¡Iepale gente!, después del monográfico de 3 semanas con el Stuart ya era hora de hacer una reseñita de algo diferente. Creo que tengo pensado lo que escribiré la semana que viene y también va a ser algo distinto. Pero a lo que vamos:
Por que lo he comprado y donde
Hay dos cosas que decir de mi acercamiento a este juego, la primera es que no había leído muy buenas criticas de este juego por Internet de gente que había participado en el playtest y la segunda es que pensaba que era un juego solo accesible a través de kickstarter. Así que por esas razones y a pesar es un juego que tanto por estética como por concepto si me atraía ni siquiera me había planteado el comprarlo.
Y en esto que paso por librería Joker y me lo encuentro entre las novedades, creo que la fecha fue sobre Junio o Julio de este año. Tuve un periodo de pensamiento introspectivo pensando en si comprarlo o no, así que esperé hasta principios de Agosto momento en el cual finalmente lo compré.
Lo adquirí sin mucho convencimiento voy a reconocerlo y a pesar de que estaba tanto el manual básico como la pantalla a la venta tan sólo me traje a casa el manual básico. Ahora en Octubre viendo que el juego tiene su aquél adquirí la pantalla del narrador también.
¿Que por que me atraía? un juego de rol con ambientación actual basada en series y películas manganime, bonitas ilustraciones y lo que parecía ser un manual bastante chulo. Eso en definitiva.
¿Qué nos encontraremos?
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El manual básico es un manual en tapa dura de 368 páginas a todo color impresas en papel satinado. Los dibujos que ilustran el manual son de muy diversos estilos y artistas, algunas de ellas son muy bonitas mientras que otras son directamente feas. Es algo completamente subjetivo pero los cambios de estilo de dibujo no me gustan en absoluto y en mi opinión le restan consistencia al manual.
Respecto a la maquetación tampoco es que haya mucha consistencia en mi opinión. Saltan de dos columnas a tres para una pagina más adelante usar un único párrafo, las tablas son bastante simples y a veces no quedan bien con el “flow” del texto.
Pero hay que reconocer que en conjunto termina siendo un manual bastante bonito y no se hace demasiado difícil de leer.
Respecto a la pantalla del narrador es un pack de dos productos, por un lado tenemos la pantalla del narrador propiamente dicha. Que es una pantalla de 3 cuerpos apaisada, de muy buen cartón, con una apariencia bastante recia y satinada para evitar la suciedad. Tiene una ilustración exterior realmente chula en la que se muestra a los 7 mazokus, los villanos cósmicos del juego.
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Son quizás en los paneles interiores donde flojee, ya que las tablas que vienen están maquetadas de forma algo pobre. Me gustaría decir que según he leído en alguna otra reseña dicen que es una pantalla poco útil. A mi a primera vista y sin haber jugado no lo creo así pero todo se verá.
Acompaña a la aventura una mini campaña que se trata de un manual grapado de 44 páginas. A todo color y con ilustraciones muy chulas pero que recicla varias del manual básico. Aunque eso no es motivo de queja de mi parte.
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¿Cual es su contenido?
El manual básico
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El manual básico tiene la clásica Introducción donde se explica que es un juego de rol pero esta vez con una diferencia significativa, que nos detallan cual es la mecánica de dados que utiliza el juego. En principio puede parecer algo complejo, tenemos características que van de 1 a 5 y determinan cuantos dados tiraremos en los controles de habilidad relacionados con dicha característica, de esos dados elegiremos dos de los cuales uno marcará decenas y el otro unidades (como si fuesen percentiles) con el objetivo de intentar obtener un resultado menor que nuestra habilidad. Pero luego ya veremos que tiene más cositas.
Acompañan a la Introducción un ejemplo de partida y un glosario bastante útil.
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Saltamos entonces al primer capitulo que se trata de la Creación de personajes que empieza con el concepto de personaje para seguidamente explicarnos las características que son 5, Fuerza que mide la potencia física, Reflejos que mide la agilidad y la destreza, Resistencia que mide el aguante físico, voluntad que determina lo poderosos que serán nuestros poderes y Mente que regirá nuestra inteligencia, percepción y todos aquellos aspectos relacionados con la mente.
