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Opinión: Eventos, jornadas y sucedáneos.

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¡Buen Jueves amigachos!

Lo cierto es que no sabía si escribir esta entrada ya que no me gusta meterme en camisas de once varas, lo más fácil para mí hubiese sido reseñar hoy “Concejo de ladrones” y a otra cosa mariposa.

Pero lo cierto es que atendiendo a la naturaleza personal de este sitio, siendo cómo es un blog marginal y sabiendo que el momento para hablar de ello es ahora que ha pasado menos de una semana del último Salón del Manga de Bilbao he decidido explicar mis impresiones respecto a ello.

Voy a intentar seguir una estructura y explicarme lo mejor posible sin dejarme nada en el tintero.


El abuelo cebolleta y sus historias, como eran los eventos cuando empecé en este mundillo.

Cuando era criajo mi percepción es que se veía bastante más movimiento en el fandom, esto es por supuesto una apreciación completamente subjetiva. Seguramente si que exista algún movimiento que está sucediendo bajo mis narices, pero no me llega o bien a causa de la brecha generacional (somos viejos para esta mierda) o por que no se hace publicidad en canales de comunicación en los que me muevo.

Como ya digo esto es mi percepción, pero en mis años mozos cuando era un friki de ojos brillantes con sonrisa entusiasmada la chavalada que formaba grupos con diferentes gustos se organizaba en asociaciones. Las asociaciones eran lo ideal por que los ayuntamientos daban subvenciones para actividades culturales, tenías derecho a un local municipal y servía para conocer peña nueva.

Las asociaciones estaban a la orden del día, por ejemplo en el caso de los “Clubes de Rol” existía mínimo un club de rol (o varios incluso) por nucleo urbano. Incluso en nuestro pueblo llegamos a tener tres clubes diferentes. Y lo más curioso es que incluso se llegó a montar una federación de clubes de rol de Bizkaia.

Pero en el caso que nos ocupa tan sólo había una asociación que se dedicaba al tema del Manga y el Anime y se trataba de Motsukora (todavía en funcionamiento).

La contrapartida de tener una asociación es que tenías que montar actividades, cosa que para algunos era una putada por que eran un curro de la ostia, pero para otros, leñe, creas una asociación para dar a conocer tu afición. Que menos que organizar algo (ya veréis más adelante cuanta demagogia concentrada en la anterior frase).

Las Jornadas de Rol no han cambiado mucho en el tiempo que llevo en esta mierda, básicamente te ponen un entorno cerrado donde jugar, si bien es cierto que antes había más rol y ahora se ven más juegos de tablero.

Pero en el caso que nos ocupan yo fui uno de los afortunados que acudí a las primeras Jornadas de Manga que se organizaron en Bilbao. Fueron en un edificio de la Calle de Urazurrutia y lo que nos ofrecían era una exposición, una sala común con videojuegos (que recuerde el Pokemon stadium para Nintendo 64 y unos pcs con emuladores de Supernintendo) y una sala donde se hizo una mesa redonda, charlas, algún concursillo (karaoke, mil risas) y algunas proyecciones (como por ejemplo Spriggan en Japonés subtitulado en Chino Cantonés, os recuerdo que en aquel entonces los fansub funcionaban con catalogo y lo que pedías te lo enviaban por correo en cintas VHS).

A mi me gustó y el año siguiente repetí.


Anatomía de un evento Manga actual

Saltamos ahora al presente tras este desvío en la autopista del recuerdo, y paso a enumerar los puntos en común que nos encontraremos en un evento hoy en día.

Lo primero y más llamativo que nos encontraremos es una serie de stands comerciales, formando una o varias calles. Los asistentes se agolpan en los stands para poder ver estos productos.

¿Que venden? merchandising en su mayoría, figuras, chapas, camisetas, posters, colgantes, etc… y siempre de las series más populares del momento.

Añadamosle que siempre organizan algún concurso de cosplay, animando a la gente a que vaya disfrazada para darle un poco de colorcillo al asunto.

Suelen tener una zona de talleres en el cual se imparten talleres de diversa índole.

Alguna exposición.

Y un escenario donde se dan las charlas y los concursos.


Los diferentes eventos de Manga en la provincia de Bizkaia

(Aviso, hasta aquí me he mordido un poco la lengua, y a partir de aquí voy a empezar a soltar bilis)

El evento que más solera tiene en nuestra provincia es el Festival del Manga de Getxo, esta reunión se organiza en una gigantesca carpa situada en una céntrica plaza de la ciudad.

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Festival Manga de Getxo, no se que edición. La cara del señor de pelo blanco es un poema…

Antiguamente no existía el Festival cómo tal si no que se organizaba un Salón del cómic de Getxo y este iba incluído en el paquete (creo que tenían una carpa separada). Actualmente una semana se organiza el Salón del Cómic y a la siguiente el Festival del manga.

¿Cual es mi opinión respecto a ello? pues que el Salón del Comic me parece muchísimo más atractivo que el Festival del Manga. Yo si voy a un sitio de estos es para ver rarezas y encontrar gangas, en el Salón del comic hay stands de material de segunda mano, exposiciones chulas y la media de edad tiende a ser más alta.

En cambio en el Festival del manga sólo hay merchandising de las series más populares (o del LoL, que alguien me explique que pinta el LoL en un evento manga), casi nulo manga, y asistentes con el nivel de volumen escacharrado. Además de exposiciones bastante pauperrimas (¿una vitrina de cristal se puede considerar una exposición?).

Yo creo haber estado dos veces, ni me planteo el volver.

El siguiente evento del que me gustaría volver es el Japan Weekend, por lo que veo se organiza dos veces al año y es siempre en el BEC (Bilbao Exhibition Center), creo que la siguiente será la 4ª edición.

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BEC = Puta Mierda

Que decir del Japan Weekend, que los organizadores son los mismos que los que lo organizan en Madrid y Barcelona y que arrastran todo lo dicho sobre estos dos eventos.

Opinión personal respecto a ello, un evento con una entrada realmente cara (8 eurazos la entrada simple, locurote) y para ir al BEC que a mi me parece una enormisima mierda como sitio para organizar este tipo de eventos.

Si no fuese por que es en el BEC, que es en Barakaldo (pueblo al que me da mil de pereza ir) y que la entrada es absurdamente cara. Se puede decir que sería interesante por que siempre suelen montar stand los de Selecta vision, editorial Ivrea y Fandogamia. Por lo demás bastante prescindible.

Yo creo que sólo he ido a la primera edición, pero me da pereza mil bajar a Barakaldo.

El tercer evento se trata del Salón del manga de Bilbao y ha sido el instigador de que este escribiendo esta entrada. La última edición fue este fin de semana pasado y se organiza en el edificio anexo al Palacio Euskalduna.

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¿Veis una camiseta de Batman y una de Assasin’s Creed? Superjaponés todo…

El salón del manga comparte la misma estructura que los anteriormente citados, con un montonazo de stands comerciales pero se nota que se intenta dar un extra (el FUAAAAA) que diríamos y hay un montón de actividades adicionales. Hay zonas con videojuegos, torneos de videojuegos (con el puto LoL omnipresente), talleres, juegos de tablero, charlas, etc…

Esta bien que ofrezcan este tipo de actividades pero personalmente vi que tenían el juego de miniaturas de Robotech para probarlo. Pero a mi ponerme a jugar en medio de una sala enormeeee rodeado de gente pasando y hablando a voz de grito con el runrun de la gente alrededor me da muchísima pereza. Unos biombos o boxes estarían de puta madre para aislar un poco el ruido, pero es lo que hay.

Por lo demás, en los stands lo de siempre, pero añadimos que suele poner stand un hombre con accesorios Steampunk (inexplicable en un evento de este tipo, pero guay al fin y al cabo) y el año pasado estuvo una tienda vendiendo réplicas de espadas (que supongo que para este año se preguntaría “¿Yo que coño pinto ahí?”). Y de manga… tan sólo se podía encontrar Mangas en el stand de Joker Comics, DVDs o BD cero. Muy triste en ese sentido.

Se me olvidaba que en el Salón del Manga hay una parte que se llama el “Artist Alley” en el que se exponen obras originales a la venta. Hay cajas estampadas, ilustraciones, etc… muy, muy chulo todo. Y es una alegría por que en la primera edición había muy pocos expositores, pero en esta había muchísimos más.

Yo en el Salón he estado en las dos ediciones, creo que si volveré a ir por que la entrada no es excesivamente cara y está lo suficientemente cerca del centro de Bilbao como para ir, echar un vistazo y a otra cosa mariposa. Eso si, la colaza de más de 40 minutos para entrar puede que sea lo que me eche para atrás en un futuro.

