseñado a través de su facebook, su blog, etc… muchas de sus técnicas, figuras en proceso, recetas de colores etc… En Internet es imposible conocer a una persona realmente, pero no puedo evitar sentir cierta simpatía hacia él.

Contenido del libro

El libro puede dividirse en 3 grandes apartados, el primero es el Metodo, donde el autor nos explica el “método Giraldez” que a grandes rasgos es combinar iluminación progresiva con aerografo y trabajo más fino con pincel. En su método usa degradados de color que es un concepto ya bastante  conocido y usado. ¿Cual es mi opinión?

El segundo apartado es Técnicas, en ellas se nos detalla el Non Metallic Metal, que consiste en jugar para simular la luz del metal con pinturas sin pigmento metálico, el Punteado que consiste en dar textura a una superficie con pequeñas iluminaciones dadas con un pincel de puntas abiertas bastante descargado de pintura, el Lavado de tinta que consiste en dar tintas para que la pintura se introduzca en los huecos de la figura y así obtener un sombreado, Puntos de luz que se trata de dar unos puntos de pintura más clara en zonas prominentes para dar más volumen y de las Veladuras que es pintura muy diluida en sucesivas capas para obtener degradados más sutiles.

Y el tercer apartado y el más amplio es el de Masterclasses, donde paso a paso y con fotografías de buena calidad nos muestra los pasos que sigue para pintar 11 figuras.

Por último y a pesar de no estar englobado en uno de los tres apartados mencionados anteriormente hay una galería únicamente de figuras terminadas.

Opinión

Voy a ir por puntos. El primer apartado nos explica muy por encima la técnica de degrado, nos hace una especie de catalogo de productos vallejo y nos da una serie de trucos bastante útiles. Pero es que yo creo que no explica el método para nada, yo que soy un tipo así rarete he visto varios DVDs de pintura de pintores famosillos donde explican conceptos básicos. Por ejemplo viendo los DVDs de Jeremy Bonamant aprendes la anatomía de una gota de pintura, y por que hay que diluirla a la hora de dar capas. No se, a pesar de que este libro esté dirigido a gente con algo de experiencia a la hora de pintar, creo que debería explayarse un poco en la base.

El de técnicas no tengo ninguna pega, el punteado en especial me ha parecido bastante interesante.

Y respecto a las masterclasses, que es lo importante del libro. Está muy bien que te enseñen COMO hacerlo pero yo creo que es más útil que te digan POR QUÉ lo haces, tal y como está montado tengo que hace “ingeniera inversa” como dijo alguien para aplicar su método a otro tipo de figuras. Yo veo una entrada y me tengo que preguntar “estas dando sombras con x color mezclado con x color, ¿por que esa elección? ¿con que fin?”, y en algunas fotos muestra el resultado final pero me quedo con la sensación de que no sabría cómo lo aplicarlo.

En conclusión

Como ya dije este libro no entró en mi lista de la compra en su día y tampoco creo que entre a día de hoy. Vamos a decirlo todo, es un libro muy bonito, con muy buenas fotografías, un par de técnicas interesantes y esas cosas. Pero a pesar de todo ello, para mí no es una guía para aprender a pintar que me satisfaga. Es para mí un libro que enseña cómo trabaja un profesional de la pintura, lo cual es bastante interesante pero no es lo que yo ando buscando.

Aún así si que es una lectura que me ha resultado enriquecedora e interesante. De nuevo gracias a Bender por prestarme el libro.


Hoy hemos leído: Steam States

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Caja de Steam States
Caja de Steam States

Si amigos, el hombre que reseña tarde cualquier cosa ataca de nuevo. El asunto es que tengo el juego desde el día del lanzamiento pero no hago esta entrada hasta hoy. Así soy yo…

Por que lo he comprado y donde

Reconozco que respecto a este juego me pudo el hype, Steampunk, con dibujos tipo western, ¿Cómo no me iba a gustar?. Así que cuando pusieron la oferta de que reservando juego+pantalla del narrador regalaban la novela de “Historias de Ansalance” hice mi reserva en Joker comics. Y el día del lanzamiento bajé a Bilbao desde las montañas de alrededor de la Capital del mundo y me los traje para casa.

¿Qué nos encontraremos?

Pues básicamente tenemos tres productos diferentes, por un lado una caja, la pantalla y el recopilatorio de historias. Así que reseñaré los 3 artículos por separado.

Steam States al completo.
Steam States al completo.

El juego básico nos viene presentado en una caja de cartón ilustrado como si pareciese un cajón de madera con el simbolete del juego grabado a fuego en la portada. Es de cartoncete decente, no es una caja de AD&D de las que eran realmente recias pero tampoco es cartón gitano del que ponía La Factoría de Ideas. El interior de la caja en sí no está ilustrado ni nada, si no que es cartón al descubierto con un protector de cartoncillo en el interior. La mayor pega de la caja es su tamaño y es que es más alta que los manuales normales y a mi personalmente NO ME ENTRA EN EL PUTO ARMARIO así que tengo la caja danzando por la habitación cual nómada por el desierto. Y lo peor es que no me parece un aumento de tamaño justificado, por que dentro de la caja el cantoncillo que he mencionado anteriormente se usa como extensión para rellenar la caja, con dos cojones.

Interior de la caja
Interior de la caja

Como experiencia personal he forrado la caja (si, ya veréis que soy el dios del forro) y si habéis pensado hacer lo mismo, que lo dudo mucho, los laterales de la caja van saliendo hacia afuera un poco.

Una vez abierta la caja a mi se me bajó un poco el hype, vamos por partes, tenemos un mapa de 4 hojas de los Estados Unidos de Ansalance que es un fragmento del mundo de juego. Y por la parte trasera de este mapa tenemos un texto en el que nos hablan de New Big Hall que es la capital de Ansalance y un par de ciudades importantes. El mapa es chulo, pero el texto en la trasera no lo veo muy bien montado por que se me hizo complicado de leer en ese formato.

Hay también un par de dados de 10 caras, blancos y negros, simples, anodinos, no tienen más… pero están ahí.

Tenemos un panfletillo de unas 20 paginas de extensión y con un tamaño inusual de unos 20x20cm, está a color y con algunas ilustraciones. Es en principio un Grimorio de Conjuros supongo que para uso de los jugadores, a mi me podría parecer una buena idea pero es que el contenido de este manual sólo está aquí, en el básico no hay nada de esto. A mi personalmente no me hizo mucha gracia por que me parece bien que te den ayudas pero deberían hacerla sin fragmentar la información.

Grimorio de conjuros
Grimorio de conjuros

El segundo panfletillo de 31 páginas con bonitas ilustraciones a todo color es un Catalogo del Viajero, que podríamos suponer que es para uso de los jugadores también peroooo… No adelantemos acontecimientos, lo primero es lo primero… Nos muestran una descripción de los distintos modelos de armas de fuego que hay en el juego, una lista de precios, implantes mecánicos, cuatro gadgets (que manda huevos que en un juego steampunk donde debería haber tropecientos inventos locos sólo vengan cuatro) una descripción de unas cuantas aeronaves y vehículos y por último… un bestiario. Sí amigos, el bestiario viene en el catalogo del viajero en vez de en el manual básico, ¿a que se debe esta decisión? Alienigenas Reptilianos fijo.

Cátalogo del Aventurero
Cátalogo del Aventurero

Nos viene además en la caja una postal con una foto de New Big Hall y en el reverso un sello postal con una foto del Presidente de Ansalance. No, no es broma, viene eso.

Y por último pero no menos importante (que gran frase, siempre quise decirla) el Manual Básico. De 152 páginas con tapa blanda, a todo color, muy bien maquetado y con ilustraciones muy chulas. Como apunte personal el básico recomiendo encarecidamente forrarlo por que las tapas no son satinadas y a mi que me sudan mucho las manos estaba dejando las huellas bastante importantes en los lomos. Además en alguna reseña vi que a alguien se le estaban “pelando” las tapas a los pocos días de comprarlo. Ya sabéis, el forro es bien.

 

Manual básico
Manual básico

También hice lo propio de forrar los panfletines, sobre todo el grimorio que es de color negro y estaba quedando hecho un desastre.

Bueno, y ahora saliendo de la caja vamos a por la pantalla, es una pantalla del narrador de tres cuerpos apaisada, de buen cartón, con bonita ilustración en el frontal y tablas útiles en el interior. Una buena pantalla a mi parecer.

Pantalla
Pantalla

La acompaña una aventura introductoria llamada “Las Arenas del Cristal Azul”, es una aventura de dos grapas y 23 páginas a todo color y con ilustraciones chulas.

Las Arenas del Cristal Azul
Las Arenas del Cristal Azul

Y el último producto es Historias de Ansalance que es una novela en tapa blanda de 359 páginas sin mucho que añadir.

¿Cual es su contenido?

Bueno, sólo voy a hablar del manual básico, de la aventura y de la novela. El resto por lo visto anteriormente tampoco es que tenga mucho más.

En el Manual Básico demos atrás los créditos y el clásico además de manido apartado de “Que es un juego de Rol” para sumergirnos directamente en el trasfondo del mundo de juego, Zhenogaia.

El primer capitulo se trata de Steam States y está dividido en varios apartados, en la primera parte hablan de la Historia de Zhenogaia que se remonta hasta 20.000 años en el pasado, esto supongo que es para dar una idea de lo vasto que es el mundo, pero yo no sé, para detallar la actualidad que es donde le vas a sacar el juguillo al juego se la despachan en un parrafin.

Lo siguiente hablan de la Geografía, sus situación política, la tecnología, etc… en la que detallan las diferentes regiones superficialmente. Sin llegar a detallar nada especifico.

Después le sigue el apartado de Dioses donde nos detallan siete de los dioses y tres de los semidioses. Nos cuentan un poco su leib motiv y tal. Pero lo más curioso es que en uno de los recuadros te hablen de ateos y tal pero que en ningún sitio te digan como es la liturgia de estos dioses, ni como afrontan generalmente los fieles su filosofía ni nada por el estilo… Yo me pregunto ¿Hay curas?, ¿Iglesias?, ¿Que culto se rinde?, etc, etc…

Lenguas es lo que sigue después  y nos hablan de los distintos idiomas que usan (o usaron) los habitantes de este mundo para comunicarse.

Seguimos con Nivel Tecnológico que hablan de las aeronaves a reacción, sistemas de comunicación, etc… Llamadme loco pero no creo que este sea un juego Steampunk, dieselpunk más bien creo yo.

El Sistema Monetario es lo que sigue, acompañado después de Vivir en Zhenogaia. En mi opinión podrían haberse explayado un poco más en estos dos apartados.

El Siguiente capitulo se trata de Creación de Personajes, que básicamente es crear un concepto, asignar una raza, un arquetipo, repartir puntos de habilidad, asignarle recursos (equipo, bienes etc…) y crear un trasfondo.

Como curiosidad pensaba que la generación de características pensaba que ya se había superado la generación aleatoria de características, pero aquí van de 2 a 50. Y para generarlas se tira 3D10 y se suman los dos valores más altos.

El capitulo tres es Razas, que son varias, Humanos, Elfos, Ghobbs (que son Halflings), Gorns (que son Enanos), Gnomos y Orcos que son casi casi los habituales, como cosa diferente tenemos los Yuritas que son una suerte de humanos del desierto. Los cambiantes es lo más raro que son los experimentos de los Bendecanos Luna Negra (los malotes del mundo), primero tenemos los Warguianos que son hombres lobos y después los Garlakianos que son hombres dinosaurio-cosa rara.

Las razas además de modificar nuestros atributos nos indicará los lenguajes a los que tendrán acceso, los arquetipos que tendrán restringidos y una habilidad especial de raza.

El capitulo cuatro es Arquetipos, que son las profesiones que ejercerán los personajes. Asesinos, Cazadores de recompensas, Cazadores de tesoros, Forajidos, Hechicero del gremio, Ingenieros, Justicieros, Mecánicos Aeronautas, Mercenarios, Miembros de la Mafia, Piratas del Aire, Policías federales y Rhaiders.

Los arquetipos no nos dan en principio ninguna habilidad especial, tan solo nos dan una lista de habilidades de arquetipo que son habilidades que empezarán a 15 (las habilidades van de 0 a 50), el equipo inicial y el dinero con el que empezaremos nuestra carrera.

El capitulo cinco se trata de la Mecánica, el sistema de juego que es un poco rarete. Como ya he mencionado las características van de 2 a 50 y las habilidades de 0 a 50, el sistema se basa en coger las decenas de ambos valores, tirar dos dados de diez caras y sumar los 3 valores. Por ejemplo alguien con Fuerza 17, Saltar 21 y una tirada de 7 sacaría un (1)7+(2)1+7 igual a 10.

Si obtenemos un 20 de los dados (es decir un resultado de doble 10) sacaremos un crítico, si sacamos un 2 dos (es decir doble 1) pifiaremos.

La dificultad media es de 13 siendo fácil un 5 y extrema un 25. Además hay grados de éxito y de fracaso si superamos la prueba por 0 a 3 será un éxito o fallo justo, de 4 a 9 éxito o fallo seguro y a partir de 10+ éxito o fallo aplastante.

Además disponemos de 5 “dados express” durante la creación de personaje. Estos dados se pueden gastar para sumar antes o después de realizar una tirada, pero no los recuperaremos de forma normal, si no que nos los otorgará el director de juego por interpretación o realizar hazañas memorables.

El sistema de combate se basa en una tirada de Iniciativa (modificada por las características de Reflejos y Sentidos), en combate tenemos un numero de acciones dependiente de nuestras características de Reflejos, Agilidad y Destreza. El número de acciones también determina el número de veces que podremos defendernos.