Como ya he mencionado los atributos van de 1 a 5, siendo la media humana de 1. Los atributos se deciden asignando puntos que dependen de nuestro arquetipo, por ejemplo un Akuma tendrá 13 puntos a repartir entre sus características mientras que un Ronin comenzará con todos sus atributos a 2.
Y eso es lo siguiente, los arquetipos. Cada arquetipo nos otorgará ademas de una breve descripción de como repartiremos las características, una serie de poderes innatos, una lista de debilidades que podremos contraer, el origen del poder de nuestro personaje y una lista con los poderes que podremos comprar.
Podremos hacernos 4 tipo de personajes, por un lado tenemos a los Akuma que son humanos poseídos por un demonio el cual ha sido sellado en su interior y no ha terminado de devorar el alma del anfitrión. El anfitrión es capaz de acceder a los poderes del demonio arriesgándose a ser devorado si se pasa con ellos o es incapaz de mantener el control. Además para poder utilizar sus poderes deberá alimentar a huésped demoníaco, y como hay de diferentes tipos cada uno se alimentará de una forma diferente.
Así vemos que hay diferentes tipos de Akuma, el Bakemono es un cambiaformas que se alimenta del terror, el Gaki es un ser agresivo que se alimenta de la carne de sus victimas, el Maho Tsukai esgrime terribles poderes sobrenaturales y se alimenta de las almas de sus victimas, el Oni es una bestia en cuerpo a cuerpo que se nutre recreándose en la violencia, los Tenshi que son seductores tentadores que viven de las emociones de los incautos que caen bajo sus embrujos y por último los Yoma que son vampiros que succionan la sangre de sus victimas para persistir.
El siguiente tipo de personajes son los Esper, que son algo difícil de explicar a priori pero podríamos decir que son un experimento Nazi combinando ADN atlante con ADN humano, son individuos con una inteligencia superior y un cerebro más desarrollado que el humano. Por ello puedes hacerte dos tipos de esper, por un lado tenemos a los Tecnomentats que son frikis de la tecnología capaces de hacer virguerias con cualquier dispositivo o incluso crearlo desde cero, y por otro lado los Psicomentats que esgrimen terribles poderes mentales. Para realizar sus poderes consumen sus reservas vitales en lo que es denominado como Bioenergía.
El tercer tipo de personaje es el Omnyoji, se trata de unos ancestrales cazadores de demonios que sellan espíritus de demonios en objetos los cuales se denominan Shikigami. Utilizan su fuerza interior denominada Ki para alimentar al shikigami y así poder utilizar poderes sobrenaturales como el Omnymodo que se trata de talismanes de papel con diferentes efectos o aprender a utilizar hechizos de Kidou.
La última clase se trata del Ronin, que es un antiguo miembro del Shinsengumi, una ancestral orden de Samurais que protegen Japón desde tiempos inmemoriales. Los Ronin utilizan unas armas únicas llamadas Zenryoku con las cuales usando su ki ejecutan una serie de técnicas denominadas Rikaijutsu con efectos diversos. Los Shinsengumi se dividen en diferentes familias, y cuando creemos nuestro Ronin deberemos detallar a que familia pertenecía antes de marcharse.
Después de el apartado de arquetipos y de describirnos como calcular los diferentes atributos de poder se nos detallan las diferentes debilidades que podremos contraer con nuestro personaje. A continuación tenemos una tabla porcentual con sugerencias a la hora de crear un historial para nuestro personaje, podrás realizar hasta 3 tiradas, hay cosas buenas y cosas malas.
Siguiendo a esta parte, podremos elegir 3 ventajas para nuestro personaje, todas ellas ventajosas como su nombre indica.
A continuación tenemos el apartado de habilidades, las habilidades van de 0 a 300 pero durante la creación de personaje ninguna podrá superar los 80 puntos. Primero elegimos 6 habilidades a las que les ponemos una base de 40 puntos y a continuación repartimos 200 puntos entre el resto ademas de 50 por punto de mente que poseamos. Las habilidades son pues las cosas que nuestro keko sabrá hacer desde programar el vídeo a ganar el Top Chef.
Lo siguiente que elegiremos será los poderes, dependiendo de nuestro arquetipo y nuestros gustos tenemos un montón de poderes diferentes a elegir casi 50 páginas de ellos.