Otro evento a reseñar son las Jornadas Manga de Motsukora, que van por su 18ª edición. No tengo mucho que decir respecto a ello por que desde que las organizaban en La Casa de la Cultura de Gurutzeta en Barakaldo deje de ir (lo de Barakaldo me supera…). Actualmente las organizan en La Casa de la Cultura Clara Campoamor en Barakaldo.

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Gente hablando, eso es muy década de los 90 ¿no?

Por lo que me han contado, son unas jornadas muy interesantes. Con el espíritu de las jornadas a las que se organizaban antaño, charlas, concursos, talleres, proyecciones e incluso una Biblioteca manga. Y sin stands comerciales (menudo locurote, eh… ).

Creo que algún año intentaré sobreponerme a mi Barakafobia y ir…

Por último tenemos el Mangamore que se organiza en Amorebieta y del que tengo todavía menos información que de las Jornadas Manga. Si he de ser sincero me estoy planteando ir en la siguiente edición por que tienen muchisimas actividades con pinta interesante.

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¿Que hay más Euskaldún que organizar un evento en un frontón?

Fijaos que soy raro que me da menos pereza coger el Euskotren hasta Amorebieta que pillar un cochino Metro hasta Barakaldo…


Eres un quejica, ¿qué es lo que pides desgraciado?

Lo primero voy a poneros un enlace a un vídeo del Youtuber Cracker y suscribo sus opiniones 100% sobre este tipo de eventos.

Y ahora voy a contar que es lo que a mi personalmente me gustaría ver.

Que se proyectasen trailers de Animes que se van a estrenar o de la temporada pasada. Se que vivimos en la era de internet y que cualquiera puede acceder a ellos desde su casa, pero siempre se te escapa algo y estas cosas no molestan y son muy informativas.

Mesas redondas o charlas sobre series de manga o anime, se que este mundillo es de consumo personal e intransferible pero siempre es interesante conocer las opiniones de otros respecto a algo que te gusta.

Proyecciones, creo que el trabajo que se hace en Motsukora o Mangamore está muy bien, pero en los eventos más “Comerciales” tampoco estaría de más.

Intentar crear un espacio o algo para que la gente se conozca o hable, yo creo que no soy la persona más adecuada para pedir esto por que soy un cortau, pero antaño ibas a este tipo de sitios a conocer gente. Actualmente va la gente sola o en grupo y va a lo suyo, pasando del resto de gente como de la mierda. Puede que sea el signo de los tiempos que nos toca vivir pero es desolador encontrarse en medio de una multitud y sentirse sólo.

En los eventos más comerciales, se que montar un stand es caro pero deberían mirar de que lo que se ofrece sea variado y no sólo de las últimas series más populares. Que normalmente miras un stand, después vas al siguiente y encuentras casi casi lo mismo. Yo ya perdí la esperanza de encontrar merchandising de Girls und panzer o algún Gunpla molón en este tipo de eventos.

Si haces algo que se llama “Salon del manga y la cultura Japonesa” o “Japan Weekend” no organices torneos de LoL o de Hearthstone…


Y creo que con esto ya termino de explayarme, me he quedau a gusto.



Domingo jugón: Valkyria Chronicles

Hoy hemos leído: Concejo de Ladrones

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¡Buen jueves amigachos!

Pues un Jueves más vamos a reseñar una vez más (mal) otra cosa. En este caso toca material de rol y más concretamente Concejo de Ladrones la segunda Senda de Aventuras publicada por la editorial Devir en nuestro país (bueno es la tercera si contamos El Auge de los señores de las Runas) y es una traducción de la quinta Adventure Path que publicó originalmente la editorial americana Paizo. Estos seis módulos serían los números 25 a 30 de la edición original.

Algún día averiguaremos que criterios utiliza Devir para elegir que senda de aventuras publican, por que de mi parte me tienen completamente desubicado. Yo personalmente le veo más chicha a Skulls & Shackles (que es la que están publicando ahora), a Serpent Skull, Jade Regent o incluso al descacharrante Reign of Winter. Pero es que esta gente incluso se estaban planteando publicar Second Darkness que es tirando a mala.

Pero a lo que vamos.

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¿Por qué lo he comprado y donde?

Como siempre hago con el material en castellano lo he comprado en Librería Joker (grandes libreros, mejores personas). Los 3 primeros módulos los fui comprando mes a mes, los tres últimos los compré de golpe (para sorpresa de uno de los tenderos). Como curiosidad la última tanda pregunté si era posible abrirlos en la tienda por si había alguna página faltante como en este vídeo. En mi caso las copias venían bien y fue un alivio.

El por qué lo he comprado… a día de hoy todavía me lo pregunto. Digamos que este adventure path fue escrito originariamente a la vez que estaban haciendo los manuales básicos de Pathfinder RPG y les quedó algo así descafeinadillo, así que la combinación de una edición de Devir (Primera división del Rol, yu nou) con un adventure path que según tenía entendido es tirando a flojete tenía una pinta realmente atroz.

El caso es que terminé pillandomelos todos, creo que en el tercero ya empecé a decepcionarme un poco pero al final por inercia y para tener la colección completa terminaron cayendo a la saca.

¿Que nos encontraremos?

Pues si lo recordáis (y si no lo hacéis ya lo hago yo por vosotros) hice una reseña de Forjador de Reyes en este mismo blog. ¿Y a que viene este autobombo? a que todas las Sendas de Aventura tienen el mismo formato.

Aún así para hacer la entrada más completa me voy a repetir, se trata de 6 módulos de 96 páginas a todo color que están encuadernados en tapa blanda.Tiene una maquetación a doble columna fácil de leer y está salpicada con cuadros explicativos además de bonitas ilustraciones.

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Doble columna, fácil de leer, ilustraciones chulas. Nada más que decir señoría.

Y bueno, cada uno de los números consta de una primera parte de unas 50 páginas con el módulo en sí, dos apartados dedicados a trasfondo , un relato episódico, un pequeño bestiario y cuatro personajes pregenerados.

Respecto a la edición española he de mencionar que como ya dije anteriormente las tapas y el encolado no me gustan ni un pelo. Más específicamente los módulos crujen al abrirlos, las tapas que trae con ese cartonete medio rígido frente a las tapas flexibles de la edición original, alguna de las costuras está deshilachada (en el sexto módulo hay un hilo entre las páginas, acechándome) y en algún caso mirando el perfil del libro aparecen algunas páginas sobresaliendo.

Y yo soy un tipo que comete un montón de faltas de ortografía, así que normalmente en los manuales no me suelo fijar en esas cosas. Así que incluso a mí me sorprende la cantidad de erratas que me he encontrado en estos manuales.

¿Cual es su contenido?

Pues la aventura está ambientada en el reino de Cheliax de Golarion, Cheliax antiguamente era una nación devota al dios-hombre Aroden. Antiguamente se profetizó que Aroden moriría pero que reviviría manifestándose en una fecha concreta, entonces llevaría al mundo a lo que se iba a llamar la Era de la Gloria. Sin embargo cuando llegó esa fecha se desencadenaron una serie de violentas tormentas durante tres semanas y cuando estas amainaron los sacerdotes de Aroden perdieron la conexión con su dios.

Ninguna de las profecías se cumplió y por ello a esta era se le llama La era de las promesas inclumpidas, en Cheliax, la corona que gobernaba por derecho divino vio su posición tambalearse y se inició una sangrienta y fratricida guerra civil. Después de décadas de desesperante guerra aparentemente se había llegado a un punto muerto, pero la dirigente de una de las casas nobles, la casa Thrune firmo un pacto infernal que le permitiría decantar la balanza de su lado y alcanzar el gobierno del reino.

Así que Cheliax a día de hoy tiene un gobierno opresivo en el cual el diabolismo y el culto al Señor Infernal Asmodeo son las religiones oficiales.

La aventura nos transporta hasta la antigua capital del reino, Corona del Oeste, una ciudad que está gobernada en la sombra por el Concejo de Ladrones y la cual cesa sus actividades a las noches a causa de unas extrañas bestias sombrías que campan a sus anchas por las calles y que parecen no molestar a los agentes del Concejo.

La campaña comienza cuando los personajes, descontentos con el gobierno de la ciudad, son abordados por un grupo de rebeldes que pretenden liberar Corona del Oeste (y más adelante toda Cheliax) del dominio del Concejo.CL 1 .jpg

 

El primer módulo es Los bastardos del Erebo, en esta aventura los personajes conocerán a los miembros de la resistencia, deberán mantenerse lejos de las garras de los agentes de la ley y recuperar a un miembro importante de este grupo.