Así que normalmente el atacante tirará sus dados modificados por su habilidad de ataque, y el defensor tirara sus dados modificado por su tirada de defensa. En caso de que en defensa haya agotado sus acciones de defensa, tendrá una defensa pasiva.

Si tiene éxito en su ataque, el atacante realizará tanto daño como indique el arma que normalmente suele ser una tirada de 1 o varios dados de 10 caras más un modificador.

El juego cubre, combate cuerpo a cuerpo, a distancia, combate místico, combate montado y combate en vehículos tanto terrestres como aéreos.

El capitulo 6 se trata de Competencias, que es el capitulo de características, habilidades y talentos. Las características detallan que representan y a que habilidades se pueden aplicar.

Respecto a las habilidades, en mi opinión hay demasiadas y se pisan unas a otras por ejemplo Esconderse y Moverse Sigilosamente, además hay habilidades bastante… innecesarias como “cabuyeria”.

Los talentos son una suerte de “dotes” las hay propias del arquetipo y las hay generales, se adquieren con experiencia y suelen costar entre 5 y 25 de estos puntos.

El capitulo 7 se trata de Mística que es el apartado de la magia. Es muy curioso el sistema de magia por que la potencia de nuestros conjuros depende del rango que tengamos dentro de la organización arcana a la que pertenezcamos. Iniciado, Aprendiz, Mago, Maestro y Archimago por orden de poder. Los conjuros usan un sistema “Vanciano”, memorizas los conjuros y cuando los lanzas y los “olvidas”.

Los conjuros como ya he dicho en vez de venir incluidos en el manual básico vienen detallados en el grimorio a parte.

El capitulo 8 es el de Equipo y viaje que es el apartado de equipo. No hay mucho que añadir, una lista de objetos con su precio, lo común que es encontrarlo etc…

Es curioso que la mayoría de las descripciones de los artículos vengan en el Almanaque del Aventurero.

Hay armas, armaduras, servicios, objetos miscelaneos, monturas, vehículos etc…

Y por último el capitulo 9 es el de Maestro de Zhenogaia que es el dedicado al director del juego. Que nos habla de como montar una partida, tanto la historia como la ambientación, etc. Y por último como otorgar y gastar los puntos de experiencia.

Vale, hasta ahí el manual básico.

Ahora hablemos de la aventura de Las Arenas de Cristal Azul, que es una aventura bastante entretenida. Es un poco lineal, pero tenemos una persecución con tiroteo, viajes a lugares exóticos, exploración de antiguas estructuras y demás. No la he llegado a jugar pero si está bastante chula.

Y por último la novela, Historias de Ansalance. No es alta literatura pero si es bastante entretenida, como curiosidad, aprendes bastante más del trasfondo de lo que explican en los manuales del juego.

En conclusión

Como ya he dicho lo compré con muchísimo hype pero cuando empecé a leer y vi lo que habia se me bajó del todo. El sistema es decente, quizás un poco farragoso en algunas partes (como habilidades redundantes, lo de sumar las decenas y tal) pero yo creo que es bien jugable.

Pero es el trasfondo lo que falla, insinúan una buena ambientación con el gobierno totalitario del Occulum, la magia perseguida y demás. Pero si no te cuentan que estás sucediendo o cuales son sus objetivos o como suelen actuar poco puedes hacer.

En el trasfondo lo único que te cuentan es una sucesión de nombres impronunciables en una serie de hechos que a mi al menos no me sirven para nada a la hora de montar una partida. Cuando lo veo me siento como viendo la peli de Dune que al principio te sueltan un monologo con todo el trasfondo en el cual te pierdes un montón de fácil.

Mi opinión es que han plantado los cimientos de lo que se atisba como un buen edificio, pero que todavía le falta algún suplemento con trasfondo para vestirle y amueblarlo de manera que podamos entrar a vivir en él.


Hoy jugamos a: Primeras Impresiones de World of Warships

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Buenos días a todos y todas, hoy voy a hacer una entrada bastante más sencilla de lo que suelo hacer por que lo cierto es que no ando muy fino. Las gripes de verano es lo que tiene.

World of Warships
World of Warships

Me han dado beta cerrada para este juego esta semana pasada, el viernes más concretamente, y he estado jugando algunas partidas así que voy a dar mis primeras impresiones.

World of Warships es el tercer juego de “World of…” de la empresa Bielorusa Wargaming. Quizás el juego más conocido de la empresa se trate de World of Tanks (WoT) que es un juego bastante popular con un publico ya establecido, el segundo juego es World of Warplanes (WoWP) pero creo haber escuchado que está bastante de capa caída. Supongo que la competencía de otros juegos como el Warthunder (WT) de los Rusos de Gaijin Entertainment les ha pasado factura. A mi los juegos de avioncetes no me gustan mucho (por que me marean un poco). Pero he de reconocer que el Warthunder esta bastante mejor montado que World of Warplanes.

¿Que por que os cuento esto? Pues por que ya lo contaré a lo largo del texto, pero mi opinión es que creo que Wargaming va avanzando con pies de plomo para que no le ocurra un fiasco como el World of Warplanes.

Lo primero que nos encontramos al entrar al juego es una interfaz y una mecánica de avance bastante parecida a la de WoT, barcos de tier 1 a 10 organizados en un arbol de desarrollo que deberemos ir desbloqueando ganando experiencia con cada uno de los barcos. Modulos que deberemos desarrollar, costes de reparación de barcos y de reaprovisionamiento de munición y demás.

Árbol tecnológico Estadounidense
Árbol tecnológico Estadounidense

No es ninguna sorpresa por lo tanto para aquellos que hayamos jugado a otros juegos de la empresa, lo que si me ha sorprendido bastante es que tienes una suerte de “nivel de jugador” que a medida que vaya aumentado irá desbloqueando algunos aspectos del juego (como el capitán del navío y tal).

Otra curiosidad es que sólo tenemos ramas de dos nacionalidades, que podamos desarrollar tan sólo habrá  barcos Estadounidenses y Japoneses. Aún así venden barcos premium de nacionalidad Alemana y Rusa.

Y ahora a lo importante, ¿es un juego no?, ¿como va?

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Pues la sensación que me da es que es un juego bastante más cerebral que WoT, donde te sale un Batchatillon 25t por una esquina, te vacía el cargador y a otra cosa mariposa.

Los barcos son bastante lentos, sobre todo los acorazados, así que tienes que tener un grado de previsión de lo que va a pasar y lo que vas a hacer. Además les cuesta girar y necesitas dar el lateral para poder disparar con el mayor número de artillería naval posible.

Y otro factor importante es que hay que estar en movimiento todo el rato, quedarse quieto es sinónimo de morir. Así que por lo tanto hay que disparar en movimiento, calculando la distancia y la velocidad a la que se mueve el objetivo. Llegará el día en el que sea capaz de impactar con una salva de torpedos…

Por ahora no he visto muchas mecanicas, pero se que hay aviones de reconocimiento, bombarderos, cortinas de humo, torpedos, etc… supongo que iré descubriendo poco a poco como funcionan.

¿Y cual es mi opinión en general?

Yo creo que está bastante bien pero se nota que es una beta cerrada todavía. No se, se puede hacer algo lento a veces por que entre que llegas al sitio que pretendías tardas una barbaridad. Tampoco es que sea la ostia de emocionante por ahora, le faltan un montón de cosas por pulir.

Yo creo que seguiré jugando a ver como evoluciona el asunto.


Hoy hemos leido: Yamada-kun to 7 nin no majo

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Yamada-kun y las 7 brujas
Yamada-kun y las 7 brujas

O Yamada-kun y las siete brujas que sería su traducción.

Me hubiese gustado hacer una reseña con la obra terminada y es que aparentemente el manga va para largo. Pero como me he pasado esta última semana de agonía catarral leyendo esto es lo que me va a tocar reseñar. Yeeeeiiii!

Yamada-kun y las siete brujas es una comedia estudiantil que a día de hoy va por los 18 tomos, a 6 capítulos por tomo de unas 23 páginas por capitulo.

El argumento de la serie empieza de una forma algo extraña, Yamada kun que es el delincuente de la escuela a quien todo el mundo odia, se cae por las escaleras junto a Urara Shiraishi que es la chica más inteligente del instituto. Cómo por arte de magia debido a este incidente se cambian de cuerpos al más puro estilo de la peli de “Viceversa”.

Más adelante descubrirán que estos cambios se originan cuando se dan un beso, y que además de ello hay otras 6 chicas en la escuela que ostentan similares milagrosos poderes que se activan de la misma manera, las cuales son denominadas “brujas”. La cosa es que por la razón que sea a Yamada le va a tocar buscar al resto de estas brujas lo cual dará lugar a una sucesión de aventuras y situaciones bastante cómicas.

Ahora opiniones

El manga que es donde están basados el resto de medios está bastante bien. Es entretenido y fácil de leer pero yo creo que se nota que es la segunda obra de la autora por que recibe algunos de los vicios de “Yankee-kun to megane-chan” (reseñado en este blog mismamente). Sobre todo en la parte de que se lía a la hora de cerrar un arco y se vuelve un poco insufrible.

Además en esta obra es algo sangrante por que debido a cosas que ocurren, en determinado punto de la historia terminan encontrando a todas las brujas y estas pierden sus poderes, lo cual sería un final realmente guay. Pero no, la autora tiene que sacarse de la manga “las nuevas siete brujas”. Con un par.

Lo que si me ha gustado es que lo que potencialmente podría convertirse en un harem de 7 chicas por el prota no lo ha hecho. Estoy enteramente agradecido.

Respecto al anime, que todavía esta en emisión (creo que van por el capitulo 10 de nosecuantos) es una adaptación bastante fiel a lo que ocurre en el manga. Hay un par de cosas que se los saltan (un capitulillo o dos) pero en general está siendo una adaptación bastante correcta.

Dorama a tope.
Dorama a tope.

Respecto al dorama, es lo primero que vi lo confieso. Y es aquí donde se toman un montón de licencias, a algunos personajes los fusionan, a otros les cambian su personalidad completamente, alguna historia cambia un montón. A pesar de ser entretenido es el menos fiel al manga.

Y eso es todo, esta semana ha tocado una entrada así cortita por que no tenia ni idea de lo que iba a hablar. Como he estado así enfermito ando un poco descolocado y sentía que si dejaba la entrada semanal iba a perder el ritmo que llevo y es una pena. La semana que viene si tengo pensado hacer algo con un poco más de fundamento, a ver que tal.



Hoy hemos leido: Oyasumi Punpun

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Oyasumi Punpun
Oyasumi Punpun

El genero del Slice of Life, cuya traducción sería algo así como fragmentos de la vida, es uno de los géneros del manganime más difíciles de asumir para el publico occidental, en este genero no hay peleas que duran capitulos y capitulos, y normalmente no suelen tener una trama elaborada con multiples capas. Simplemente tienden a ser historias corrientes de gente corriente, y lo dificil para el lector occidental es asumir ciertos aspectos de la cultura nipona que chocan con nuestra forma de pensar.

Aún así dentro de este tipo de historias tenemos un montón de temáticas, como el humor por ejemplo en Minami ke o en Lucky Star, puede haber melodrama como por ejemplo en Clannad o Usagi Drop, o tirar de lo absurdo como en Nichijou.

Ni que decir tiene que he visto y leído un montón de cosas de este genero pero nada me había preparado para esta obra, nada. La verdad es que me ha pillado por sorpresa, al asalto, me ha clavado su bayoneta y a día de hoy todavía siento el frío metal en mis entrañas.

Oyasumi Punpun, cuya traducción sería algo así como Buenas noches Punpun es un manga que nos relata una historia a lo largo de 13 tomos de unas 200 páginas por tomo.

El dibujo es bastante preciosista y detallado pero tiene la peculiaridad de que tanto al protagonista Punpun como a su familia los representa como pollitos más o menos mal dibujados, y a lo largo de la historia el protagonista irá cambiando de forma dependiendo de su estado ánimico, esta es una cosa que choca un montón al principio pero al final termina resultando un recurso que utiliza el autor para acercarnos más al personaje.

Lo que os digo de como dibuja al protagonista.
Lo que os digo de como dibuja al protagonista.

La obra sigue a un chico llamado Onodera Punpun desde su niñez en una casa con una familia algo disfuncional hasta su vida adulta, además a lo largo de la historia le acompañarán otra serie de amigos y compañeros con distintos bagajes emocionales. Tiene momentos algo subrealistas como las charlas del protagonista con un dios algo peculiar, un amigo que es capaz de ver al “dios de la caca” o un lider sectario que se hace llamar “Pegaso” que aparece de forma recurrente a lo largo de toda la obra.

El manga está cargado de un drama bastante duro pero lo que más atrae es que todos los personajes son muy humanos y reales, puedes entender perfectamente por que hacen lo que hacen o por que piensan como piensan. Y no es que sea una historia para nada desoladora por que al final del todo nos da un rayo de esperanza que al menos para mi la convierte en una historia redonda.

En sitios como la wikipedia dicen “La historia a menudo es elogiada por los muchos puntos de vista filosóficos presentados por cada personaje.” Y a pesar de que es algo que leí después de terminarla, ahora me doy cuenta de que sí es una de las cosas más interesantes de la obra.

A mi es uno de los mangas que he leído últimamente que más me ha gustado, todavía ando digiriendo algunos puntos de la obra pero cuanto más lo pienso más me está gustando y es probable que termine convirtiéndose en uno de mis imprescindibles. Recomiendo encarecidamente que la leaís pero con un poco de paciencia, ya que a pesar de que los primeros tomos son interesantes vais a pensar que “no es para tanto”, pero poco a poco la trama irá envolviéndoos en un abrazo letal del que no podréis escapar hasta que la terminéis entera.