Una vez elegido todo, damos los últimos retoques y saltamos al siguiente capitulo.
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El siguiente apartado es El Sistema de Juego, a grandes rasgos ya expliqué más arriba como se hacen las tiradas de los dados pero el asunto es que a pesar de que tengamos que tirar para sacar menos que nuestra habilidad, cuanto más nos acerquemos al valor de la habilidad mejor. Por que básicamente las dificultades de las tiradas se hacen con un efecto mínimo que necesitaremos para tener éxito en nuestro intento. Por ejemplo una dificultad normal requerirá que por lo menos saquemos un 50 en nuestra tirada. Así que por ejemplo con una habilidad de 80 y una dificultad normal, sólo tendremos éxito en nuestra tirada con una tirada entre 50 y 80.
Como osa curiosa está el sistema de “críticos” y “pifias”. Si sacamos un seis en un dado podemos retirarlo para obtener un +10 a la tirada, si sacamos dos seises podremos sufrir un +30 con tres seises será un +50 (además de otros beneficios). En cambio si sacamos un 10 no pasará nada, con dos tendremos un -10 a la tirada y con tres 0s hay malas noticias.
Sigue el tema con como se divide el tiempo en partida, y las características secundarias como el numero de acciones que podremos realizar y los tipos de ellas. El movimiento, los puntos de fatiga, la capacidad de carga, la capacidad de salto y los puntos de golpe.
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El tercer Capitulo es El Sistema de Combate, donde esta resumido pues las ostias y las hostilidades. Se empieza determinando la iniciativa, es curioso por que es tipo Anima en el sentido de que se determina la iniciativa todos los turnos. También es raro el sistema de combate por que a pesar de que tenemos múltiples acciones por turno, sólo podemos atacar una vez, suena raro pero es que puedes gastar tus acciones adicionales en realizar combos. Hay una lista bastante extensa de parámetros de combo, y a medida que vayamos mejorando a nuestro personaje podremos hacer combos más complejos.
Así que el combate se limita a hacer una tirada de ataque y calcular la tirada de ataque, entonces el objetivo puede intentar defenderse y tira una tirada de defensa. Con los resultados de ambos se comparan y el que haya obtenido mayor resultado de los dos habrá logrado su proposito. En ese caso si el defensor ha superado la tirada habrá logrado evitar el ataque, en caso contrario el atacante habrá logrado causar daño. En ese caso el arma determinará el numero de dados de daño que inflingirá el ataque y cuantos de ellos podremos quedarnos, en el caso de ser un arma a distancia será un valor fijo, mientras que en el caso de las armas cuerpo a cuerpo aplicaremos nuestro modificador de fuerza.
Una vez realizada la tirada tenemos que ver si la armadura o protección del objetivo absorbe algo de daño, así que aquellos dados que hayan sacado por encima o igual a su valor de aguante se retirarán. Y la suma de aquellos dados que nos quedemos será el daño que inflingiremos.
Nuestro personaje tendrá una serie de puntos de golpe dividido en varios estados de salud, y a medida que estos vayan disminuyendo nos irán penalizando de diferentes maneras.
En este capitulo además tratarán de forma bastante completa los daños ambientales, venenos, enfermedades, y cualquier tipo de efecto alterado.
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El cuarto capitulo es el dedicado a las Tablas de combate.
Es algo raro de explicar pero es más o menos las armas y los estilos de combate que irá dominando nuestro personaje. Por ejemplo hay una tabla de “Entrenamiento defensivo” mientras que hay otra de “Lanzas”. Hay algunas que tienen determinados prerequisitos y van con tres niveles de maestría que iremos desbloqueando con gastos de experiencia, los cuales nos darán efectos cada vez más poderosos.
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El quinto capitulo es el de Armas y Equipo, que es un compendio bastante extenso de armas, armaduras y demás objetos mundanos. Nada que añadir respecto a ello, nos dan los valores de daño de las armas, el requerimiento que tienen en caso de tenerlo y diversos atributos como si es capaz de derribar, y demás. Con las armaduras parecido, su valor de aguante y el impedimento que nos otorga.
Ha también un apartado extenso dedicado a la personalización de los objetos, otro dedicado a vehículos de todo tipo y aquellas situaciones de combate que los envuelvan.