En cuanto a artículos este módulo viene una necesaria y completa descripción de la ciudad de Corona del Oeste, con sus pnj, sus localizaciones, algunas tramas adicionales etc… y además se incluye un articulo sobre los Tieflings de Golarion, con un montón de trasfondo, reglas para hacer tiflines de diferentes procedencias del inframundo y un generador de características demoníacas.

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Si os digo que me encanta la ilustración del personaje, ¿pensaríais que soy raro?

El segundo módulo es El juicio de las seis pruebas, en este módulo los personajes deberán ganarse la entrada a la mansión del alcalde de la ciudad, y para ello deberán participar en una obra de teatro de la cual se dice que ningún actor ha sobrevivido. (Esto hay que matizarlo, en Cheliax tienen un genero teatral que es una mezcla entre teatro y deportes sangrientos).

Como trasfondo nos incluyen una copia de Las seis pruebas de Lazarod, que es la obra que deberán interpretar los personajes en el módulo y además se nos habla del culto de la diosa paladinesca Iomedae.

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El tercer módulo se trata de Lo que yace en el polvo, en este módulo nuestros protagonistas tendrán que encontrar la forma de acceder a un antiguo edificio donde esperan encontrar pistas para entender la naturaleza de las bestias sombrías que acechan la ciudad por las noches.

En este número vienen una serie de objetos mágicos rescatados por la Sociedad de Buscadores (Sociedad Pathfinder biatches) además de la primera parte de dos artículos sobre los terribles Caballeros infernales, que se trata de una orden de guerreros mortales creados con la intención de mantener la ley con puño de hierro.

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El cuarto módulo es El síndrome infernal, en este módulo la casa del alcalde estalla con cinco enormes columnas de fuego que se alzan hacia los cielos y los personajes deberán evitar que aquellos que están orquestando todos estos desastres entre bambalinas se alíen con un antiguo mal encerrado en las ruinas de la casa del alcalde.

¿Que trae de trasfondo? una completa disertación sobre posesiones Infernales, con reglas para simular los diferentes tipos de posesiones que afecten a personas, objetos o lugares. Después terminan con otro articulo sobre los Caballeros Infernales.

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El quinto módulo es La madre de las moscas, en este módulo los personajes son contactados por un ente que podría conocer un secreto sobre los ocultos manipuladores que amenazan la ciudad de Corona del Oeste.

Este módulo nos provee un ensayo sobre las cofradías de ladrones, su estructura, como funcionan, como reclutan, etc… muy instructivo y lo mejor que es extrapolable para cualquier juego. Además tratan sobre el patrón de Cheliax, Asmodeo, hablándonos sobre como es su culto, su filosofía y demás.

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Y por último tenemos El príncipe doblemente condenado, el desenlace de esta campaña en el cual los personajes deberán poner fin a las megalomanas intenciones de los villanos.

En este libro de trasfondo tenemos un articulo sobre desastres naturales, con reglas para simular tornados, inundaciones, etc, que a mi al menos me parece un poco metido con calzador por que en ninguna parte del módulo pasa nada por el estilo. Y por último una entrada dedicada al archidiablo Mammon.

En cuanto al relato episodico nos presentan a un Tiflin llamado Radovan que está a las ordenes de un Noble semielfo llamado Jeggare, que cómo una suerte de Holmes y Watson fantásticos deberán desentrañar un misterio.

Como ya digo también hay un bestiario variadito, con 6 nuevas criaturas por módulo expuestas en dos páginas dedicadas a cada una de ellas. Hay de todo como siempre, cosas raras, cosas ridículas y cosas muy tochas.

Y los personajes pregenerados que esta vez se tratará de Lem el Halfling Bardo, Seelah la Paladina Humana, Seltyiel el Caballero Arcano Semielfo y Seoni la Hechicera Humana.

Opinión

Vamos al meollo, el primer módulo me ha parecido bastante correcto, hay emboscadas, una persecución, algún pnj chulo y demás. Es un módulo que no sobresale realmente en nada pero que a mi al menos cuando lo leí me comenzó a dar buenas vibraciones. La pena es el final, pero bueno ya explicaré más adelante lo que me pasa con los finales de cada módulo.

El segundo módulo me pareció muy bueno, me parece muy ingenioso lo de hacer que los personajes se hiciesen pasar por actores para poder entrar en la mansión del alcalde, los pnj me parece que pueden dar mucha miga (actores y divas con rencores los unos a los otros, la risión) y yo al menos después de leerlo pienso que puede ser muy divertido. ¿El problema? el final también.

El tercer módulo me pareció algo irregular, tanto la primera parte con esa especie de lucha de Pokemon que se montan como la búsqueda de información sobre el Refugio del buscador (con sesiones de espiritismo incluidas) me hicieron bastante gracia. Pero al Refugio del buscador no le encontré gracia alguna.

El síndrome infernal es una mazmorra enorme sin mucho más que añadir. Bueno, hay algo de interacción con pnjs y el combate final aparenta ser chulo

El quinto módulo manda a los personajes a donde Cristo perdió las sandalias así algo arbitrariamente, hay una batalla que no viene al caso y a la de vuelta a la ciudad toca patearse otra mazmorra. Enfin.

El sexto módulo tiene su gracia por que lo han hecho con una estructura bastante abierta dejando a los jugadores ir a su pedo. Aunque reconozcamos que algunas partes son cuanto menos poco inspiradas.

Lo que no me ha gustado de la campaña son las reglas especiales del Adventure path, en este caso es que los jugadores van adquiriendo puntos de fama como salvadores de Corona del Oeste a medida que van alcanzando los objetivos propuestos en los diferentes módulos. Y estos puntos sólo se usan en el módulo final como una suerte de monedas de cambio o para hacer las tiradas de fama pertinentes. Es un poco gñe que si lo has hecho bien durante la campaña luego te la tengas que jugar un poco a hacer tiradas para ver si alcanzas tus objetivos.

Además en el desenlace, puede dar el jugador el discurso de su vida que todo depende de los puntos que hayas conseguido durante toda la campaña.

Otra cosa que me ha dejado frío es que los villanos de la campaña hacen de las suyas y realmente los jugadores no se inmiscuyen en serio contra ellos hasta el 5º módulo. Es como “vosotros a lo vuestro, nosotros a lo nuestro”. No se, esos pnj tienen su trasfondo (bastante chulo por cierto) y no se aprovecha para nada.

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La cartografía tiene buen nivel, pero algunas veces se hace demasiado simple

Por último, la cosa que más me repatea son los finales de los módulos, TODOS terminan con una mazmorra con su pertinente jefe final, me gustan las mazmorras como al que más pero hay momentos para cada cosa. Me parece especialmente sangrante en el segundo módulo, los personajes hacen la obra, se infiltran en casa del alcalde, consiguen lo que necesitan y terminas el módulo como dios, pero no me metas “la prisión extraplanar donde el alcalde guarda sus riquezas y está llena de monstruos y trampas”. A mi me pareció un cortarrollos increible.

Los artículos de trasfondo de los diferentes módulos me han resultado tremendamente interesantes. Me gustaría destacar el de los Tiflines, el de los Gremios de Ladrones y el de las Posesiones. Pero en general creo que todos son muy aprovechables (a pesar de que como ya he dicho el de desastres naturales esté metido un poco con calzador).

El relato episodico me ha gustado mucho, los protagonistas me han parecido chulos y la historia tiene una trama interesante. He de decir que cuando pillé los últimos tres módulos de golpe lo primero que hice fue leerme el relato ignorando el resto.

Por último la edición de Devir con esas erratazas y el caótico criterio a la hora de traducir los nombres de personas o lugares. A mi me ha amargado la lectura, en serio os lo digo.

En esta campaña no tengo quejas respecto a los bloques de estadistica, si es verdad que a veces te mandan al bestiario pero en realidad todo lo importante está incluido dentro de los módulos.

En conclusión

Si me preguntáis si es la mejor campaña para Pathfinder os responderé con un rotundo “no”. Me ha parecido tremendamente irregular y a mi personalmente me da la sensación de que los módulos 3 a 5 se podría concentrar en un módulo y simplemente han metido partes de relleno.

Aún así siguen siendo seis módulos en castellano que van a dar horas de partidas, si te has quedado sin aventuras que jugar si puede ser interesante, pero si tienes otros adventure path sin jugar me tiraría más a por ellos.


Domingo jugón: Akiba’s Trip

PDF de conversión de Reinos olvidados al Reino de la Sombra (again)

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¡Buen Jueves amigachos!