Hoy hemos leído: Great Teacher Onizuka

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No creo engañar a nadie cuando digo que GTO es uno de mis animes favoritos de todos los tiempos, es superior a mí, me encanta. Pero tenía la espinita clavada de no haber leído el manga todavía, cosa que he solucionado estos últimos días.

Aún así nos encontramos ante un producto popular publicado en diferentes medios, así que no sólo voy a hablar del manga si no que voy a comentar todo lo que le rodea.

Pandilleros Moteros, yeeeiiiii
Pandilleros Moteros, yeeeiiiii

GTO es un spin off de otra serie anterior, Shounan Jun’ai Gumi una publicación de 31 volumenes que nos narra las aventuras de Eikichi Onizuka y Danma Ryujii, una pareja de delincuentes juveniles pertenecientes a una banda de moteros cuyo objetivo en la vida es dejar de ser vírgenes (¿?).

No me voy a explayar mucho con esta primera obra por que básicamente no he podido echarle el guante. Entre que es vieja y que ni en castellano ni en inglés está fansubeada completa, se me han quitado todas las ganas.

Las OVAs, las tengo pendientes de ver...
Las OVAs, las tengo pendientes de ver…

Pero eso sí, he visto las Ovas de Shounan Jun’ai Gumi, que lo tengo en pendientes. Pero tampoco es que tenga mucha confianza en ello por que no se como han podido comprimir 31 volúmenes en 5 episodios.

Bad Company, la portada
Bad Company, la portada

Lo que si he podido leer es una “precuela” de esta serie llamada Bad Company, es un tomo único y autoconclusivo en el que se nos narra como se conocieron Onizuka y Danma.

Great Teacher Onizuka
Great Teacher Onizuka

Ya lo que vamos, el plato principal GTO, que son las siglas de Great Teacher Onizuka. Este manga de 25 tomos nos narra las aventuras y desventuras de Eikichi Onizuka varios años después de lo ocurrido en Shounan Jun’ai Gumi. Ahora es un tipo de 22 años, graduado en una universidad de tercera, de pelo teñido y una conducta ciertamente censurable.

Eikichi está tan salido como antes y un día conoce a una chica de secundaria con la que intenta ligar pero ella al final parece estar liada con su profesor que es un hombrecillo calvo y feo. Esto hace que Onizuka entre en shock y toma una decisión ciertamente extraña, se va a convertir en profesor para poder casarse con “una de 16″. Entonces se corta el pelo, se pone un elegante traje y se dispone a empezar una delirante carrera como docente.

Por azares del destino termina trabajando en una escuela privada y se le asigna una clase problemática que parece destruir sistemáticamente a todos los profesores que se les asigna, así que el manga cuenta como le van haciendo diferentes putadas a Onizuka pero como este termina sobreviviendo a ellas y como va haciéndose poco a poco con todos los estudiantes arreglando sus problemas emocionales.

Para hacer esto hará un acercamiento muy pandillero y baturro así que no dudará en saltar de edificios, ser golpeado, disparado, etc… pero es que es casi casi sobrehumano. Y claro todo el manga está salteado con bromas picantonas y demás.

Shonan 14 Days
Shonan 14 Days

El manga de GTO tiene una secuela llamada Shonan 14 Days, lo califican como secuela pero realmente lo que se narra en esta pequeña serie ocurre cronológicamente en medio del manga de GTO. En este spin-off Onizuka regresa a su ciudad natal de Shonan durante 14 días, allí ayudará a unos chavales que viven en una casa de acogida.

Hará un acercamiento a los problemas de los chavales muy “estilo Onizuka” y mantiene el mismo nivel del manga.

Like a boss
Like a boss

El Anime de GTO es una serie de 43 episodios de 23 minutos, al principio es una serie bastante fiel al manga pero claro hay algunas partes que se saltan y otras son completamente cambiadas pero es perdonable, eso sí, llega un punto de la historia en el que las tramas divergen y los finales de la serie y el manga son completamente diferentes. Llegando al punto de que hay personajes del manga que ni siquiera llegan a aparecer en la serie.

El primer dorama de GTO no lo he llegado a ver así que no puedo comentarlo.

Tuturiturituturituri
Tuturiturituturituri

El remake del dorama de GTO en cambio si que he podido verlo así que puedo explayarme. Está serie de imagen real está compuesta de dos temporadas de 11 episodios de cerca de una hora de duración, y un especial de dos horas de duración. La primera temporada nos narra lo ocurrido en el manga pero claro que han debido de hacer una labor de adaptación, así que fusionan personajes, tramas, algunos personajes ni siquiera aparecen, etc…

La segunda temporada coge muchas historias de Shonan 14 days pero haciendo una adaptación todavía mayor. Vamos que en vez de ayudar a unos chavales en una casa de acogida Onizuka es profesor en una clase donde van ellos.

Por último el episodio especial es algo completamente ajeno al manga, ya que sucede en Tailandia y debe ser parte del programa Japan Cool que lanzó el gobierno Nipón para mejorar su imagen, así que los actores que hacen de Onizuka, Danma y Saejima son Japoneses pero el resto del elenco son Tailandeses que hablan Tailandés. Es ciertamente algo muy curioso de ver.

En conclusión

No voy a dudar encarecidamente en recomendar esta serie, el manga es ciertamente genial y te tiene enganchado continuamente hasta que terminas de leerlo.

El anime es muy bueno también y fue gracias a él que me acerqué a esta serie, pero personalmente recomiendo leer el manga con antelación.

El segundo dorama es bastante prescindible si lo ves por separado, pero si has visto el Anime o leído el manga seguramente termines viéndolo por que vas a tener más ganas de Onizuka SEGURO.


Bestias de Acero: Niveles, Clases y Diferencias entre naciones en World of Tanks

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Mundo de Tanques
Mundo de Tanques

Iepale!, después de unas semanas si hablar de World of Tanks ahora me dispongo a seguir este monográfico sobre este peculiar pero adictivo juego. Pensaba hacer antes un articulin hablando de que pasos deberíamos dar al principio cuando empezamos a adentrarnos en el juego, pero he recapacitado y creo que va a ser mejor hacer eso después de explicar los conceptos que voy a explicar en este articulillo.

Niveles

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Si habéis leído las anteriores entradas me habréis visto hablar acerca de los “Tiers” o niveles de los vehículos, y que van de tier 1 a tier 10. No tiene mucha más explicación, a medida que vas desarrollando tanques, desbloqueando y adquiriendo nuevos blindados, tienes blindajes mayores, cañones más poderosos y mecánicas nuevas.

Pero me gustaría hacer una distinción entre las batallas de diferentes tiers.

De tier 1 a tier 3 es lo que más vas a ver cuando eres novato, estas tienden a ser batallas caóticas donde nuestra pericia (o falta de ella) no afectará demasiado al resultado de la batalla por que es normal encontrarse equipos de gente nueva (bastante malos por lo general) que cometen un montón de errores de principiante.

Aún así hay un concepto que se llama el “Sealclubbing” que es algo así como apalear focas que es cuando jugadores con mucha experiencia en partidas se meten en partidas de tier bajo con carros op (overpowered) para cebarte con los novatos. Pero por experiencia personal, aunque tu te marques una partida de la ostia si el equipo no acompaña es muy difícil ganar.

Entre tier 4 a 5, empiezas a ver como funciona el matchmaking y las primeras mecánicas del juego, así que es en estos tiers donde la gente nueva más sufre. Tanques sin desarrollar con cañones de poca penetración que rebotan insistentemente contra tiers 6 o 7, te disparan y no sabes de donde, tu no penetras pero ellos a ti sí, etc…

Tier 6 es para mí un punto de inflexión en el juego, ya que aquí te estas enfrentando a prácticamente todas las mecánicas del juego, ves vehículos entre tier 4 y 8 y demás. Si yo fuese un principiante me quedaría en este tier una buena temporada ganando experiencia y viendo como funciona el juego.

Tier 7-8 es el siguiente punto de inflexión, aquí es cuando el juego se empieza a poner serio y es cuando disfrutamos de la experiencia completa del juego. Aquí debemos de adquirir una serie de conocimientos y de tácticas que nos ayudarán a sobrevivir y a mejorar.

Y por último tier 9 y 10 es el culmen, donde el juego se vuelve algo más complicado.

Clases

Los carros blindados se dividen en diferentes tipos con diferentes funciones durante la partida. Y son los siguientes.

Carros ligeros, son vehículos de bajo blindaje, muy rápidos y con cañones de poco daño. Su función principal es ir por delante del equipo para avistar a los carros enemigos y así poder conseguir daño asistido. Es quizás de las clases de tanque más dificil de utilizar por que ya sabes, te puedes meter en la boca del lobo muy facilmente y tu supervivencia depende de lo “vivo” que seas.

Carros medios, son vehículos con un blindaje medio, muy maniobrables, con armas de buen daño y muy rápidas de recargar. Su función principal es flanquear a los carros enemigos y darles cañas hasta destruirlos. A día de hoy son quizás la clase más importante por que su daño por minuto es el más alto de todas las clases.

Carros pesados, son vehículos con mucho blindaje, bastante lentos, con temibles armas de mucho daño pero con una recarga lentisíma. Su función es normalmente liderar el ataque y absorber daño.

Destructores de tanques, son vehículos con poco blindaje, velocidad media y armas de mucho daño y calibre. Normalmente suelen ser carros con sus armas en casamata. Su función es hacer daño a los carros enemigos desde posiciones ocultas.

Artillería Autopropulsada, son vehículos con poquísimo blindaje, poca vida, poco maniobrables y con armas de recarga muy muy lenta. Su función es disparar desde posiciones muy retrasadas en la retaguardia para dar apoyo a nuestro equipo, la curiosidad de esta clase es que cuando entras en modo francotirador se nos muestra el mapa en vista aérea, y deberemos poner la mirilla donde queremos disparar, esperar a que cierre la retícula y una vez disparado esperar a que llegue la bala.

Naciones

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Alemania, los tanques alemanes en general tienen la característica de tener un muy buen blindaje y cañones de buen daño muy muy precisos, la parte mala es que normalmente todos suelen compartir un glacis inferior realmente débil y fácil de penetrar. Tienen dos ramas de pesados, siendo la rama del Tiger (Henschel) la que más daño es capaz de hacer y la del Tiger (Porsche) la que más aguanta, así a grandes rasgos por que suelen compartir cañones y demás. Tiene dos ramas de cazacarros la del Jagdpanther con armas acasamatadas y la del Sturer emil que al final termina llegando al Rheinmetal Borsig que tiene torreta giratoria, la primera tiene buen blindaje y daño por minuto mientras que la segunda tiene buen camuflaje y armas de buena penetración con mucho daño. De medios tiene dos ramas tambien, la del panther que suele ser de quedarse a distancia aprovechandose de su alta penetración y precisión, la otra rama la del VK 30.02 D no la he probado así que no sabría deciros. La artillería alemana tiene fama de ser la más precisa del juego, tampoco se deciros por que me he quedado atascado en el sturmpanzer de tier IV. De los ligeros si puedo hablaros, no son los más rápidos pero tienen buen alcance de visión y si tienes ganas de disparar puedes llegar a hacer bastante daño.

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Estados Unidos, su característica general es que son tanques muy en la media pero con un punto fuerte que es su depresión del cañón el cual es un factor que nos indica cuanto puede bajar el cañón. Así que estos carros suelen ser muy fuertes en posiciones de hull down, es decir que tan solo enseñemos nuestra dura torreta pero no nuestro debil casco.

Otra de las cosas curiosas es que los tanques tienen algo llamado dual drive, normalmente los tanques de otras naciones cuando tienen que girar lo que hacen es accionar una de las orugas mientras la otra esta quieta para girar, cuando hacen esto el tanque por narices termina avanzado pivotando hacia alante. Los tanques estadounidenses hacen girar en sentido contrario la segunda oruga para poder girar en el sitio sin tener que moverse. Puede parecer una tontería pero resulta un montón de útil.

Y bueno, las ramas… tenemos una rama de pesados que es la del T29, que son bestias del hull down, torretas con blindaje tan enorme como su tamaño, cascos mucho más débiles y cañones potentes de buena penetración. Hay dos ramas de medios, la del sherman que es el clásico tanque sherman, bastante móvil en general, con una cadencia de fuego brutal pero se hecha algo de menos un poco de penetración, y la rama del M7 que es un poco híbrida por que te hace pasar por un par de ligeros pero finalmente te lleva a los medios autoloader americanos. Tiene dos ramas de destructores de tanques, la del hellcat con la característica de ser vehículos descubiertos con torreta móvil y la del Jackson que comienza con vehículos de características similares a los del hellcat pero luego te lleva a tanques de cañón acasamatado de mayores blindajes. Los tanques ligeros no puedo opinar mucho de ellos pero a mi parecer están algo op por que son autoloaders con cargadores bastante grandes, de buen daño y penetración. Por último la artillería tiene la caracteristica de tener un buen alfa explosivo y poquita cosa más.