Es curioso por que el juego no tiene economía de ningún tipo y asume que la agencia para la que trabajen les proporcionará todo lo que necesiten.
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El capitulo sexto trata sobre La Magia Kidou, y es un compendio de todos los conjuros de esta peculiar disciplina. Básicamente todos los usuarios de Kidou eligen un Kami guardián que representa a uno de los cinco elementos, tenemos a Suzaku que es afín al fuego, Genbu que lo es a la tierra, Byakko al metal, Seiryu al Agua y Inari a la madera.
La elección es importante por que determinará nuestro elemento afín, los neutrales y los opuestos. Más adelante explicarán que no podremos acceder a los conjuros del elemento opuesto y nos será más caro acceder a los conjuros de los elementos neutrales.
Sigue una extensa lista de conjuros con un montón de efectos diferentes.
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El capitulo séptimo es el de Alma y Sello, que es una breve entrada acerca de la puntuación de alma que es una especie de puntuación que mide la humanidad de nuestros personajes Akuma.
El capitulo octavo es el de la Experiencia donde nos explican cómo se otorga y como se invierte.
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El último capitulo dedicado a los jugadores es el capitulo noveno y se trata de Información para jugadores, donde se nos resume a grandes rasgos lo que nuestros personajes conocerán acerca del mundo que les rodea. Esta información es bastante poca y se amplía muchísimo más en el apartado del director del juego.
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Los siguientes capítulos van dedicados al director del juego y empieza en el capitulo diez Dirigiendo Akuma, que es el clásico apartado dedicado a crear y llevar partidas. Nos hablarán de como hacer tramas, como crear ambientación y demás.
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Saltamos al capitulo undécimo La Biblia Negra de los Akuma que es el capitulo de historia. Voy a hacer un pequeño resumen y va a ir con algunos spoilers voy avisando. El asunto es que hay una raza de demonios conquistadores interdimensionales que van a través de varios planos devorando el flujo de almas de diferentes mundos, hace muchos milenios se fijaron en nuestro mundo. En nuestro mundo existía una civilización con una tecnología jamás vista que se trataba de Atlantis, los Atlantes estaban desesperados por que la tasa de natalidad de su raza estaba decreciendo por causas desconocidas y buscaban una solución.
Los lideres de los demonios susurraron a través de los sueños a uno de los mayores científicos atlantes como crear un dispositivo que manipulase el flujo de almas para que aumentase la natalidad Atlante. Por supuesto esto fue un engaño y los demonios empezaron a entrar en nuestro mundo, el científico Atlante se dio cuenta de su error decidió sacrificar a toda su civilización para salvar al mundo así que invirtió la maquina lo cual causó una terrible deflagración que hizo desaparecer a Atlantis. Aún así muchos de los demonios habían logrado entrar en nuestro mundo y el flujo de almas había sido corrompido en parte por lo que estos podían acceder en parte a nuestro mundo.
Seis Atlantes sobrevivieron a la catástrofe y se encontraron ante la situación de que debían evitar que la puerta volviese a ser abierta y los señores de los demonios lograsen acceder a nuestro mundo. Estos seis Atlantes han guiado a nuestra civilización durante milenios enseñándonos como combatir este mal.
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El capitulo decimotercero es el de Facciones, un extensisimo capitulo donde se nos habla de todas las facciones en juego, tanto aliadas como hostiles. Es casi casi a grandes rasgos un compendio de agencias de espías sobrenaturales que llevan sus conflictos ocultos a ojos de la humanidad.
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El capitulo decimotercero es el de Aliados y antagonistas, que es una mezcla entre bestiario y dramatis personae. Encontraremos estadísticas tanto de los terribles Mazoku (los lideres de los demonios), como de fantasmas y otras criaturas sobrenaturales. Además hay estadísticas para agentes típicos de cada facción y reglas para crear nuevos, por ejemplo vienen los Exorcistas de la Ordo Exorcista (cazadores de demonios de la Iglesia cristiana) que tienen su propia disciplina sobrenatural llamada Sanctus. Es un capitulo muy largo y muy muy completo.
Además nos dan una serie de reglas para crear nuevas criaturas de cualquier tipo.