Nunca sacar una entrada fue tan fácil.

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¿Os acordáis del PDF que publiqué en Julio del año pasado por estas fechas?, ¿no?, pues yo lo recuerdo por vosotros. Podéis encontrar la entrada aquí.

Pues bien escribo esta entrada para anunciar a bombo y platillo, con cornetas y fanfarrias, que este PDF está desactualizado. Desde que salió el manual de El Reino de la Sombra Avanzado (reseña aquí mismo) he estado intentando actualizar el documento a trancas y barrancas (por que soy mu vago y mu tonto). Pues esta semana pasada culminé de editarlo.

Como ya dije anteriormente y me cito a mi mismo en un ejercicio de reiteración…

Sé que lo correcto hubiese sido pedir permiso de antemano pero es un “trabajo interno” para mi mesa de juego, así que he decidido compartirlo por si hubiese alguien que le podría llegar a interesar.

Creo haber puesto el origen de todos los textos en una suerte de “créditos” al principio. Lo vuelvo a repetir, están sacados de Isla de Nippur y Con D de Dados Aún así si alguien me dice que esta molesto por haberme aprovechado del trabajo, se ponga en contacto conmigo que retiro los links en un suspiro.

Los cambios son los siguientes:

  1. Añadido el alquimista de sangre al documento, lanzadores de conjuros bizarros, siiiii…
  2. Cambiado el bardo y el alquimista para que sean como los del manual avanzado. Copy paste, no hay nada más que ver.
  3. Retocadas varias dotes, sobre todo las que vienen con niveles de personaje, dados de golpe, etc…
  4. Borrado y adaptado varios otros conjuros.
  5. Desarrollada la parte de comprar objetos mágicos
  6. Añadido runas mágicas como objetos mágicos
  7. He puesto bolsas de contención de varios tipos, por que

Y eso es todo, no parece mucho pero si ha tenido su miga.

Agradecer a uno de mis jugadores, Tunen que me ha ayudado un montón en la titanica tarea de encontrar incongruencias y erratas. Creo que no habré corregido ni una décima parte de los problemas del documento, pero es mucho de agradecer que por lo menos alguien me eche una mano (el resto de la mesa ha pasado de mi como de la shit).

Y los links:

MANUAL COMPLETO CALIDAD NORMAL

GOOGLE DRIVE

MEGA

1FICHIER

MANUAL COMPLETO CALIDAD REDUCIDA

GOOGLE DRIVE

MEGA

1FICHIER


Hoy hemos visto: Más pelis Niponas

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¡Buen Jueves amigachos!

Lo primero disculparme por fallar al Domingo jugón este pasado Domingo. Mi headset está muriendo y intentaba grabar (he grabado más bien) pero se escuchaba como la linea saltar con un sonido realmente molesto. Así que he preferido no joder los oídos a la gente así que opté por no subirlo.

Este mes que viene compraré un headset nuevo y espero que a partir de ahora pueda grabar los vídeos con menos estática que antes. Aunque este Domingo que viene puede que si haya vídeo por que le voy a pedir prestados los cascos a mi señora hermana, pero ya se verá.

Bueno, al lío.

Este último mes me ha regresado la vena visualizadora y he estado viendo un montonazo de cosas, películas anime, live actions, alguna serie y demás. Creo que la semana que viene escribiré sobre anime, entre otras estoy viendo RElife y me está pareciendo la ostia.

Kamikaze Girls

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Pues esta película es una comedia absurda que nos habla de una chica llamada Momoko que es una Gothic Lolita que vive en un pueblo junto a su padre y su abuela, el padre es un ex-delincuente que fue mandado a ese apartado lugar por pasarse de la raya vendiendo ropa falsificada. Momoko es una persona muy individualista con una filosofía de la vida muy peculiar.

De esto que aparece en su vida una delincuente motorista llamada Ichigo que es básicamente una maleducada que habla de forma desafiante, escupe en el suelo, es violenta y por que no decirlo, algo tonta.

Podríamos decir que la película está dividida en varias partes, a mi parecer la primera parte nos muestra el pasado de los personajes y la segunda parte lo que sería su “amistad” (atentos a las comillas).

Pero lo importante de esta película no es tanto la historia si no cómo se cuenta, me cuesta mucho encontrar las palabras para describir las sensaciones que me dio al verla. Nos encontramos una película con un humor vibrante y tirando al absurdo, el film tira mucho de la estética y de la cultura pop japonesa permitiéndose incluso el meter cortes de animación. Ya digo que no se como explicar lo fascinante que es este film, a mi cuando la estaba viendo me daba la sensación de que me recordaba un poco a El milagro de P.Tinto. Puede que por la estética tan colorida, el humor rozando el absurdo o a la comicidad visual que emana.

A mi me ha parecido una película muy entretenida y digna de verse

7/10

Sawako decides

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Nos encontramos ante otra comedia, en esta la protagonista es Sawako que lleva 5 años viviendo en Tokio, donde está trabajando en su 5º trabajo y tiene una relación con su 5º novio. Su novio es un hombre divorciado que vive con su hija pequeña, la relación entre Sawako y esta pareja de padre e hija parece cuanto menos de compromiso.

En esto que Sawako recibe una llamada de su tío diciéndole que su padre, con el cual no se habla desde hace 5 años, ha caído enfermo y que ella debe volver a su pueblo y ella debe volver a su pueblo a hacerse cargo de la empresa de Almejas de agua dulce que regenta su familia.

No hay mucho que decir respecto a esta película, no destaca en el apartado visual ni sonoro, ni en actuación ni nada. Pero si es un film muy recomendable por que los personajes tienen un aire mezcla entre looser y mediocre, el humor del film destila una fina ironía y al final termina siendo una oda a la mediocridad que al menos a mi me ha hecho sentirme bien conmigo mismo. El mensaje subyacente de la cinta es “No vas a llegar a ninguna parte, pero aún así esfuérzate”.

7/10

Wood Job!

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Otra comedia más (que demonios, si sólo veo comedias…), en esta nos presentan al protagonista que es Yuki Hirano, Yuki ha suspendido los exámenes para entrar a la universidad, su novia le ha dejado y se encuentra sin nada que hacer, de esto que se encuentra un panfleto sobre un curso de explotación forestal en el que sale una bella señorita y en el que dice “ven a trabajar al bosque conmigo” (o algo así).

Así que Yuki se apunta a ese cursillo, y a pesar de algunos tropiezos de alguna manera termina en la villa de Kamusari, una aldea perdida de la mano de dios, sin cobertura y habitada por curiosos aldeanos además de rudos y recios leñadores.

Sinceramente, es una película que me ha encantado, se trata de la clásica historia del urbanita que termina dando con sus huesos en el culo del mundo y debe ir adaptándose, pero me ha gustado por que tiene un guion decente con humor sencillín, personajes tirando a interesantes y unos exteriores preciosos. Es una comedia ligera de ver vamos, que es lo que me pide el cuerpo este verano.

Yo creo que es muy recomendable.

8/10

Fuyoshi Kanojo

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Pues en esta comedia nos cuentan la historia de Hinata que le confiesa su amor a una antigua compañera del trabajo que se llama Yoriko. Yoriko acepta pero le confiesa a Hinata que es una fujoshi (que si no lo sabéis son mujeres Otaku obsesionadas con el manga Yahoi) una palabra que Hinata ni siquiera entiende. Así que el bueno del prota se encontrará de repente teniendo que bregar con la afición de su amada, reuniones con otros fanáticos, fiestas de cosplay, etc.

Bueno, mi opinión respecto a la película es que a mi no me ha gustado demasiado pero por que supongo que no soy el público objetivo al que va dirigida la cinta. Mmmm ¿Cómo explicar esto sin resultar ofensivo?…

Yoriko es una mujer con personalidad fuerte y Hinata es algo así cómo un peón en sus juegos, al final no deja de ser una historia de amor en la que el protagonista deja a un lado los perjuicios y termina aceptando a la persona amada tal y cómo es. La historia me ha causado cierta simpatía pero me ha dado la sensación de que el prota es el que ha cedido todo en pos de mantener la relación mientras que ella ha hecho lo que ha querido en todo momento.

No se, cuando la he terminado de ver he pensado (pido perdón de antemano por este comentario…) que si la hubiese visto en el cine habría estado rodeado de mujeres y a la salida me hubiese dado vergüenza tener pene.

Pero vamos que entiendo que es una película que tiene su mérito y a las chicas seguro que le gusta. A mi personalmente, no.