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Unión Soviética, sus tanques reúnen los tres factores “duros” que debería tener un tanque que serían velocidad, protección y poder ofensivo. Pero es en los detallitos donde suelen fallar un poco más, tienen poca depresión de cañón y sus cañones tienden a ser imprecisos a larga distancia. Tienen dos ramas de pesados, la del IS es bastante movil con una protección decente y buen armamento mientras que el kv-3 es más torpe y lento pero con mejor blindaje y cañones un poco peores. Tiene dos ramas de medios, la del T34-85 es rápida y hace mucho daño mientras que la rama del A-43 lleva a tanques móviles de perfil más bajo y torreta trasera. De cazacarros termina bifurcándose en 2 ramas pero son en general carros con arma en casamata de buena penetración, con mucho valor de daño pero bastante imprecisas. Las artillerías tienen un daño explosivo brutal pero sí, también son imprecisas que te cagas. Y respecto a los ligeros no puedo opinar mucho pero según lo que tengo entendido son “T-34-85 más rápidos y con menos blindaje”

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Reino Unido, en general los tanques ligeros y medios son rápidos, tienen un blindaje malo pero buenos cañones, mientras que los tanques pesados son lentos y tienen muy buen blindaje. Una característica también a resaltar es que tienen muy buena cadencia de fuego pero bajo valor de daño. Tienen una rama de pesados como ya he dicho, la del Churchill que en general todos comparten las mismas características, largos, lentos, bien blindados, cañones que disparan rápido pero con poco daño, una rama de medios, la del cromwell, después el comet, etc…

Tienen dos ramas de destructores de tanques, la primera es la del AT-7 que es de caza carros con cañones en casamata, tienen un blindaje frontal impresionante siendo su epítome el imponente Tortoise, la segunda rama de destructores es la del Firefly que es rara por que es así como híbrida, tiene cosas como el Archer, Firefly, Achiles y demás, no puedo decir mucho por que parece un cajón de sastre. Por último hablar de las artillerías, que tienen la característica de que disparan en un angulo más agudo que las de otras naciones, lo cual hace que la bala tarde más en caer pero es capaz de rebasar obstáculos que otra artillería con tiro más tenso no podría.

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Francia, se caracteriza por tener unos blindajes putapenicos pero impresionantes cañones con gran proliferación de autocargadores. Francia tiene una rama de pesados que empieza siendo bastante estandard con el BDR G1B o el ARL 44 pero en tier 8 ya se ven los primeros autoloaders que tienen un burst de daño brutal.

La rama de ligeros es también rara, son vehículos muy rápidos, con perfil muy bajo mucho más difícil de impactar e incluso en tiers más altos llevan autoloaders que pueden dar sustos a los más pintados. Culmina la rama con el Bat Chatillon 25t que es ahora mismo a mi parecer el tanque mas op del juego.

Tienen una rama de TD que en juego es muy parecida a la rama de td alemana, son vehículos con cañón en casamata, buena cadencia de fuego, sobresaliente penetración de armadura pero bajo daño. Además tienen un frontal realmente duro pero sin embargo los laterales tienen un blindaje bastante delgado.

Y por último la artillería que no conozco mucho pero creo que tienen alguna con aucargador…

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China, comienza su línea siendo bastante parecida a la de la Unión Soviética de la cual hereda bastantes tanques. Lo que si es cierto es que empiezan a montar torretas en forma de cúpula antes que su contrapartida Rusa.Por lo demás los tanques medios son rápidos con cañones poderosos pero imprecisos, los ligeros son muy rápidos y con buen daño por segundo y los pesados no conozco mucho pero la gente dice que son mejores que sus contrapartidas Rusas.

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Japón, sólo tiene una linea de tanques medios, tienen cañones de recarga rápida, con buen daño, buena penetración y buena depresión. Pero no obstante tienden a ser bastantes lentillos y su blindaje es de papel de fumar.

Y bueno, aquí termino con este articulín que espero que os haya sido de ayuda.


Hoy hemos visto: Fiebre Anime del Sábado noche.

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¡Muy buenas tardes este soleado Jueves de Julio!

El Sábado pasado a la noche me metí una pechada a ver pelis de Anime, lo ideal hubiese sido comentarlo el Domingo pero si no me hubiese quedado sin entrada para hoy Jueves, así que esperar, esperar y hoy publicar. Así que empezamos.

Desde la Colina de las Amapolas

La colina de las amapolas
La colina de las amapolas

Como soy así de lerdo, y a pesar de que me gustan mucho las pelis del estudio Ghibli ni sabía que esta película existía. Así que cuando tuve constancia mientras navegaba por la red de redes me dispuse a verla.

Pues nos encontramos ante una película de argumento bastante sencillo, está ambientada en los años 60 durante los preparativos de la nación Japonesa para las olimpiadas que van a celebrarse en dicho país. La protagonista es una chica de instituto que además es la encargada de una casa de huéspedes, debido a las reformas que se están realizando en el país para acoger a tan magno evento deportivo se ha decidido que van a derribar la casa de clubes de su instituto. Eso a ella ni le va ni le viene pero conoce de una forma bastante cómica a un chaval del club de periodismo que está haciendo campaña para que no destruyan la casa de clubes.

Tiene un dibujo y animación a la que nos tiene acostumbrados el estudio Ghibli, con bonitos escenarios y personajes muy expresivos. Super curioso lo bien ambientado que está mostrando el país en los años 60 con todo lo que conlleva.

Y eso es todo, es una película con argumento sencillo, con una historia de amor de fondo, varios giros de guión inesperados y mucha diversión. Y yo creo que el mayor encanto de la película se encuentra en esto, una película muy ligera y entretenida de ver que mantiene tu atención de principio a fin sin hacer grandes aspavientos. Muy recomendable.

8/10

Mai Mai Miracle

Mai Mai Miracle
Mai Mai Miracle

Sorprendente esta película por que es del estudio Madhouse pero parece casi casi una película de Ghibli. La cinta trata acerca de la infancia en el mundo rural Japones de los años 50-60.

No es que tenga un argumento muy definible, ya que en esta película simplemente veremos a niños haciendo cosas de niños, todo ello salpicado con la increíble imaginación de la protagonista que es capaz de visualizar una ciudad del Japón feudal gracias a las historias que le cuenta su abuelo.

La cinta tiene un dibujo muy bonito con grandes escenarios rurales, el diseño de personajes es muy correcto.

Si algo se le puede echar en cara es que hay una historia paralela que ocurre en la ciudad imaginaria que se imagina la protagonista, y que para mi al menos pienso que no aporta demasiado.

Aún así es una película muy entretenida y divertida de ver, donde la protagonista es capaz de contagiarte la alegría que desprende.

8/10

¡¡¡BONUS TRACK!!!

Como me sobraba un poco de tiempo y no tanto como para ponerme una tercera película he visto un capitulo de estreno de esta temporada (la temporada de Anime de Verano empezó esta semana pasada). Me ha llamado tanto la atención que tengo que comentarlo.

Se trata de GATE: Jieitai Kanochi nite, Kaku Tatakaeri que a mi sinceramente me ha dejado a cuadros.

Gate!
Gate

SPOILEEEERSSSSS

El argumento es tal que un día en medio de Tokio aparece un portal, del cual empiezan a surgir orcos, dragones y humanos con armaduras y empiezan a masacrar a la población civil. El protagonista es un miembro de las Fuerzas de Autodefensa de Japón y está camino del Comiket pero ve el percal y se acerca a echar un cable, al final el ejercito logra acabar con la invasión sin mucho problema.

Como no se sabe que origen tiene el portal ni de que van los invasores, el gobierno moviliza al ejercito y se introducen dentro del portal. La última escena del capitulo es de los soldados Japoneses enfrentándose a una horda de monstruos de fantasía.

Yo Sinceramente me he quedado con ganas de más, hay que seguir esta serie con interés.


Hoy jugamos a: Hearthstone

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¿Que hay chavalada?

Voy a confesaros que esta entrada es una entrada un poco de compromiso. Normalmente voy toda la semana rumiando de que voy a escribir el Jueves en el blog pero esta semana me ha pillado el toro. Ya veréis la semana que viene cual ha sido el problema…

Pero bueno, dejando a un lado pobres excusas vamos al tema.

Hearthstone: Heroes of Warcraft es el juego de cartas coleccionables Free to Play de Blizzard ambientado como su nombre indica en la popular franquicia de Warcraft. Y este es el ya tercer juego al cual le estoy dando fuerte, después de World of Tanks y World of Warships.

A grosso modo Hearthstone es un enfrentamiento entre dos de los heroes de Warcraft, en el cual deberemos jugar una serie de criaturas, hechizos o armas para disminuir los puntos de vida del enemigo y así poder ganar la partida. Pero tiene su miga y vamos a desgranarlo poquete a poco.

El sistema de juego es sencillo, cada héroe tiene 30 puntos de vida y nuestro objetivo es reducirlos a cero, para lo cual tendremos una serie de cartas con coste en cristales de maná. Los cristales de maná son lo que nos va a limitar las cartas que podamos usar en cada momento y se regeneran al principio de cada turno pero los iremos ganando paulatinamente, al principio de la partida empezaremos con un cristal de mana, al segundo turno dos, el tercero tres y así sucesivamente hasta llegar a 10 que es el limite.

Una partida en la que me estaban apalizando
Una partida en la que me estaban apalizando

Empezaremos el juego con 3 cartas en mano (4 si somos el segundo jugador) y robaremos una carta adicional al principio de cada turno (aunque hay cartas y criaturas que te permiten robar más).

Las cartas tienen un coste de cristales de mana que van de 0 a 10, y como deduciréis cuando sacas una carta a mesa te descuentan tantos cristales como su coste.

El caballo de batalla del juego son las criaturas, que son las que nos darán la victoria o la derrota, las criaturas tienen usualmente 3 valores y una habilidad especial. En la esquina superior derecha tenemos el coste de maná que ya he explicado antes, en la parte inferior izquierda el valor de ataque que es el numero de puntos de vida que infligirá cuando ataque, en el borde inferior derecho están sus puntos de vida que es el daño que es capaz de soportar antes de sucumbir. Y por último la habilidad especial que son muchas y muy variadas, curaciones, daño, robo de cartas, invocar otras criaturas… imposible detallarlas todas ya os digo.

Un porrón de criaturas ya os digo...
Un porrón de criaturas ya os digo…

Las criaturas pueden atacar al héroe enemigo o a otras criaturas, cuando una criatura sufre daño se le descuenta ese daño de sus puntos de vida y no lo regenerará (a menos que tenga alguna habilidad especial o lo cures tu como por ejemplo con la habilidad del sacerdote). Si atacas a otra criatura ambas se infligen daño mutuamente igual a su valor de ataque.

Y es que hablando del héroe, hay que decir que no se trata simplemente de la “cara” de nuestro mazo. Hay un “pool” de criaturas genéricas que podemos introducir en cualquiera de los mazos, pero tanto los conjuros, las armas, los secretos  y determinadas criaturas son especificas de cada clase. Además cada héroe tiene una habilidad de acción que se puede activar cuando gastamos dos cristales de mana, por ejemplo el mago hace 1 punto de daño a alguna criatura o personaje, el pícaro invoca un arma, el sacerdote se cura 2 puntos de vida, etc…

Los conjuros tienen efectos casi casi tan variados como las criaturas, los hay de daño, curación, daños en masa, muertes, resurrecciones, etc…

Entre los conjuros están los secretos que creo que solo los tienen dos clases, el mago y el cazador. Son conjuros que se quedan en suspensión y no se desencadenan hasta que ocurre algo especifico. Por ejemplo el mago tiene un secreto que cuando el oponente juega una criatura tu se la copias.

Y por último las armas, las arma se invocan y se quedan en juego, con ellas es nuestro héroe el que ataca, literalmente el retrato se levanta y va a pegar. Tienen un valor de ataque y otro de durabilidad. El valor de ataque es el daño que causaremos a nuestro objetivo, mientras que el valor de durabilidad es el numero de veces que podremos realizar este ataque antes de que el arma se destruya. Añadir que si atacamos a una criatura, esta nos hará tanto daño como su ataque.

Y en la base eso es todo, pero con la cantidad de combinaciones de cartas, héroes y demás. Se vuelve un juego con un montón de profundidad y todo ello en partidas de menos de 10 minutos.

Además cada uno de los héroes tiene su propio “leitmotiv”, por ejemplo el cazador es de ir a la cara a hacer daño, los sacerdotes suelen ser de control, etc…

Y por si eso fuera poco, tenemos dos expansiones de un solo jugador de pago con cartas de regalo y demás.

Y vamos a dar nuestra opinión.

Yo este juego lo veo como un juego para pasar el rato, entras, echas un par de manitas y te marchas. Son partidas rápidas, muy ligeritas, sin ningún tipo de compromiso. A mi es algo que me encanta.

Igual es un poco frustrante por que a veces dices “esta partida la tengo ganada” pero llega y en un turno te hace un burst brutal y te viola. Aunque también con la experiencia sabes más o menos lo que te vas a encontrar y vas prevenido.

Si bien es cierto que es un F2p y si quieres conseguir cartas realmente buenas tienes que abrir una cantidad indecente de sobres, y estos se pueden ganar jugando pero igual abres sobre cada 2 dias (a lo sumo). Mientras que dices “ala 15 sobres, 18 euros” y es bastante más rápido.

Y por mucho que digan, a veces dices “me gustaría hacer este mazo pero me falta x legendaria” y cuando no has gastado nada de dinero al principio ves legendarias que te meten de tolinas.

Pero bueno, siendo un “Free Warrior” como servidor, con constancia, pensamiento positivo y cabezonería se puede llegar a sobrevivir y prosperar en este juego. Yo no he metido ni un solo leru y ya tengo muchas de las legendarias “importantes” y puedo montar mazos chulos.

Y nada, en definitiva es un juego que recomiendo encarecidamente. No requiere mucho tiempo, se juega rápido, no es en absoluto complicado pero tiene un montón de miga.


PDF de conversión de Reinos Olvidados al Reino de la Sombra.

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Hola buenas!

Entrada atípica la de esta semana, atípico, es una palabra que mola pero voy a dejar de escribirla por que más o menos todo lo que publico es así, algo random.

Lo que traigo es un documento de 143 páginas convirtiendo el sistema de El Reino de la Sombra a Reinos Olvidados. Esta maquetado de puta pena, muchos textos son copypaste de otros blogs, he canibalizado imágenes de internet vilmente y tiene errores ortográficos. Pero esto es lo máximo que un gañán como yo puede llegar a conseguir.