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El capitulo decimocuarto es Magia Madou, la contrapartida maligna de la magia kidou. Extraen su poder de los kamis oscuros la contrapartida perversa de los kamis luminosos. Tsukuyumi rige la podredumbre, Kyomu el vacio, Karura fuego infernal, Okami el polvo y Orochi el veneno. Se trata de una lista de conjuros que utiliza las mismas mecánicas que el Kidou pero con efectos más perversos.
Termina el manual en sí y llegamos a la parte de los Apéndices
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El primer apéndice trata de los Humanos en Akuma que sufren algo parecido a los humanos en Mundo de Tinieblas, que son casi casi la excepción. Aquí se trata su papel en el mundo y el por que se ha de mantener el secretismo respecto a ellos.
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El segundo apéndice es el de Objetos mágicos, un pequeño listado de objetos mágicos.
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El tercer apéndice es A lo largo de la historia, donde nos dan una serie de directrices para jugar a Akuma en otros periodos de la historia. Es más que nada para adaptar el equipamiento y los poderes a periodos anteriores.
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El cuarto apéndice es el de Técnicas Rikaijutsu, a pesar de que los Ronin son capaces de crear sus propias técnicas viene un listado de técnicas Rykaijutsu enseñadas por las diferentes familias del Shinsengumi o de Jigoku.
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El quinto apéndice es el de Convocaciones Yokai que nos dará reglas para convocar estas criaturas espirituales para que nos ayuden.
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Y por último el sexto apéndice es el de Personajes humanos, donde nos darán reglas para crear personajes humanos.
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Termina el libro con un Indice/Glosario muy muy útil y para servidor algo casi casi obligatorio en cualquier libro de rol.
La Aventura de la Pantalla
No puedo contar mucho sin hacer mucho spoiler, pero digamos que los personajes son enviados a investigar una serie de desapariciones de sin techo. La aventura es algo tipo inception por que hay como una especie de tres aventuras dentro de otra aventura.
Opinión
Al principio cuando me acerqué a este juego y empecé a leer me sentí algo sobrepasado por que me parecía un “muro de texto” bastante importante, el sistema de juego parecía bastante complicado, tampoco el trasfondo me terminaba a convencer del todo.
Pero la verdad es que una vez leído del todo me ha terminado gustando bastante. A pesar de que el sistema de juego tiene sus problemas y es bastante más complicado que lo que busco actualmente y que la creación de personajes es un montón de compleja, el trasfondo del juego si me ha gustado un montón al final.
Lo que también lamento decir es que después de la lectura puedo decir que no es un juego que se adecue a mi concepto del terror, es más bien para mí un juego de espías con poderes sobrenaturales, concepto que me encanta.
El manual básico tiene algunos problemas con algunas erratas y alguna maquetación rara, pero es una maravilla de manual con un montón de contenido siendo en su gran mayoría bastante útil. Es raro en estos tiempos que corren que un manual básico nos de tantas opciones sin tener que recurrir más adelante a más suplementos.
Respecto a la aventura me ha parecido muy original y con una historia bastante chula, sin embargo si me ha parecido bastante dirigista, supongo que se puede achacar a que sea una aventura introductoria. Sin embargo para mí esta no ha sido la elección correcta como aventura introductoria, normalmente suelo usar las primeras aventuras para hacerme una idea general de cual debería ser el ambiente y la estructura de una aventura para ese juego. Que muchas de las partes de la aventura introductoria sean viajes oníricos a diferentes periodos de la historia puede estar bien para una tercera o cuarta aventura pero siendo la primera no lo veo tan bien.
En conclusión
Creo sinceramente de que se trata de un buen juego de rol, da un montón de ideas para crear todo tipo de personajes, historias y antagonistas. Además el trasfondo visita casi todos los palos del Anime actual, desde villanas Yandere, genios Neet, Moe Moe Kyun, etc… Y puedes llegar incluso a recrear cualquier serie que quieras sin ningún tipo de problema.
A mi personalmente me gustaría mucho probarlo pero hemos de reconocer que no va a ser un juego del gusto de cualquiera y no se como venderlo a mi grupo de juego habitual.
Aún así si tu y tus amigos sois unos frikis del Anime y os gustan los juegos de rol va a ser un acierto seguro.