5/10

Silver Spoon

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Y la última comedia, a esta le tenía unas ganas impresionantes por que está basada en un Manga (y un Anime) que me encanta. Silver spoon está escrito por Hiromu Arakawa, que es más conocida por ser la autora de Fullmetal Alchemist. Lo que me gusta de esta serie es que te hace plantearte muchas cosas sobre el mundo agrario, lo que comemos, cómo se produce, por que se produce así, etc…

La historia nos lleva hasta la isla de Hokkaido y una ficticia Escuela de capacitación agraria de Ooezo que se trata de un internado donde se enseñan todos los entresijos de la vida en la granja. El protagonista es Yugo Hachiken, un estudiante de Sapporo que se cambia de escuela con la idea de que será el mejor estudiante de esta escuela (además de que intenta huir de su estricto padre), pero una vez allí se dará cuenta de que las cosas no son tan fáciles como parecían.

Pues respecto a está película, como fan del anime (y del manga también) tenía que verla, pero la verdad es que se queda un poco corta respecto al anime. Me explico, los personajes están bien caracterizados y la historia a pesar de que está adaptada es fiel al manga. Pero no se, el anime cuenta más cosas, tiene un tono más didáctico y ayuda más a explicarnos cómo se sienten los personajes (también por que son 26 episodios de 23 minutos frente a una peli de hora y media).

Aún así este film tiene una cosa muy interesante, en el anime ponen un vídeo de que proceso lleva un cerdo al ir al matadero que casi no se ve. Aquí lo ves en vivo y en directo y la verdad es que se agradece por que da que pensar.

No recomiendo ver esta película de primeras, creo que deberíais ver primero el anime (aunque seguro que os engancha y termináis viendo esta película).

6/10


Hoy hemos visto: Anime, pelis y series

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¡Buen jueves amigachos!

Pues cómo no he estado leyendo nada nuevo, y lo que ando jugando lo estoy guardando para un domingo jugón. Toca hablar de las series y películas que he visto últimamente.

Ah, comentar antes que nada que el Agosto pasado eché el cierre al blog durante todo el mes, mi plan es no hacer lo mismo este año y seguir publicando. Tengo alguna idea bajo la manga y mi intención es hacer algo diferente este mes, ya veremos que sale en claro.

A lo que vamos:

Arashi No Yoru Ni (En una noche tormentosa)

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Estalla la tormenta en las montañas así que Mei, una cabra, se apresurará a buscar refugio en una granja abandonada. Allí se encontrará que no esta sólo si no que hay alguien más protegiéndose de la lluvia, comenzarán a hablar en la más profunda de las oscuridades siendo el otro interlocutor se llama Gabu, un lobo. A pesar de que normalmente serían enemigos naturales, más bien presa y depredador estos descubrirán que tienen muchas cosas en común y comenzará a nacer una amistad.

Deciden quedar a la mañana siguiente para conocerse a la luz del día y su sorpresa es mayúscula cuando descubren su apariencia. La historia narra la amistad entre un lobo y una cabra a pesar de que sus diferentes manadas se oponen a ello.

Pues que decir de esta película, que es un film de 110 minutos estrenado en el año 2.005. Bueno, esa es la versión que he visto por que creo que hay otra película más moderna hecha en CGI. La animación es correcta pero los dibujos son tirando a simples, esto último lo digo en el sentido de que los diseños de personaje son tirando a caricatura supongo que con la intención de humanizarlos más, los paisajes que se muestran podrían estar más elaborados.

En el apartado sonoro hay que destacar que tiene buenos actores de voz (hablo del doblaje original japonés), siendo especialmente memorable la voz del Lobo Gabu. La banda sonora no me ha causado ninguna sensación en especial.

Mi opinión respecto a ella es que llegué a ella por casualidad y hasta que no pasaron los 15 primeros minutos no me dí cuenta de que es una película orientada al público infantil. Esto no quiere decir que sea algo necesariamente malo, pero la verdad es que a mi se me hizo un poco estomagante tanta amistad y tanto “seamos amigos”, aún así no os confundáis, la peli tiene un punto oscuro bastante interesante.

En conclusión es una película algo simplecilla que se ve sin mucho sufrimiento, no es cómo para tirar cohetes pero te tiene entretenido un buen ratejo.

6/10

Kokoro ga Sakebitagatterunda (El himno de mi corazón)

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La historia se centra en su protagonista llamada Naruse Jun, es una niña parlanchina y bastante fantasiosa que un día mientras juega cerca de un love hotel (buscad en la wikipedia) con forma de castillo ve salir de el a su padre con otra mujer que no es su madre. Ella emocionada va a contárselo a su madre (que su padre salió del castillo encantado no que le estaba poniendo los cuernos, malpensaos) y esto causa la separación del matrimonio.

Ambos padres culpan a la niña de lo ocurrido y aparece un príncipe huevo (no os miento, es cierto) que le lanza una maldición, la cual dicta que si Jun habla hará infelices a los demás y le dolerá el estomago.

En esto que pasan los años y entra en el instituto, por azares del destino el profesor la meterá en un comité que organiza el evento escolar de ese año. Donde coincidirá con otros tres personajes con sus diferentes cosas, movidas tope personales y mazo chungas.

Se trata de un film de cerca de dos horas estrenado en 2015. La animación está muy lograda y el dibujo es muy bonito, los diseños de personajes me han parecido muy interesantes. El apartado sonoro es muy destacable, tiene muy buenos actores de voz y una banda sonora que le pega un montón, sería algo imperdonable ya que tratan la música como un elemento sanador de la protagonista. La pena en mi caso es que el fansub del cual vi la serie no dobló una canción importante y siento como que me perdí algo fundamental.

En cuanto a mi opinión respecto a la película, es que se trata de una historia que explora un poco el cómo nos afectan las palabras, que en ocasiones nos pueden dañar más que un golpe físico. También tiene chavales de instituto con sus problemas pero en el fondo no deja de ser una historia de amor, aunque no es una historia de amor típica, eso lo digo desde ya.

Tiene un ambientillo especial también, como que transmite una especie de halo mágico y fantástico a pesar de ser una historia bastante común con personajes muy humanos.

Yo si la recomiendo, me ha gustado bastante

8/10

Bakuon!

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Esta serie de 12 episodios de 23 minutos de duración comienza cuando su protagonista, Sakura Hane empieza su primer año en la preparatoria. Cuando se dirige a clase en su bicicleta ve que el instituto se encuentra en lo alto de una enorme cuesta, entonces es rebasada por una motocicleta que trepa por la colina sin ningún tipo de problema. Es entonces cuando se interesa por las motos y termina enrolándose en el club de motociclismo de su instituto, un sitio donde conocerá a otras fanáticas de las motos cada cual más alocada.

Que decir respecto a esta serie… cada temporada siempre hay algo así, chicas monas que conducen tanques, chicas monas que practican airsoft, chicas monas que pilotan barcos, etc… pues esta es una serie de chicas monas con motos.

Salen chicas monas, hay algo de fanservice, se ven motos diferentes, se aprenden algunas cosas curiosas, hay risas. Pues una serie para pasar el rato, bastante entretenida eso sí.

7/10

RElife

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Esta serie de 13 episodios de 23 minutos de duración nos pone en la piel de un hombre llamado Arata Kaizaki, soltero, desempleado de 27 años de edad. Por razones de la vida a Arata le está costando mucho conseguir trabajo por circunstancias anteriores y sus padres deciden dejar de mandarle dinero.

Tras una fiesta con sus antiguos compañeros de preparatoria (en el cual les engaña diciendo que tiene trabajo) regresa a casa borracho y es abordado por un hombre misterioso llamado Ryo Yoake que le ofrece un trabajo como sujeto de experimentación en un proyecto llamado RElife. Durante un año su empresa correrá con los gastos de Arata y a cambio este deberá tomar una pastilla que cambiará su apariencia a la de un chico de 17 años y así poder rehacer su vida.

Arata un poco escéptico pero curioso acepta formar parte del experimento y termina en preparatoria donde deberá pasar todo su año cómo un estudiante más intentando averiguar que le falta a su vida actual para ser feliz. Allí habrá una serie de otros estudiantes con los que irá interactuando, trabando amistad y demás.

Esta es una serie que a mi al menos me está gustando un montonazo, el protagonista va evolucionando a medida que avanza la serie y se nota que los otros personajes aprenden de él pero que él también va aprendiendo. Es quizás un poco lenta, pero por lo demás tiene humor, romance y misterio.

Muy muy recomendable.

9/10

Flying Witch

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Esta serie de 12 episodios de 23 minutos de duración empieza cuando Makoto Kowata se muda desde Yokohama a Aomori, a casa de su primo segundo. Esto parecería bastante normal pero el asunto es que Makoto es una bruja que vivirá en casa de sus parientes “hasta que madure”.