Sé que lo correcto hubiese sido pedir permiso de antemano pero es un “trabajo interno” para mi mesa de juego, así que he decidido compartirlo por si hubiese alguien que le podría llegar a interesar.

Creo haber puesto el origen de todos los textos en una suerte de “créditos” al principio. Lo vuelvo a repetir, están sacados de Isla de Nippur y Con D de Dados Aún así si alguien me dice que esta molesto por haberme aprovechado del trabajo, se ponga en contacto conmigo que retiro los links en un suspiro.

Muchas de las cosas publicadas han sido modificadas y tal, voy a explicar mis razones brevemente.

  1. Enanos Árticos, los hice yo de cero. Por que me apetecía
  2. Aasimares, Tiflines y Genasis. Por que me gustan y no concibo Reinos Olvidados sin ellos.
  3. Druida, le he dado una lista de conjuros diferentes, por que pienso que si le dejaba la lista de Sacerdote o Chamán de eRdlS perdía el saborcillo a druida.
  4. Hechicero, canibalizado de Con D de Dados. Su versión utiliza Constitución para lanzar conjuros, yo lo he revertido a Carisma. Por que a mi si me gusta el concepto de lanzarlos por Carisma.
  5. Dotes, es cosa mía, he tratado de hacer la conversión.
  6. Conjuros, he tenido que meter un huevo de ellos, sobre todo para la lista de Druida y los Dominios.
  7. Dominios divinos, les he puesto el beneficio de conjuros y el normal que tenían. Es que si no es perder dos dotes para ganar 1 en el mejor de los casos.
  8. Nueva economía, por que en eRdlS son más pobres que las ratas y para usar algunas aventuras es más conveniente así. Las reglas de disponibilidad de objetos mágicos es cosa mía.
  9. Organizaciones, que creo que es algo importante en Reinos olvidados, he intentado darle un “aquel” en el sistema comprimiendo las clases de prestigio en dotes adquiribles por cualquiera.
  10. Fuego mágico, cuando leí las novelas me flipó. Así que he decidido incluirlo aquí, está convertido del “Magía de Faerûn”.

Y eso es todo, a continuación los enlaces de descarga.

Manual Reducido (aproximadamente unos 9 megas)

Google Drive

Mega

1Fichier

Manual completo (70 megas o asi)

Google Drive

MEGA


Hoy hemos leído: Mangas moñas a tope

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Otra semana que me pilla el toro… Echadle la culpa a una infección en el oído que todavía voy arrastrando y al Elder’s Scroll Online, que me tiene obnubilado.

Bueno, pues vamos a hablar de algunos mangas que he estado leyendo últimamente, curiosamente son todos del genero de la comedia romántica. Pero es montón de curioso por que muchas de ellas a mi parecer van orientadas al público masculino, ya que te meten escenas subidas de tono e incluso algo de semi-porno. Pero bueno, vamos al temón.

Ichigo 100%

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Manaka Junpei es un chaval aficionado al cine sin mucho interés por las chicas, pero cuando entra en preparatoria se encuentra por azares del destino con 4 chicas interesadas en él.

Si he logrado terminar esta serie de 19 tomos ha sido a base de pura fuerza de voluntad, solo por saber con quien leches se queda el protagonista. Pero me ha parecido un manga bastante soporifero en el que no pasa nada. Que si, que es comedia romántica así que no me espero un ritmo trepidante, pero por favor… He estado a punto de dejarla como unas cuatro o cinco veces.

Creo que es debido a que reúne las cosas que más odio en este tipo de genero, un protagonista con media ostia incapaz de decidirse, un harén de chicas de personalidad cliché, que, siendo sincero, si yo fuese alguna de ellas hubiese mandado al protagonista a tomar por culo bastante rápido.

Nada, que no lo recomiendo en absoluto…

3/10

Hetakoi

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Komai Sizuka es un universitario al que le gustan mucho los baños termales y es lo que hoy día se conocería como “viejoven” (su apodo durante la serie es “Abuelete”). Durante su 21 cumpleaños antes de empezar la universidad acude a unos baños termales donde se encontrará la impactante imagen de una mujer desnuda y borracha. Cuando entra en la universidad se unirá al club de los baños termales donde se encontrará con que esta mujer es miembro de dicho club.

Este manga a diferencia del anterior si me ha gustado bastante y los 10 volúmenes de los que consta se hacen bastante fáciles de leer. Hay un par de momentos que la historia tiene un pequeño bajón y el prota tiene sus momentos de “te voy a dar una ostia con potente giro de cintura” pero en general ya digo que me ha gustado.

7/10

Molester Man

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Bueno no se si conoceréis la historia de Densha Otoko (el hombre del tren) pero cuentan que es un frikazo que salva a una chica en un tren y termina saliendo con ella gracias a que pide consejo en foro de internet. Supuestamente es una historia real, de la cual se han hecho películas, una serie, hay manga y todo…

Pues Molester man es una historia parecida, el protagonista al cual le dan el mote de “Molester” una noche camina por la calle y se encuentra a una chica que pasará a llamarse “Miss Understanding” (Malentendido para los profanos en inglés). La chica parece acelerar su paso y Molester piensa que la está siguiendo un acosador así que la persigue para ayudarla, pero finalmente es él el detenido. Al final se va resolviendo el malentendido y al parecer Molester va haciendo amistad con Miss Understanding y sus compañeras del trabajo (con nombres tan curiosos como “Kansai” o “Loli Jugs”. Todo ello ayudado por sus contactos en un foro de internet, en principio creo que esta también esta basada en hechos reales.

Sinceramente me ha parecido un manga muy bueno, muchas risas, una historia atrayente, con personajes y situaciones bastante creíbles, incluso tiene sus giros de guión. Merece un montón la pena echarle un vistazo.

9/10

Otaku no Musume-San

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Kouta Morisaki es un Otaku que vive en un edificio de apartamentos bastante peculiar, donde todos los inquilinos son también Otakus. Un buen día se presenta ante la puerta del protagonista una chica de 9 años llamada Kanau Yukimura que afirma ser su hija. Y es en definitiva la historia de un Otaku que se tiene que enfrentar a la paternidad.

No es que sea un manga de culto pero a mi me ha resultado bastante ligero de leer y entretenido, con un montón de parodias y momentos graciosos.

7/10

Orange yane no chiisana ie

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El protagonista de esta historia es un padre de familia que llega a casa y se encuentra los papeles del divorcio, mientras en otro sitio una madre entra en casa y ve una mujer vestida únicamente con una toalla de ducha. Ambos deciden empezar una nueva vida en una nueva casa pero desgraciadamente terminan cayendo en una estafa de multipropiedad. Así que el prota y sus dos hijos tendrán que convivir con la otra prota y sus dos hijas.

Para mi este manga me ha recordado tremendamente a ese clásico Español llamado “Los Serrano” (excepto el “tripitico” final). Incluso una de las hijas se podría decir que es una especie de Fran Perea. Lol.

Nah, es un manga entretenidillo pero sabes desde el principio como va a terminar (yu nou). Aún así es bastante ameno.

6/10



Cerrado por vacaciones

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Bueno, llego a tiempo creo.

Como este mes ando sólo en casa y tal ando especialmente vaguete. Así que voy a echar el cierre por vacaciones hasta septiembre. Así que un saludete y pasad un verano divertido.

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Hoy hemos leído: Forjador de Reyes

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Y el verano terminó para alegría y gozo de personas como yo a las que nos disgusta ese calor pegajoso y húmedo que se da por esta zona del Noreste Peninsular. Ansiando estoy que las oscuras nubes se vuelvan a posar sobre Mordor y tapen ese extraño disco amarillo llamado “Sol”.

Y sin más preámbulos al turrón, que es a lo que hemos venido.

No, no se dedican a mover mojones para quedarse con sus tierras...
No, no se dedican a mover mojones para quedarse con sus tierras…

Por que lo he comprado y donde

Servidor tiene una cantidad  considerable de material de Pathfinder en la lengua de la pérfida Albión, así que cuando recibimos la noticia de que dicho juego iba a verse traducido al castellano me llevé una grata sorpresa. Cuando me enteré de que lo iba a publicar Devir la grata sorpresa se me agrió un poco.

Entre que es Devir y que no soy aquí ni El Tío Gilito ni Richie Ricón, mi idea fue dejar la compra de material en Inglés en “Standby” y esperar a que sacasen algún manual que no tenía ya en la biblioteca para hacerme una idea de lo que se podía esperar.

Así que poquito a poco he ido comprándolos en Libreria Joker, igual compraba uno de los módulos un día, otro me llevaba dos, etc… Además creo que con el tercer o cuarto número tuve una grata sorpresa por que me toco descuentazo de 10 euros que tenía acumulados por ser cliente habitual. Todo ventajas, guiño, guiño.

¿Qué nos encontraremos?

Pues es una campaña compuesta de 6 módulos a todo color, con formato álbum de unas 96 páginas de extensión. De las cuales cincuenta y pico es el módulo en sí, luego el resto es un relato episodico de unas 4 páginas, un articulo tratando algo sobre la ambientación (como por ejemplo El culto de Erastil) y un mini bestiario.

Voy a incidir en algo en este punto, la maquetación y las ilustraciones me parecen bastante chulas, el tema de las faltas de ortografía es algo en lo que no me suelo fijar como seguro que os habréis dado cuenta.

Pero sin embargo voy a decir que la edición de Devir me parece una autentica chufa. Y voy a detallar mis razones.

El primer número trae la errata del mapa que ya sabía desde un principio, que es que el Módulo trae el mapa en inglés, lo “arreglan” en el segundo número poniéndolo en la parte de atrás haciéndote que tengas que llevar los dos módulos para jugar el primero.

Las tapas de los módulos me parecen malas comparándolas con las que suele poner Paizo, las de Devir son como de cartulinilla rígida mientras que las de Paizo son satinadas y bastante flexibles. “Vaya tontá” me diréis, pero cuando veáis que vienen varias misiones opcionales en las contraportadas ya veréis que gracia, por que a mi cuarto numero se le está despegando el lomo, y no es que haya usado el manual como abanico ni nada por el estilo. Una simple lectura NORMAL.

Y 4 de los 6 manuales me crujen de mala manera cuando los abres para leerlos, temo por la integridad de toda la colección. Por ahora no digo nada más, en la conclusión me explayaré más.

¿Cual es su contenido?

Como ya digo son 6 módulos en los cuales a los personajes de los jugadores se les encarga la ardua tarea de explorar la y domar la salvaje región de los Reinos Fluviales, pero claro, es un modulo de Paizo así que tiene que tener un “Copas”.

Un “Copas” hace referencia a la clásica escena de Friends en la que Chandler quiere darle dinero a Joey y se inventa un juego llamado “El Copas”. La escena termina con Chandler diciéndole algo del tipo “no lo sé, yo no me inventé el juego”. Para nuestro grupo es cuando el módulo mete una mécanica completamente nueva intentando diferenciarse de otros módulos.

Pues el Copas en este módulo es que los jugadores van a ir explorando un mapa formado con hexagonitos, con encuentros prefijados en algunos de dichos êspacios. A partir del segundo módulo los jugadores fundarán una pequeña nación y como nuevos propietarios a partir de entonces les tocará anexionarse territorios, acudir a las reuniones de vecinos, zurrarse con okupas, pagar el IBI y demás.

Todo ello salpicado con una historia de fondo bastante descacharrante y loca, pero no adelantemos acontecimientos y dejaremos mi opinión para más adelante.

Como ya he dicho el espacio dedicado al módulo es alrededor de dos terceras partes de cada módulo, y hay un articulo dedicado a trasfondo, un bestiario y un relatillo corto. En general y a mi parecer el articulo es interesante, el bestiario es útil y el relato prescindible.

Opinión

Pues por puntos, aquí voy a meter un par de spoilers. Así que si vais a jugarlo como jugadores ahorraos esta parte.

Voy a hablar primero del formato, el principal problema que le veo a publicar las campañas de esta manera es el precio. Cada módulo cuesta 15 euros, pero como vas comprándolos poco a poco no te parece un dineral, pero si lo miras con perspectiva son 90 euros por casi 580 páginas de contenido, así que ese es el tema.

Lo segundo es que fue una campaña concebida como una publicación periódica, así que nos vamos a encontrar una estructura en todos los modulos bastante parecida. Van a tener todos una mini mazmorra y un “jefe final”, y hay veces en los que parece que estos dos últimos estén metidos con un poco de calzador.

Lo tercero es que el módulo te lo venden como un sandbox, pero algo que me parece muy triste es que te digan “tal región esta detallada en el modulo x, los jugadores no deberían tener ninguna razón para ir allí”. Si es un Sandbox y los jugadores quieren ir allí, deberían poder ir allí aunque les zurren la badana.

Lo cuarto es que la historia de fondo con lo del Primer mundo, la Ninfa pollona es tan… tan… MARCIANA, y el Sexto módulo que es donde todo se resuelve me parece un autentico sinsentido. Para mí si lo hubiesen terminado en el 5º tras derrotar al rey de Pitax, o si hubiesen seguido con algo del tipo “ahora los jugadores tienen que defender su reino ante los que les contrataron” (cosa que ellos mismos te sugieren en el modulo sexto) hubiese quedado de puta madre.

La quinta cosa es cosa personal mía pero es que me repatea que en el módulo te manden al bestiario, por que es llevar un libro más en el zurrón. Y ya el colmo es que te digan “es un bicho tal con la plantilla x” me parece una autentica pus, si pago 15 euros dame todo mascadito no me obligues a hacer bloques de estadisticas.

Si, leer este modulo casi me hace gritar.
Si, leer este modulo casi me hace gritar.

En conclusión.