Es un anime de estos costumbristas que nos muestra el día a día de esta peculiar bruja, sus familiares, amigos y más gente (además de criaturas sobrenaturales) que irán conociendo.

Es una serie muy tranquilita, con ritmo sosegado, un humor sencillito (que no es de carcajearse a mandibula batiente vamos), historias muy fáciles de digerir y bonitos dibujos.

Es una de estas series para ver cuando quieres relajarte, no hay mucho más que añadir.

8/10


Mundos de D&D: Greyhawk

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¡Buen Jueves amigachos!

Cómo los informativos de televisión en verano que sacan noticias de relleno, hoy traigo yo también una entrada de relleno.

Llevaba un tiempo rumiando sobre hacer algo así, hablar de las diferentes ambientaciones de Dungeons and Dragons, pero supongo que el verano, con su “caloret”, la vagancia que me da y que tengo el cerebro medio desquiciado me han animado a escribir estas entradas.

No voy a hablar pormenorizadamente sobre estos entornos de campaña, por que sinceramente hay gente que lo ha hecho y muchísimo mejor que yo. Simplemente voy a detallarlos un poco y voy a contar cual ha sido mi relación con ellos. Espero que resulte una lectura interesante.

Ah, cómo siempre cuento algo personal, me gustaría adelantar que estoy escribiendo una campaña para El Reino de la Sombra+Reinos olvidados, si queda chula me estoy planteando si hacerla publica, ya veremos en que queda…

Y vamos a lo que toca…

El mundo

Se podría decir que Greyhawk es el mundo creado por Gary Gigax y es el lugar en donde estaban ambientadas sus partidas, pero lo cierto es que hay que matizar esta afirmación un poco ya que dentro de Greyhawk hay englobados trabajos de otros como el Blackmoor del olvidado Dave Arneson.

Greyhawk debe su nombre a una importante ciudad con nombre homónimo situada en la zona central del mundo, aquí en España tradujeron el nombre como Falcongrís (no confundir con Falcon Crest :P) y con ese nombre me referiré a él.

En el mundo de Falcongrís se nos presenta un mundo donde vivir aventuras, se intenta dar algo de variedad pero a mi al menos no me resulta algo tan pastiche como los Reinos Olvidados, este mundo tiene un planteamiento que bebe mucho más de fuentes medievales fantásticas tanto en trasfondo como en tono.

Tenemos seis grandes culturas humanas, los Flaenios que son una especie de celtas, los Oeridios que serían Germanos, los Suelios que serían Eslavos, los Baklunios que son Arabes, los Rheneanos el equivalente a gitanos nómadas y los Olmanos que son una suerte de Aztecas. Todo ello salpicado por elfos, enanos, medianos, gnomos y demás razas de fantasia.

Al margen de hechos historicos, las lineas argumentales más importantes del mundo son dos. La primera es el afán de una entidad semidivina llamada Iuz (hijo de una poderosa Bruja y de Grazzt un señor demoniaco) que quiere sojuzgar el mundo entero y maquina en las sombras para hacerlo. La otra es la presencia de La Hermandad Escarlata un grupo de supremacistas raciales Suelios que mediante el engaño, el subterfugio y la inquina buscan dominar al resto de razas. Pero hay un montón de historias más o menos importantes ya que el mundo es lo suficientemente amplio para meter todo tipo de amenazas.

Cómo ya he dicho hay seis culturas humanas diferentes, además de humanoides. Y estos se dividen la tierra en diferentes reinos muy variados en general, encontramos Reinos deserticos parecidos a los de Las Mil y una noches, Reinados muy parecidos a los Europeos en la edad media, Elfos aislacionistas, Teocracias, dictaduras e incluso un reino gobernado por esclavos Orcos.

Además la cosa más chula de este entorno es que los manuales básicos estaban en principio ambientados en este reino (hablo de AD&D y 3.X) así que cuando leías en la lista de conjuros una “Flecha ácida de Melf” la gente se preguntaba “¿Quien coño es Melf?” y leías en Greyhawk que es un principe Elfo que viaja viviendo aventuras con su mejor amigo enano.

El material

Mi principal acercamiento a Falcongrís fue gracias a que conseguí adquirir unos cuantos manuales de los que publicó Martinez Roca a bastante buen precio (los estaban saldando) en la tienda de Guinea Hobbies de Algorta.

Los manuales a los que tuve acceso fueron los siguientes:

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La guía del jugador que es una grapa de 64 páginas con dos laminas separables a color haciendo la vez de portadas. En la lamina que hace la función de portada además de  contraportada, en la parte interior vienen ilustraciones de los principales dioses de la ambientación, mientras que en la otra lámina nos muestra un mapa de Flaenia (el mundo de juego) y por la parte interior un mapa de la región de falcongrís.

Este manualillo cómo dice su nombre es un manual para jugadores y en él se hace una pequeña introducción al mundo de juego, se nos dan un par de detalles útiles, se nos habla un poco de la ciudad de Falcongrís y por último dan algunas reglas para la creación de personajes.

Es un manual breve pero muy útil, plagado de buena información y bastante trasfondo. Quizás peque de tocar sólo superficialmente algunos temas.

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Empieza la aventura es un manual de puro trasfondo, viene la historia del mundo,  descripciones de algunos de los diferentes reinos, una disersión sobre el calendario del mundo, el clima, geografía, etc… pero la mayor parte de este libro de 128 páginas está dedicado a describir la ciudad de Falcongrís.

Además de lo mencionado anteriormente viene una grapa adicional con “mapas de aventura” con mapas bastante random.

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Y de manuales el último es esta Hermandad Escarlata, dedicado a esta obscura y secretiva nación de gente más mala que la tiña. Se trata su historia, estructura, planes malignos, filosofia y esas cosas nazis. Además hablan un poco sobre los Olmanos y las gentes de la jungla.

Y luego tenemos los 4 módulos.

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El regreso de los ocho es un modulillo de 68 páginas que llevará a los personajes a explorar la abandonada fortaleza del difunto Archimago Tenser.

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Los túmulos de la estrella sin mucho más que añadir, un módulo de 48 páginas en el cual los personajes deberán explorar una serie de túmulos en las colinas cercanas a Falcongrís.

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El molino del destino en el que los personajes deberán explorar un apartado molino. No quiero adelantar acontecimientos pero el final es espectacular con una persecución arrolladora incluida. Es loquisima esta aventura.

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En la cripta de Lyzandred el loco los jugadores deberán adentrarse en este infame lugar. Y os digo que es una de las aventuras más divertidas que he dirigido, ¡echadle un vistazo que no defrauda!

Y hasta aquí la primera tanda de libracos, la segunda tanda la adquirí en Libreria joker y hablé de ellas en una entrada anterior aquí. Y bueno, se trata de La tumba de los horrores, Retorno a la fortaleza de la frontera, La montaña del penacho blanco y Contra los gigantes: la liberación de Geoff.

Por último tengo una serie de manuales impresos por que por aquella época conseguir manuales de importación era bastante más difícil que hoy en día, así que no me lo tengaís en cuenta. El primero es este:

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Este manual de 192 era la guia para jugar la campaña mundial de Greyhawk que organizó wizards of the coast. No viene nada de reglas es puro trasfondo, viene un apartado de historia, descripciones de todas las naciones con sus capitales, dirigentes, historia, geografía, etc… en fin todo lo necesario para ambientar partidas en este asombroso mundo.

Tengo más cosas impresas como todas las aventuras de 3.0 o el Shackled city, pero están sin portadas y bastante feas así que no lo documento.

Mi relación con este mundo

Pues la verdad es que le tengo un cariño muy especial a este entorno de campaña, fueron los primeros libros de D&D que compré y también fue mi primera campaña larga. Fueron dos años de campaña jugando prácticamente cada semana, y la verdad es que yo me lo pasé como un enano.

A mi personalmente es de los entornos que más me gusta por que va a lo suyo, es consistente y da oportunidad para meter cosas. No es algo tan difuso como Reinos Olvidados ni algo tan cerrado cómo por ejemplo Dragonlance.

Y hasta ahí la entrada de hoy.



Opinión: El término “Gamer”

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¡Buen Jueves amigachos!

La verdad es que últimamente he estado viendo varios videos en youtube acerca del tema y tenía ganas de de expresar mi opinión, aún así me he estado planteando si escribir esta entrada por que cuando tratas sobre estos temas atraes publico como decirlo…, “no deseable” tal y cómo me ocurrió en alguna entrada anterior.

Aún así me la voy a jugar y aviso desde el principio que va a ser una opinión totalmente subjetiva y parcial.

En los tiempos que corren parece que está de moda esto de decir que uno es Gamer, Gamer es un termino así de nuevo cuño y se ha implantado en nuestras vidas casi sin darnos cuenta. En nuestro país creo que es algo que se empezó a usar en esta decada, antes a los que jugabamos a videojuegos de forma habitual simplemente nos llamaban “Viciados”.

Si buscamos una definición de Gamer en la sacrosanta wikipedia podremos encontrar lo siguiente:

Un jugador de videojuegos, también conocido coloquialmente como gamer (traducido como «jugón» en España1 ) o por el neologismo videojugador, es toda persona que juega un videojuego. Al jugador que se caracteriza por dedicarse con gran pasión e interés a los juegos en general, sean videojuegos o no, se le designa en español el apelativo de «jugón», aunque en función del tipo de juego se le puede llamar con un término más característico.

En el caso particular de los videojuegos, al aficionado habitual a estos juegos se le identifica cada vez más con el neologismo de videojugador, o la palabra gamer. Un «videojugador» es, pues, un jugador que se caracteriza por jugar con gran dedicación e interés a videojuegos y por tener un conocimiento diversificado sobre estos. También, aunque más ocasionalmente, se designa en español a este jugador habitual como «geek de los videojuegos», «apasionado de los videojuegos» o «friki de los videojuegos».

Estupendo, ahora pasemos a analizar un poco la definición, en la primera frase nos dicen que es toda persona que juega un videojuego. Carai cómo el 40% de la población Española, y yo me pregunto ¿simplemente jugar videojuegos te hace ser lo suficientemente especial como definirte como gamer?.

Ahora alguien vendrá y me dirá “Vaya, otra diatriba contra los poser-gamers” y yo diré “nada más alejado de mi opinión”. Para ello saltamos al segundo párrafo donde nos dicen que es un jugador que se caracteriza por jugar con gran dedicación e interés a videojuegos. Ahora bien, pongamos que los aficionados a las maquetas de trenes que viven con gran pasión su hobbie, dedican dinero, saben un montón de cosas, etc… de repente deciden que van a pasar a llamarse “Treners”. ¿Es ridículo verdad? pues esa misma opinión tengo de los que se definen a sí mismos cómo gamers.

Llevo jugando videojuegos desde que recuerdo y a pesar de ello si me lo preguntas yo no me defino como gamer, por que sinceramente llevo viendo películas desde que tengo uso de razón y no soy un cinefilo, llevo leyendo novelas desde siempre y no soy bibliofilo, etc…

En los tiempos que corren la industria de los videojuegos es gigante, mueve millonadas de dinero y estos juegos llegan a miles de personas ¿es realmente necesario aplicarse una etiqueta cuando disfrutas de un producto destinado a una gran masa?.

Para mí a día de hoy los videojuegos son cómo el cine, la literatura, los comics y demás. Hay tanta diversidad de juegos, orientada a tantos tipos diferentes de público que es ridículo intentar aplicarse una etiqueta, es más, a mis ojos parece cómo si la gente que juega a videojuegos intentasen autoexcluirse diciendo que “hay muchos jugadores casual” o “eres un poser“. A mis ojos, esta afición va a seguir creciendo pase lo que pase, va a llegar a la normalización y va a llegar a muchisimo más publico.

En conclusión, para mí el termino gamer no debería aplicarse a cualquiera que juegue a videojuegos tal y cómo a mi tan sólo por ver cine no deberían llamarme cinefilo.


Mundos de D&D: Reinos de Hierro

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¡Buen Jueves amigachos!

Me está costando horrores sacar entradas este mes de agosto, voy a reconocerlo. Pero vamos a intentar hacer algo decente.

Estaba planteándome si hacer esta serie de entradas por orden de aparición o de mundos que más me gustan a mundos que menos me gustan-más raros (marcianadas cómo Spelljammer y eso). He preferido hacerlo del segundo tipo por que hay entornos de campaña de los que no tengo material apenas, así que esos los englobaré en una única y futura entrada (cómo el extraño caso de una partida de Dragonlance que no era Dragonlance).

Pero a lo que vamos.

El mundo

Reinos de Hierro no nos presenta un enorme atlas con miriadas de naciones ni nada por el estilo, simplemente detalla una esquina de un continente situado en un mundo fantástico llamado Inmoren Occidental. Inmoren occidental antaño fue una serie de pequeñas naciones (y un imperio más al norte) con tecnología casi medieval, pero todo eso cambió con la llegada de los invasores Orgoth.

Los Orgoth vinieron de más allá del mar situado al oeste llamado Meredius, los Orgoth, adoradores de oscuros y enigmáticos dioses sojuzgaron las naciones de Inmoren Occidental gracias al poder de sus armas y a la magia de sus poderosas “brujas de guerra”. Algunas ciudades resistieron, pero en general todo el continente vivió cómo esclavo bajo el yugo Orgoth durante más de 800 años.

Hacia falta algo lo suficientemente poderoso como para enfrentarse a este titanico rival y los magos de las ciudades libres comenzaron una guerra armamentística que trajo las armas de fuego, los preparados alquímicos y por último la fusión de la magia y los artefactos mecánicos llamada Mekanika.

Gracias a estos adelantos y a una alianza de pueblos libres llamada la Alianza de Hierro se forjaron unas enormes máquinas de guerra llamadas Colosales que fueron usadas para expulsar al invasor hacia el mar. No fue algo repentino, si no que las batallas fueron ganándose a costa de sangre, sudor y lágrimas, mientras los Orgoth en su huida se dedicaban a destruir todo aquel rastro de su presencia en el continente, haciendo desaparecer todos sus archivos, estructuras y artefactos. Finalmente la gente libre de Inmoren había logrado hacer suyo el mundo y se firmaron unos tratados llamados los Tratados de Corvis en los que se establecía el reparto de los territorios a las diferentes naciones.

Se asiste al nacimiento de las naciones de Cygnar, Khador, Ord y Llael, y más adelante a partir de un cisma religioso nacerá otra nación llamada El Protectorado de Menoth. Además hay una nación elfa llamada Ios y otra enana llamada Rhul que se mantuvieron más a o menos neutrales durante la ocupación Orgoth, y por último una ultima facción llamada Cryx que es un reino de pesadilla gobernado por un temible Dragón.

A día de hoy los Tratados son poco más que papel mojado y durante los últimos años ha habido numerosos conflictos de baja intensidad entre las diferentes naciones. Se respira una tensa espera antes de un enorme conflicto.

Y bueno hasta ahí la historia, pero vamos a decir en general que se trata de un mundo que combina las armas de fuego y maquinaria steampunk con elementos clásicos de fantasía cómo Elfos y Enanos. En su día me encandiló por que dentro de la suspensión de la incredulidad es muy coherente, está redactado de forma muy evocadora y el apartado artístico me parece sobresaliente.

Todo esto terminaría descarrilándose, pero no adelantemos acontecimientos.

El Material

Pues todo empezó con estos 3 libros.

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Cuando salieron estos módulos de la trilogía fuego de brujas de mano de la Editorial Edge, cuando se dedicaba únicamente a editar Juegos de Rol, recuerdo que la gente decía que eran unos módulos de puta madre, muy bien escritos y entretenidos.

Mi copia fue adquirida en la extinta Dland de Bilbao y la verdad es que en su época (2001, wow, ya más de 15 años) fue un soplo de aire fresco. Estos manuales requerían el uso de los manuales básicos de D&D, pero hay que reconocer que los módulos fueron lanzados un poco así a la aventura. Vivíamos en una época en plena explosión del sistema D20 donde todo el mundo parecía así cómo con ganas de coger su trozo de pastel y se publicaban entornos de campaña cómo churros, ahí tenemos el Reinos de Khalamar, Tierras Heridas, etc…

Esta pequeña y desconocida empresa de Estados Unidos optó por empezar su singladura publicando tres módulos en los que poco a poco iban perfilando su entorno de campaña llamado Reinos de Hierro.

Este primer módulo llamado La noche más larga, es un libro en tapa blanda de 64 páginas, tiene papel satinado pero su interior es completamente en blanco y negro. Con unas ilustraciones a tinta realmente chulas y una maquetación a doble columna muy simple pero chula para la época en la que fue publicado.

En este primer módulo los personajes llegaran a Corvis la ciudad de fantasmas, donde serán contratados por el dirigente de la iglesia local para investigar extrañas desapariciones de cadáveres.

En el viene una descripción somera de la ciudad de Corvis, la aventura en sí, un pequeño bestiario y un dramatis personae.