A mi parecer es una campaña que arranca muy bien, es muy abierta y tiene margen para meter muchas cosas. Pero esta muy mal terminada (que es la misma sensación que me dejó La Maldición del Trono Carmesí).

Yo creo que si terminaré jugandola que para algo la he pagado, pero voy a meterle mucha mano hasta convertirla en algo que termine gustándome, bueno más que gustandome convenciendome. Al menos dan ideas interesantes en el módulo para hacerlo tu mismo.

También creo que las reglas para llevar el reino van a dejar de ser algo divertido para convertirse en algo aberrante, no se si os ha pasado que vuestros jugadores después de repartir un tesorazo se presentan con la lista de la compra a la partida y te pasas media sesión luchando a brazo partido discutiendo las cosas que pueden comprar y las que no. Pues creo que va a ser lo mismo o peor por que va a ser a nivel reino. Una coña de internet decía que con estas cosas D&D se convierte en C&A, Commerce and Accounting (comercio y contabilidad).

Por último a menos que le tengas muchas muchas ganas, no recomiendo para nada la versión de Devir por las razones citadas anteriormente. Ya han anunciado el siguiente Adventure Path; Concilio de Ladrones. Y me estoy pensando muy mucho si terminaré comprándolo.


Hoy hemos leído: Ardenas 1944

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Hola que hay majetes, ¿que tal?

Esta vez traigo una reseña de un libro rarete por que creo que es de los primeros “ensayos históricos” de estos que leo. Así que si pago la novatada pido perdón de antemano.

Por que lo he comprado y donde

En casa estamos suscritos al Círculo de Lectores, es triste pero es así. Solemos turnarnos para hacer pedidos, mi señora madre y mi hermana suelen pedir normalmente thrillers y novelas negras que abundan generosamente, pero a mi me cuesta encontrar cosas que me gusten así que tiendo a ceder el turno. Cuando ví este libro hace unos meses decidí pedirlo por que esta es una batalla que me pica un montón la curiosidad

Como curiosidad voy a decir que antes de que me llegará el libro me llevé una sorpresa cuando pasé por delante de un kiosko de prensa y lo vi a la venta en el escaparate, o que fui a la feria del Libro en Bilbao y tenían varios ejemplares. No es que tenga nada en contra de la literatura Kioskera, pero no sabía que pensar del libro.

¿Qué nos encontraremos?

Mi edición que es la de Circulo de Lectores, es un libro en formato Novela con tapas en Cartoné y protector de tapas. Es un libro de 574 páginas en blanco y negro con buen papel, añadir que en el centro del libro hay 12 hojas con papel satinado que contiene fotografías en blanco y negro de bastante buena calidad.

Poca cosa más que añadir.

¿Cual es su contenido?

Pues tal y como reza el nombre va a tratar de la Ofensiva Alemana de Invierno en las Ardenas. Pero contado de forma bastante completa y documentada.

Acompaña al libro dos mapas en ambas contraportadas que muestran las posiciones iniciales de los contendientes y en la parte trasera del libro el punto de avance máximo Alemán. Pero a lo largo del libro irán mostrandonos más mapas de como se encontraban las tropas en ese momento.

Hay un glosario bastante chulo, y una tabla de graduaciones según nación al principio del libro, bastante esclarecedoras ambas.

Y a partir de ahí empieza a narrarnos que es lo que iba ocurriendo.

En los primeros capítulos se nos cuenta la complacencia del alto mando aliado que viendo el rápido avance hacia Alemania, y pensando que el ejercito Alemán estaba a punto de colapsar se dedicaba a sus rencillas internas. Mientras del lado Alemán tras la batalla de Aquisgrán se encuentra rodeado por todos los frentes.

Así que Hitler de la nada se prepara a realizar una ofensiva con la intención de dar un vuelco a la guerra, así que monta un ejercito bastante paupérrimo, con pocos suministros y un plan muy poco realista. Pero aún así debido a fallos en los servicios de inteligencia Aliados y la ya mencionada complacencia de los Altos Mandos Aliados consiguen dar una sorpresa mayúscula y consiguen ponerles en un brete.

Y bueno, como acertadamente diría aquél, el resto es historia. Pero hay que decir que el libro es bastante completo la verdad, se habla de todas las cosas que pasaron durante aquellos días, desde los comandos de Skorzeny, la defensa de la 101 en Bastogne, la Masacre de Malmedy, etc…

Todo ello salpicado con anécdotas curiosas, comentarios de los supervivientes de la batalla y demás.

Al final del libro nos viene pormenorizado todas las divisiones y unidades que participaron durante la Ofensiva, tanto Aliadas como del Eje.

Y también a lo largo del libro los hechos que se nos mencionan van con un numerito al lado, al final del libro tenemos la referencia bibliográfica de donde ha sido extraído.

Opinión

Ya digo que es la primera cosa de estas que leo al margen de los libricos de Osprey. Pero yo creo que como iniciación ha estado bastante bien.

Me ha gustado mucho todo el rollo de las luchas políticas en el SHAEF, aunque al final me queda la sensación de que Bradley es un llorica, Montgomery un asqueroso prepotente, Patton un pistolero y Eisenhower un monitor de guardería intentando poner orden.

Lo mismo con el Alto Mando Alemán, con gente que se creía a pies juntillas lo que el Fuhrer decía y otros que no lo veían nada claro.

Lo de los comandos de Skorzeny me ha dejado con el culo torcido, ya había leído lo de los Panther convertidos en M10 y pensaba que era una grillada, pero no pensaba que había tenido tanta proyección ni que había creado tanta paranoia. Cuenta en el libro que en un control obligaban a bajarse los pantalones para ver si llevaban los calzoncillos reglamentarios.

Ah, y Hemingway sale un montón. Y llamadme raro pero a mi me da bastante asquete.

En conclusión

En algún foro he leído alguna critica en la que dicen que el autor patina en algún punto. Pero a mi me ha parecido una lectura bastante entretenida y con la que he aprendido bastante.

¿Recomendable?, yo creo que si estás interesado en la segunda guerra mundial si es bastante interesante.


Hoy jugamos a: Star Wars Al filo del imperio, desde el punto de vista del jugador.

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Hola hola chavalotes, ¿como llevamos Septiembre? yo de puta madre. Va bajando la temperatura lo cual hacer que se incremente mi buen humor.

A lo que vamos, esta entrada va a ser algo totalmente novedoso, rompedor y dinámico (que son palabras que se usan para vender la moto, a mi parecer). Así que en esta ocasión vamos a dejar a un lado las sesudas reseñas de juegos de rol desde el punto del Director para hacer una reseña desde el punto de vista de un jugador disfuncional y bastante baturro (que por si no queda claro, soy yo).

StarWarsFiloImperioBasico

Como yo creo que en la mayoría de grupos que juegan a esta cosa del rol, el sufrido papel de director de juego es algo rotatorío, ahora te toca a tí, ahora a mi… aumentando el número de partidas, el numero de juegos a los que se juega y evitando así que un único director de juego se queme de manera brutal poniendo partida siempre él. Quizás la contrapartida mala de este sistema es que jugando así, la rotación de partidas puede hacer que pase más de un mes entre las partidas de una misma campaña lo cual hace que la gente se olvide de cosas y tal.

Antecedentes

Actualmente Star Wars: Al Filo del Imperio lo dirige alguien a quien denominaremos M. M ha dirigido anteriormente a Anima y ha conseguido que a pesar del “peculiar” sistema del mencionado juego las partidas fuesen fluidas, y no solo eso si no que hace que estas sean dinámicas y divertidas. M es por lo tanto un titan como director de juego que maneja muy bien todo el sistema matematicamente y hace que funcione como un reloj.

En el grupo somos una docena de jugadores más o menos, pero por tema de horarios y por no hacer mesas demasiado saturadas solemos dividirnos en grupos. Así que para este juego tenemos el “Grupo Alpha” y el “Grupo Beta” (grupo que también puede ser denominado “los negritos”). El grupo A suele jugar a las noches y el grupo B en el que me incluyo tiene hábitos más diurnos.

Ambos grupos estamos jugando las mismas aventuras más o menos en paralelo.

Los Personajes

Pues hemos empezado a jugar las aventuras publicadas por Fantasy Flight/Edge, así que empezamos a jugar con los personajes pregenerados de la caja de inicio.

Pero es algo muy curioso como terminó el asunto por que me ha tocado jugar con Oshkara, la peligrosa cazarecompensas Twi’lek. Si, yo el greñudo gorderas jugando con la Twi’Lek. Vamos a explicar como es la situación, servidor quería jugar con el Wookie, los Wookies son peludos, los Wookies tienen el poderoso palo Kaboom llamado “Ballesta wookie”, los Wookies desmiembran a sus contrincantes si pierden al Dejarik, los Wookies son el bien.

Pero de esto que cuando hacemos el reparto de personajes, mis compañeros de mesa a quienes nombraremos únicamente por su inicial eligen lo siguiente: O se pilla al Técnico broda’ que es de los personajes adicionales que pusieron gratis para descargar en la web de Fantasy Flight mientras que elige a Pash el contrabandista. Yo ya me frotaba las manos pensando en ir por el universo “volando casual” y dando berridos similares a los de una vaca herida. Cuando entonces llega W y dice que quiere un humano, de los personajes básicos entonces solo le queda El Droide, la Exploradora humana, la Twi’lek y el Wookie. Sabiendo que es un juego de apretar gatillos y apuntar nombres hago de tripas corazón y como tampoco sabía si la partida iba a continuar me toca jugar con la Twi’lek.

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En esto que el master nos dice que como ya tiene el manual básico en Inglés y los personajes están hechos de aquella manera (es decir, simples), mientras mantengamos la profesión del personaje y su historia podemos hacer lo que queramos con ellos. Fue una decisión bastante acertada creo yo.

Entonces llega el día de la partida y me presento a la mesa donde resulta que somos 3 humanos y una Twi’lek. ¿Como es esto posible? W cogió el glorioso Wookie y lo convirtió en un triste humano. My goz in a poz que diría aquel.

Bueno, mi elección de especialización fue bastante sencilla por que quería pegar palos así que tiré por el árbol de Asesino del Cazarecompensas, remarcable en caracteristicas mi Agilidad 4 y presencia 3 por ser twi lek. En habilidades poco que decir, empezó sobreespecializada en armas pesadas por que empecé con 2 puntos en dicha habilidad, el resto como cayeron pero cogí atletismo, vigilancia sigilo y cosas que apoyasen el crujimiento. Cosa de la que me arrepentí más tarde.

Bien, con el paso de las partidas ha ido evolucionando la cosa y estaba claro que este no es un juego divertido si solo vas a dar palos, sobre todo teniendo dos “violentadores” en el grupo. Así que como segunda especialización elegí el árbol de Performer para el Colono que sale publicado en el Far Horizons. Me gustó por que ademas de dar esquiva, daba algún bono a equilibrio y tenía algunas habilidades y talentos orientados a social.

Además como soy un tío disfuncional me hizo muchísima gracia el talento Biggest Fan, con el que puede ser que alguien con el que hables sea un fan tuyo y te ayude. La risión.

Por lo demás en cuanto a talentos y ya que lo he mencionado, tengo muchos de asesino (hay que ponerse Lethal blows fijo) y he cogido la mayoría de las esquivas de Performer que me parecen muy buenas. Ahora estoy invirtiendo en los talentos sociales de Performer. Ah y compré mejora de característica por Cazarecompensas que la invertí en Astucia.

En cuanto al equipo tengo un rifle Blaster Geonosiano con un par de mejoras y la Padded Armor con la que empecé. Poca cosa que añadir.

Me gustaría añadir que el sistema de profesiones si me ha gustado bastante, N es quien lleva a la Twi Lek en el otro grupo y hablando con él hemos partido del mismo personaje pero lo hemos orientado de manera completamente diferente. Y además pudiendo comprar los arboles de talentos que te salga de los mismisimos tienes una variedad de opciones tremenda.

El Sistema

Me gustaría empezar diciendo que el sistema de dados raros de Fantasy Flight no me gusta en absoluto. Es que contar simbolitos se me hace cuesta arriba, reconozco que si en los dados pusiesen 1,2,-1,-2 para los éxitos y fracasos además de +,+,-,- para las ventajas y desventajas sería mucho más llevadero. Pero es que servidor tuvo que hacerse una chuleta en su hoja de personaje para ver que significaba qué.

Además no me hago a la idea de que probabilidades de éxito tengo a la hora de tirar una reserva de dados, lo único que sabes es que amarillo es mejor que verde, que verde con morado es un fifty fifty al igual que amarillo con rojo, que los dados azules son buenos y los negros no. Pero a mi al menos me da la sensación de que es un juego montón de aleatorio, he visto tiradas con reservas brutales fracasar estrepitosamente y al revés. Que si, que a su manera esto es bonito, que no sepas lo que va a pasar. Pero pasa más a menudo de lo que esperas.

Escena típica: -DJ: Me vas a tirar para que no te vea el Dragon Krayt -Yo: Uuuuh, eso es malo. -DJ: Tiras por tu agilidad más sigilo. -Yo: Eso es bueno -DJ: El Dragon Krayt tiene Astucia 3 y percepción 2 -Yo: Eso es malo -DJ: Pero tiras dos dados azules por cobertura -Yo: Eso es bueno -DJ: Pero voy a gastar un punto de destino para aumentarte la dificultad -Yo:.... -DJ: Eso es malo -Yo: ¿Me puedo ir ya?
Escena típica:
-DJ: Me vas a tirar para que no te vea el Dragon Krayt
-Yo: Uuuuh, eso es malo.
-DJ: Tiras por tu agilidad más sigilo.
-Yo: Eso es bueno
-DJ: El Dragon Krayt tiene Astucia 3 y percepción 2
-Yo: Eso es malo
-DJ: Pero tiras dos dados azules por cobertura
-Yo: Eso es bueno
-DJ: Pero voy a gastar un punto de destino para aumentarte la dificultad
-Yo:….
-DJ: Eso es malo
-Yo: ¿Me puedo ir ya?

En cuanto a la letalidad del sistema yo creo que es bastante alta, teniendo en cuenta que andas alrededor de los 12 puntos de vida y que las pistolillas blaster hacen unos 7 puntos de daño más los éxitos que saques, las armaduras suelen restar 2 de ese daño y la resistencia también se suma. Así que normalmente de 3 o 4 disparos que te den te tiran al suelo. Raro es el combate en el que alguien no cae al suelo inconsciente, y los paquetes de estimulantes para curarse vuelan.

Las Aventuras

Hemos jugado hasta ahora 4 aventuras, Huida de Mos Shutta de la caja básica, el Largo brazo del hutt, Deudas pendientes y Más allá del Borde Exterior.

Huida de Mos Shutta fue bastante divertida, pero ya notamos desde el principio que teníamos algunos problemas en cuanto a variedad de habilidades. Pero fue bastante emocionante y se pudieron ver más o menos todas las mecánicas del juego, en la aventura decidimos romper nuestros vinculos con Teemo el Hutt y escapar del planeta, para ello debíamos robarle la nave a un cazarecompensas Trandosano sortear el bloqueo imperial y todo ello intentando que no nos pillasen. Hay combates, persecuciones, sigilo, negociación, una señora aventura inicial por que no decirlo.

El Largo brazo del Hutt es la secuela de Huida de Moss Hutta, aquí ya empezamos a ver los primeros viajes entre planetas. Visitamos Ryloth donde ayudamos a los pobres Twi’leks a librarse de los matones de Teemo y con la esperanza de encontrar algo acerca del paradero de la hermana de Oskara, después indagamos acerca de los trapos sucios del hutt y así crear una trama para putear a Teemo el hutt en el que terminamos pudiendo darle matarile. Una aventura muy divertida con momentos de engaño y subterfugio.

Aquí en esta aventura ya demostramos que el juego se nos ajusta como un guante, traficar con Droga, con Armas, tecnología ilegal, etc… si es que somos unos kinkis galacticos.

En Deudas pendientes trabajas para otro Hutt del cual no recordamos el nombre, tan solo que es el primer Hutt Metrosexual y que es un paranoico. Nos manda a una mina a recoger los beneficios para encontrarnos que el lugar esta desierto. Acojonados por la cantidad de películas de terror en el espacio que hemos visto a lo largo de nuestra vida nos adentramos en el complejo para encontrarnos al “Pablo Iglesias Robotico” que ha alzado a sus congéneres (¿se puede decir congéneres en el caso de los robots?) en contra de los humanos que les tienen esclavizados. Como buenos Pinkertons espaciales sofocamos la revuelta y rescatamos a los mineros encerrados además de recoger la recaudación, pero como los mineros no podían seguir trabajando allí les dimos lo que sobraba de ese dinero y los llevamos a otro planeta. Cuando entregamos el dinero recaudado decidimos decirle al hutt que los obreros habían muerto a manos de los robots, llevamos con nosotros el robot contable de la mina como prueba e intentamos borrar sus registros. Pero al final nos pillaron, y el Hutt se pensó que nos habíamos quedado nosotros con el dinero que le dimos a los mineros nos tocó aceptar más obligación de deuda pero así somos, granujas de buen corazón. Una aventura con la que tuvimos momentos super graciosos.

robolution

En Más allá del Borde Exterior,  nos contratan para encontrar una nave Separatista desaparecida durante las guerras clon en el borde exterior, que tenía información sobre investigaciones acerca de implantes ciberneticos. Salimos desde la Rueda donde averiguamos que no eramos los únicos interesados en la nave desaparecida hasta el planeta Cholgana, donde buscamos entre los restos de la nave desaparecida hasta averiguar que hubo supervivientes del naufragio de la nave incluida la investigadora cibernetica y después de protegerles de los imperiales ayudamos a los supervivientes a escapar del planeta.

Finalmente llevamos a la investigadora a la base de nuestro contratante en Raxus primero, un planeta vertedero rodeado de patrullas imperiales. Allí fuimos atacados por los otros interesados en la tecnología lo cual llamó la atención de los imperiales y tuvimos que arreglar una tartana de nave para poder huir de allí. Esta aventura no me gustó tanto por que es un tanto lineal y no da mucho juguillo, y mira que las aventuras de exploración tienden a gustarme un montón. Pero aún así fue bastante entretenida y la huida de Raxus Prime fue bastante épica.

Ahora mismo nos encontramos jugando La Joya de Yavin, que no quiero adelantar acontecimientos pero me está gustando un montón por que dan un montón de libertad para hacer las cosas.

La Joya de Yavin Concepto, Espectativa y Realidad
La Joya de Yavin
Concepto, Espectativa y Realidad

Opinión

A pesar de que el sistema no me guste creo que es un juego bastante entretenido, tengo un personaje que me gusta, un trasfondo que me encanta y tiene un montón de aventuras que en estos tiempos que corren se agradece un montón. Es un juego que se le ve bastante vivo y con buena salud, muy recomendable de jugarlo.


Hoy guerreamos: Bolt Action, Informe de Batalla USA vs URSS a 650 puntos

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¿Que pasa zagales? Hoy os traigo un apasionante y detallado informe de batalla con maravillosas fotos… Bueno, mejor paro que me entra cargo de conciencia por contar taaanta trola. Es una partida normalucha tirando a mala con fotos montón de borrosas, pero oye alcanza los paupérrimos estándares de calidad de este patético blog.

Antecedentes

Todo empieza con que llevamos los últimos meses haciendo escenografía para Bolt Action a troche y moche. Así que hace dos semanas pregunté en nuestro grupo de “Juansap” ¿Partida esta semana que viene?”. El Kartoffen dijo que no podía así que quedamos el amigo Ivan y yo a dirimir caballerosamente nuestras diferencias.

Los Ejércitos

De mi parte llevaba lo siguiente:

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  1. Mortero Medio Regular, con Observador
  2. Unidad de 8 Veteranos (del Aditional units de la web de Warlord). Con 4 SMG y 2 BAR.
  3. Unidad de 10 Regulares, con 2 BAR y el NCO con SMG
  4. Unidad de 10 Regulares, con 2 BAR y el NCO con SMG
  5. Equipo de Bazooka Regular
  6. Teniente primero Regular con hombre adicional
  7. Equipo de francotiradores Regular

De la parte del general Soviético llevaba lo siguiente:

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  1. Unidad de Bisoños gratuita
  2. Unidad de SMG Regular
  3. Observador Avanzado de Artillería Regular
  4. Unidad de Guardias Regulares con LMG y Panzerfaust
  5. Francotirador veterano
  6. Equipo de rifle antitanque regular
  7. Unidad de Guardias Regulares con LMG y Panzerfaust
  8. Mortero medio Regular con Oteador
  9. Teniente segundo

Como podéis ver ejércitos super repensados, con una estrategia muy bien definida… Si es que miento como un bellaco, yo al menos reutilicé una lista que había jugado anteriormente y que tenía un poco de todo. Pero somos así de lerdos, meto bazooka sabiendo que el Soviético solo tiene un T34-85 entre sus figuras y él mete Panzerfausts y rifle antitanque sabiendo que solo tengo un Sherman y el transporte.

El campo de Batalla

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El objetivo de la partida era recrearnos un poco con el trabajo de los últimos meses así que pusimos encima de la mesa casi todo lo que teníamos hecho, nuestra filosofía ha sido casi casi “¡ahí se ve algo de césped!, ¡coloca algo!”. El concepto es un pequeño pueblo en un cruce de carreteras, con sus sembrados y tal.

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Hemos aprovechado algunas de las casas de Mordheim y los molinos del Gorkamorka, si quedan un poco raros pero yo creo que al final dan el pego bastante bien.

En esta foto se pueden ver las carreteras que estas son la versión 2.0, La versión 1.0 fue una Bilbainada de nuestra parte (bueno, de mi parte que fui el artífice de la cagada). El material nos lo pasaron los amables chicos de Librería Joker, son en principio planchas de suelo como de vinilo que por definición están pensadas para que no se agarre la suciedad encima. Idiota de mi los pinté y a los pocos días empezó a cuartear la superficie, esta segunda versión fue obra de lijar el material cola blanca, arena a saco, en cuanto secó la primera capa de cola otra capa de cola por encima y imprimar con el spray más duro que encontré. Parece que esta vez si aguanta.

Los dientes de dragón están hechos con poriexpam en el cual dibujamos por encima para hacer la forma del bloque.

Los setos son esponjas sobrantes de los rasters de Feldherr, aquí no se tira na.

Los campos de trigo son felpudos de fibra de coco del Ikea cortados.

Las trincheras una vez más hay que agradecérselas a la gente de Librería Joker por que fueron los que nos enseñaron “El Secreto del Acero”, y gracias a ello tenemos una buena sección de trincheras que seguramente vaya creciendo.

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La sección de río está hecha con circuitos de coches tipo “Hot Wheels”, rellenado y demás.

Las barreras antitanque están hechas con palitos de los de algodón de azúcar cortado y pegado con pegamento térmico.

Los arboletes son comprados pero les dimos algo de peso pegándolos en arandelas de ferretería.

Las barreras están hechas con palitos de algodón de azúcar y alambre.

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Esta casa en primer plano está hecha enteramente en scratch con cartón, bajalenguas de madera y poriexpam.DSCN2507

Este aeródromo abandonado está hecho con cartón, un tubo de Pringles vacío y mucha maña.

El Escenario

Que me pierdo hablando de escenografía y me olvido de lo que toca…

La misión que nos tocó fue Protección de Secretos. Ambos teníamos que llevar una unidad de infantería a capturar un objetivo a 12 pulgadas del centro de la mesa y llevarlo hasta nuestra zona de despliegue para ganar la partida.

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Si, es un cofre del “Super Dungeon Explore”. Pero nos hizo gracia.

En esta partida todas las unidades comenzaron en reserva, cosa que me favorecía como jugador Americano por mi regla especial de “Red de Comunicaciones Moderna”.

El Despliegue

Como ya he dicho, no teníamos que hacer un despliegue “al uso” pero aún así desplegamos a nuestras unidades adelantadas como FOO, Francotiradores y Observadores del Mortero.

Bender comenzó desplegando.

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Posicionó a su Francotirador en una de los molinos. Con muy buen angulo de tiro pero bastante expuesto.

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Su observadora de mortero en un cráter bastante cerca del objetivo y bastante expuesto también.

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Y por último al observador avanzado de artillería cubierto al lado de uno de los edificios.

Yo desplegue después.

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Opte por ocupar una ventana con linea de visión al objetivo con mi observador de mortero.

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Y uno de los cráteres en mi área de despliegue con el francotirador, con buena linea de tiro al centro. En vez de enzarzarme en una “lucha de francotiradores del primer turno” preferí hacerlo así.

Al turrón!

Primer turno

El primero en sacar dado fue Bender, que realiza el pertinente chequeo de moral para ver si puede meter el mortero en mesa. Falla el chequeo.

El segundo dado del turno fue para mí, chequeo liderazgo para meter mi mortero en mesa y logro superar la tirada de moral. Sitúo el mortero tras el aeródromo.

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El tercer dado es para mí también, y decido meter al Bazooka que corre hasta situarse detrás de un arbusto situado al lado del edificio del Observador de Mortero.

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El cuarto dado es para mi también, y como supongo que deduciréis es que intentaba retrasar la entrada de mis unidades de infantería “fuertes”, a que activase el FOO o el Francotirador, con 9 dados las probabilidades de que le tocasen más dados era para él pero la suerte no me favoreció nada de nada. Bueno, en este caso saco a mi Comandante que lo situo detrás de la casa del observador de mortero.

El quinto dado es para mi también así que saco a mi primera unidad Regular, y la coloco al borde izquierdo del campo de batalla.

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El sexto dado es para el compañero Soviético, que viendo que hay concentración de peña ordena a su FOO un ataque de artillería en este punto.

El dado morado con una calavera, las calaveras significan que algo malo va a pasar...
El dado morado con una calavera, las calaveras significan que algo malo va a pasar…

El siguiente dado es Soviético también y lo utiliza para meter en mesa la unidad de Bisoños tras tener éxito en su chequeo de moral

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El siguiente dado es Estadounidense, y lo gasto en disparar al Observador de Mortero del cráter del centro. El preciso tirador descarga un certero tiro entre ceja y ceja y lo finiquita dejando al mortero (que aún no ha entrado) ciego.

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Soviéticos de nuevo, chequeo de moral por los guardias a ver si entran en mesa. Y efectivamente lo consiguen.

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Turno de Estadounidenses, decido meter la unidad de regulares. Realizo el chequeo exitosamente y los meto en mesa.

Foto artística nivel: -3.000
Foto artística nivel: -3.000

Siguiente dado también para mí, meto a la unidad de veteranos detrás del aeródromo también

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Turno soviético, Vasili apunta cuidadosamente sobre el NCO de la unidad de regulares, pero una súbita ráfaga de viento le hace errar el disparo.

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Tres dados más de turnos Sovieticos que los invierte en meter la unidad de SMG en el bosque de al lado del río…

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Al oficial detrás de la casa en ruinas…

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Y al equipo de Fusil Antitanque por la carretera central (imagen no documentada…).

Segundo turno

Tiramos la artillería al principio del turno y el terrible “Dios de la guerra Soviético” hace acto de presencia sacando un tremendo 6. En distancia obtiene 10 pulgadas, afectando tanto a mi unidad de Bazooka, como a mi Observador como a mi oficial y mi equipo de Snipers.

El resultado es el siguiente, impacto directo sobre el equipo de Bazooka que se tiran cuerpo a tierra, el operario de bazooka salva la vida milagrosamente a pesar de que su compañero pasa a mejor vida obliterado por el impacto, pero aún así se come unos brutales 6 pines. 

El observador corre mejor suerte y estando como está a cubierto tan solo se queda con 1 pin.

El oficial ha visto como buenos chicos sufren una muerte atroz, conmovido y afligido por ello se queda con 3 pines.

Dicen que cuando los Alemanes disparaban su artillería el lugar más seguro donde ocultarse era en un cráter, no es el caso de los Sovieticos que hacen desaparecer del mapa al equipo de Francotiradores.

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El primer dado de orden del segundo turno es para el Comandante Soviético, que decide disparar con el francotirador. Vasili carga una bala, apunta cuidadosamente y dispara. Llevándose por delante un BAR Estadounidense y dejandoles 1 pin de regalo.

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Continua la ofensiva Soviética, llevando a sus Bisoños hasta la cobertura del cráter.

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Acompañados de su oficial al mando.

DSCN2551Primer dado Estadounidense, ordena fuego con el Mortero, falla pero por poco. Por que obtengo un 5, ¡te has librado por ahora Ivan!.

Otro dado para el Soviético, que decide avanzar su unidad de SMGs por el bosque.

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Dado Estadounidense, el Teniente se toma un momento de tranquilidad para asumir lo que ha pasado y reconsiderar su estrategia. Le doy una orden de Reagruparse, realizo el chequeo de moral y lo consigo, se quita los 3 pines.

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Los Soviéticos tienen una estrategia de Ofensiva total, y el otro grupo de Guardias avanzan por la carretera sin ningún temor.

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La unidad Estadounidense avanza para cubrirse con algo de cobertura y dispara sin contemplación al francotirador con la esperanza de poder vengar a su camarada caído. Logran impactar y hacen una baja, Vasili lo tendrá más difícil para hacer su trabajo, ¡Pero todavía dará mucha guerra!.

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Los Soviéticos a los lados de la carretera continúan su frenético avance.

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¡Apoyados por los disparos del Fusil Antitanque!, avanzan por la carretera y el que a seguro se convertirá en un futuro francotirador de la Madre Patria consigue abatir a uno de los Americanos.

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Turno Americano, rápidamente los veteranos avanzan para abrir fuego apresuradamente sobre la posición del francotirador. Logran impactar, pero el francotirador continúa vivo.

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Otro dado Estadounidense, que se agolpan frente al seto y preparan una autentica ensalada de balas contra los de las SMG. Causándoles 2 bajas.

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El Mortero Soviético consigue llegar, tarde, pero a tiempo para hacer una chanfaina.

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Y con el último dado del turno, el FOO que después de cagar su mierda ya no tiene nada que hacer dispara al Observador de mortero. Lo tiene muy difícil, distancia larga, cobertura pesada, se ha movido, equipo pequeño… pero eso no es problema. El general Soviético saca su primer 6 para impactar, seguido de otro 6. Por suerte para mí no tuvo tanta suerte para herir, pero sinceramente ya veía al pobre hombre criando malvas.

Tercer turno

Empieza el Americano, que lo primero que hace es activar el mortero. El observador ladra a través de la radio “¡Fuego en Delta 3!, ¡prended fuego a esos cerdos!”, el mortero apunta hacia los guardias de al lado de la casa en ruinas, un maravilloso 5 para ver si hay fuego, como no se han movido el proyectil cae. Los guardias se tiran cuerpo a tierra, pero eso no les salva de recibir dos bajas y 2 pines.

¡Quitadle la cámara a Petako por dios!
¡Quitadle la cámara a Petako por dios!

Dado Soviético sale del cubo, y va directo al francotirador. Vasili sigue en su cruzada contra la unidad de regulares, abre fuego, logrando impactar pero sin llevarse a nadie por delante.

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Dado Soviético, el mortero abre fuego sobre los regulares. Falla

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Nuevamente dado Sovietico, los Bisoños avanzan. Disparan, pero no consiguen impactarle a nada.

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Dado Americano, el francotirador comienza a volverse muy molesto. Así que los veteranos abren fuego sobre él, consiguen impactar pero no herir.

Yo creo que se está riendo desde ahí arriba.
Yo creo que se está riendo desde ahí arriba. “Ja,ja,ja, serrrdo capitalista”.

Dado Soviético que hace avanzar a sus guardias para enfrentarse a los veteranos Estadounidenses, disparan y logran impactar. Pero no tienen tanta suerte para herir.

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Dado Soviético de nuevo, el rifle antitanque avanza nuevamente y dispara. Pero esta vez no tiene tanta suerte y falla.

Dado Estadounidense, sin saber que hacer, intento reagrupar al señor Bazooka, fallo (también lo intenté el turno anterior pero no lo apunté, falle de todas formas. 6 pines son 6 pines).

Dado Soviético, los SMG del bosque viendo que sus armas alcanzan menos y que los americanos tienen buena posición de tiro deciden alejarse de la primera linea.

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Dado Soviético, el Foo intenta de nuevo la proeza, falla miserablemente.

Dado Soviético, el Comandante avanza para meterse en toda la pomada y darles su bono de moral a los patanes de alrededor.

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Dado Estadounidense, el comandante avanza y dispara con su carabina con la esperanza de amedrentar a los Ruskis y así meterles algún pin más a los Guardias, falla al impactar.

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La unidad de regulares ve a sus enemigos huir a través del bosque. ¡Sin cuartel!, avanzan y disparan, logran impactar pero no llegan a herir.

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Otro turno Americano, los regulares del centro, se sobreponen parcialmente a su estupor y avanzan para disparar a los guardias. A pesar de las probabilidades en contra consiguen impactar pero no logran ninguna baja.

Cuarto turno

Comienza el turno con un dado Americano, que es invertido en disparar con el Mortero, es difícil no fallar por que ya habían recibido un impacto anteriormente. Y efectivamente el disparo entra y a pesar de que el general Soviético da la orden de tirarse cuerpo a tierra no consigue evitar que el impacto cause dos bajas, siendo una de ellas con daños excepcionales que se llevaron por delante el NCO de la unidad. Además de meterle otros 2 pines adicionales con lo que deducimos que la unidad está hecha mierda prácticamente.

El general Ruski da orden a su unidad de bisoños de avanzar para capturar el objetivo, pero lamentablemente por los pines acumulados tiene que realizar un chequeo de moral que falla miserablemente.

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Nuevamente dado americano, que lo invierto en la unidad de regulares del centro, dándoles una orden de avanzar y disparar a los asustadizos y apaleados bisoños. A pesar de ser una unidad algo mermada se nota la potencia de fuego estadounidense y causan la impresionante cantidad de 4 bajas.

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Nuevamente dado para el Yankee, que lo gasta en la unidad de veteranos para que avancen y disparen a plena potencia a lo que tienen en frente. Es difícil fallar el chequeo de liderazgo, pero obviamente soy capaz de cualquier mierda así que lo fallo vilmente haciendo que la unidad se vaya Cuerpo a Tierra.

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Dado Soviético, aprovechando la cagada de la unidad de veterano avanza para disparar a los veteranos. Consigue impactar pero es incapaz de causar bajas entre estos hombres endurecidos.

Nuevamente dado Soviético, Vasili el francotirador apunta cuidadosamente al NCO de la unidad de regulares del centro. Aprieta el gatillo y en la lejanía se ve como el oficial cae al suelo herido de muerte.

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El Rifle antitanque Soviético prueba suerte disparando al Observador de artillería. Pero es un disparo muy difícil que a todas luces no consigue impactar.

Turno Americano, en la esquina este del campo de batalla los Americanos rebasan los setos para disparar a los SMG que avanzan por el bosque, los hombres de la unidad de SMG tendrán pesadillas toda su vida con estos arboles por que los Americanos consiguen impactar y realizar una baja con daños excepcionales que se lleva por delante su NCO.

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Los Comandantes de ambos ejércitos intercambian disparos, sin mayor importancia por que ni siquiera consiguen impactar.

Quinto turno

Comienza el general Ruski dándole orden a los bisoños de avanzar. Estos no logran superar el chequeo de liderazgo así que se quedan Down.

Siguiente dado es Ruski también que avanza con sus guardias contra los regulares del centro, causándoles otras dos bajas. Los pobres lo han hecho bien pero ahora están recibiendo un autentico castigo.

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El Comandante Americano ordena a la unidad de veteranos avanzar con todo hasta llegar a distancia de bocajarro. Los veteranos abren fuego cuando son capaces de verles el blanco de los ojos a los Rusos causándoles 3 bajas.

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El general Ruso da orden a Vasili de que intente frenar el avance de los veteranos Americanos, Vasili abre fuego y consigue impactar. Pero este grupo es duro como un bocadillo de tornillos y no consigue herir.

El comandante Americano decide que es la hora de los valientes, y avanza hacia el objetivo. Abre fuego y consigue impactar pero no herir.

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La unidad de regulares del flanco izquierdo decide acercarse al objetivo también. Por el camino se encuentran frente al FOO Soviético. Al cual le dan matarile sin ningún tipo de consideración.

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La unidad de SMG recibe orden pero sin oficial y un carro de pines lo tienen difícil para actuar… ¡sobre todo por que sacan un FUBAR!. Escapan hacia la zona de despliegue Soviética, con los turnos que quedan y en su situación poca cosa harán más durante la partida.

Los Guardias reciben orden de abrir fuego contra los regulares del centro, consiguen superar el chequeo de moral y tras abrir fuego su activación se salda con una baja más.

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El general Americano ordena que el mortero abra fuego sobre la unidad de greens. Pero falla.

Idéntico turno para el lado Soviético, su mortero falla también.

El Comandante Estadounidense dispara sin ningún éxito.

Dado Estadounidense que es invertido en los regulares del centro, se les pide un esfuerzo más por el país pero tienen tal cantidad de pines y están tan mermados que lo más probable es que no saquen el chequeo de liderazgo. ¡Sobre todo por que hay otro FUBAR!, la unidad se retira hasta una posición más segura.

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El Rifle Antitanque Soviético dispara y falla.

La unidad de Regulares que se acerca por el lado izquierdo abre fuego contra los mermados Guardias Soviéticos. Es una unidad a pleno funcionamiento que causa una ingente cantidad de bajas obligandole a realizar un chequeo de moral por matar a más de la mitad de la unidad. Falla el chequeo pero lo repite por regla especial, el cual falla también retirando la unidad entera.

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El encarnizado combate entre los guardias y los veteranos continúa en el lado derecho de la mesa. Los Soviéticos abren fuego llevándose a un veterano más por delante.

El Comandante Estadounidense avanza hacia el objetivo, el y su ayudante abren fuego contra los bisoños. A esta distancia es difícil fallar, y consiguen causar una baja.

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El general Estadounidense viendo que su unidad de veteranos tiene una ingente cantidad de armas de asalto y una hipotética superioridad numérica les da la orden de asaltar a los guardias. Lamentablemente fallan el chequeo de moral.

Intenta a su vez reagrupar a los regulares que sufrieron el FUBAR, pero falla el chequeo de Liderazgo.

Con el Bazooka intenta otro chequeo de reagrupar (lo estaba intentando toda la partida). Esta vez obtengo dos 1s, saca el chequeo y se quita sus 6 pines. En mi imaginación el tipo del bazooka se levanta, se sacude el polvo y dice “Animo chavales que esto está ganado”.

Vasili abre fuego sobre el comandante Americano, causa baja llevándose por delante al oficial.

Los Bisoños soviéticos intentan avanzar, pero fallan su chequeo de moral.

El Comandante Soviético avanza y dispara contra el ayudante del oficial Estadounidense, falla.

Y el Rifle antitanque intenta un último disparo fallando.

Hay que chequear a ver si la partida se termina o continuamos otro turno, sacamos un 3. La partida termina en empate.

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Final de partida, viéndolo ahora. Si hubiese habido otro turno pintaba bastante mal para mi…

Opiniones

Puede que no sea la partida más históricamente correcta ni que tampoco seamos los jugadores más astutos del mundo. Pero ha sido muy muy divertida y el jugar con escenografía chula le da un plus muy interesante al asunto.

Yo creo que los momentos clave han sido cuando mi compañero Soviético disparó con el Francotirador a la unidad de Regulares que tanta guerra le dio en el centro y en vez de quitarles el NCO se llevo un BAR. Sin el NCO no hubiese podido hacer tanta cosa.

También ese bombardeo de Artillería fue brutal, y perder al francotirador de una manera tan fulminante me perjudicó sobremanera. Por que la forma de parar a la human wave es meter el mayor número de pines posible y negarles el bono del NCO.

El spotter del mortero me ha parecido una figura clave, y si he conseguido sobrevivir ha sido por los dos morterazos que he conseguido meter. Una suerte que mi sniper matase a su observador antes de morir, por que limitó un montón la actuación de su mortero.

La unidad de regulares de la izquierda estaba muy mal colocada, si hubiese movido hacia el centro antes quizás podría haber hecho algo más.

La idea del general Soviético de enviar a los SMG a través del bosque para flanquear es buena. Pero sin el apoyo de otra unidad que dispare más lejos son carne de cañón contra rifles.

El Francotirador en la torre al descubierto a priori me pareció mala idea, pero el muy cabronazo dio guerra toda la partida y me fue casi imposible matarlo. Llegó un momento en el que lo tuve que ignorar viendo lo que se me venia encima.

Igual nos hemos centrado demasiado en darnos matarile en vez de conseguir los objetivos del escenario. Pero sinceramente, contra una marea humana pocas opciones hay.


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