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Las sombras del exilio es el segundo módulo, y es un manual de 64 páginas con idénticas características al anterior.

En este módulo los jugadores deberán perseguir por los pantanos al villano de la campaña (así sin hacer mucho spoiler).

Además se nos perfila aún más el mundo de los Reinos de Hierro.

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Y este es el manual donde desenlaza la campaña, que sorprendentemente es un manual de 96 páginas.

Y no quiero hacer mucho spoiler, pero hay una batalla, no-muertos y bastante emoción.

Vale, hasta aquí todo correcto y parecía que incluso la empresa estaba sorprendida de la buena acogida de los módulos, así que la gente pedía que sacasen un manual de entorno de campaña. Un estudio tan pequeñito con un proyecto tan grande tardaron un montón en sacar los manuales, pero nos dejaron esto como solución de compromiso.

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Es un libretillo de 64 páginas que mantiene el formato de los anteriores módulos y parece un poco cajón de sastre, vienen los humanos organizados por etnias, introducen enanos, elfos Iosanos, elfos invernales (Nyss), Gobos y Bogrin (que son goblinoides), Ogruns (una especie de ogros) y Troloides.

Además incluyen una serie de modificaciones a las clases de personaje básicas (por ejemplo presentan un explorador sin conjuros), nuevo equipo (armas de fuego y esas cosas) y los dioses del mundo con sus cultos, dominios, etc…

La verdad es que en aquella época se les perdonaba este tipo de cosas, pero a mi siempre me ha dado la sensación de que no se leyeron las reglas a la hora de hacer este manual. Había cosas que estaban bastante descompensadas y otras que no cuadraban en el marco del reglamento, no se cómo si más que ganas de hacer algo equilibrado sólo hubiese ilusión y buenas intenciones.

Ahora discutamos sobre esto.

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No voy a hablar del juego en sí, si no de su impacto en el mundo de juego. El juego de miniaturas salió creo que entre La sombra del Exilio y la legión de las armas perdidas, pero este Warmachine prime fue publicado entre el lanzamiento del Lock and Load y el Monstruonomicon, hasta entonces tirábamos de las reglas básicas que venían en los starters y de las estadísticas que venían en cartas impresas que acompañaban a cada figura en el blister-caja.

En un principio el juego de figuras no estaba publicado por Privateer Press si no que lo hacia otra empresa llamada Rivet Games pero posteriormente (cuando se dieron cuenta de que las figuras daban más dinero que los libros) unificaron las dos empresas.

En un principio a mi me pareció la ostia el juego de miniaturas, era rápido, era relativamente barato, era divertido y además compartía trasfondo con un mundo que me encantaba pero al final de la entrada ya contaré cómo me siento ahora mismo.

Bueno posteriormente se publicó el Monstruonomicon, del cual no puedo sacar scan por que lo tiene un amigo. Que decir de este bestiario además de que me parece el mejor bestiario publicado hasta la fecha de dungeons and dragons. Lo más característico de este libro es que a pesar de mantener la estética en blanco y negro tiene unas ilustraciones chulisimas y ademas utiliza dos páginas para describir cada una de las criaturas contenidas en él.

Y también es muy reseñable es que no es un bestiario “aseptico” en el que te describen las criaturas “y ya”. El libro está escrito por un estudioso llamado Victor Pendrake y en cada entrada te cuenta un pequeño relato de cómo se encontró con dicha criatura. Es realmente chulo.

Bueno, finalmente se anunció que sacarían a la venta el manual básico, que pasarían a ser dos manuales.

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Este primer volumen de 400 páginas (una pasada de páginas para la época) es La guía de personajes de Iron Kingdoms. El simple mejor hecho de sacarlo me ha hecho surgir un sentimiento de “como mola” del pecho al tiempo que suelto un suspiro de resignación, pero a lo que vamos.

Esta impreso en papel satinado, en tapa dura, ilustración a doble columna y en blanco y negro (cómo toda la colección). En este libro nos viene todo lo necesario para jugar a Reinos de Hierro, tenemos las razas con su descripción y sus ajustes a la hoja de personaje, tenemos clases de personaje nuevas cómo el Pistolero Arcano o el Mecanico arcano, clases de prestigio, nuevas dotes, los dioses con sus dominios, nuevo equipo y un pequeño tratado sobre mécanica y armas de fuego.

A mi este manual me encantó en su día pero voy a confesar que me produce sentimientos enfrentados, el sistema D20 “estandard” no le queda del todo bien a esta ambientación y el trabajo de adaptación se quedó corto para mi gusto. Pero bueno.

Y el segundo manual es este.

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Que es La guía del mundo de Iron Kingdoms, otro manual de 400 páginas de idénticas caracteristicas a los anteriores, en este se nos habla de todos los aspectos del trasfondo. Desde historia, astronomía, comercio, etc… Una lectura montón de interesante sin lugar a dudas.

Y bueno, se publicó otro manual en castellano pero yo no llegué a comprarlo llamado Liber Mechanica. Y de warmachine se publicaron todos los libros hasta Superiority creo, pero tampoco los tengo.

Mi relación con el mundo

Jugamos en nuestro grupo Witchfire y nos encantó, intenté montar partida en Reinos de Hierro después pero no cuajó, puede que fuese por que dejamos Greyhawk en un impasse para jugar Witchfire y cuando terminamos volvimos a retomar Greyhawk.

Aún así a mi me flipó de siempre este entorno de campaña, muy detallado, super chulo y además con juego de miniaturas.

¿Pero que es lo que me ha pasado con él?, el juego de miniaturas ha resultado ser mucho más rentable para la empresa que el juego de rol y ha pasado de ser un trasfondo que llevaba de la mano Rol+Figuras para pasar a ser un juego de rol de un juego de figuras pegado a él (un warhammer fantasy vamos) con todo lo malo que esto acarrea.

Esto es, que los personajes de los jugadores van a ser siempre segundones y toda la importancia va a recaer en los personajes del juego de figuras (los protas), que igual montas una expedición a un bosque perdido y de repente te dicen “no, es que ese bosque fue arrasado por Piticlín el magnifico” (el clásico fenómeno ¿donde están los goblins?, se los llevo la guerra) y que el trasfondo al final avanza de aquella manera (y ahora el juego de rol está ambientado 30 años en el futuro, ¡viva!).

He dejado incluso de jugar al Warmachine por que ellos mismos se están follando su propio trasfondo con cosas cómo “no es que ya no se usan colosales por que no salían rentables para las arcas de los estados” ¿cómo se llama uno de los últimos suplementos? “Colosals”, con un par.

Además el juego de rol que han publicado ahora me parece la cosa más bastarda y rara que me han echado a la cara a día de hoy. Buscad buscad, que hay un vídeo en el que salen jugandolo con escenografía, metros y polladas así.

Así que nada, se trata de uno de mis mundos favoritos pero del cual menos ganas tengo de jugar. Así soy yo, incongruente hasta el fin.


Mundos de D&D: Reinos Olvidados

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¡Buen Jueves amigachos!

Me está costando mil hacer la entradas este agosto, no estoy viendo nada en especial, tampoco estoy leyendo nada y todo eso… así que seguiré tirando de entradas de relleno je,je,je. Por que ahora en Septiembre creo que voy a seguir con la misma tendencia, escribir la aventura del Reino de la Sombra, las misiones del WoT, Una noche en Kharazan de Hearthstone y la vagancia propia que origina el verano me están robando todas las ganas de escribir nada.

Pero a lo que vamos.

EL MUNDO

Pues que decir de este entorno de campaña, que es un gran pastiche en el que se meten muchas ambientaciones diferentes haciendo un gran batiburrillo. ¿Es esto malo? pues tiene sus cosas malas pero en general está muy bien por que casi casi puedes hacer partidas con muchas opciones.

El mundo en principio no tiene unas lineas generales bien definidas cómo podríamos decir en Dragonlance o en Greyhawk, si no que tiene un planteamiento muchísimo más abierto. Hay algunas organizaciones con diverso grado de poder, algunas naciones más o menos hostiles.

Eso destilas al leer los libros básicos, pero si lees las novelas ves que todo gira en torno a Elminster, las Elegidas de Mystra, los Caballeros de Myth Drannor y Drizzt do Urden. Llega el punto en el que llegan a convertirse en algo bastante estomagante.

Por lo demás el mundo tiene de todo, enormes extensiones salvajes cómo pueden ser las tierras centrales occidentales o el valle del viento helado, zonas medieval fantasticas cómo Cormyr, zonas arabescas cómo Calymsham e incluso tiene una isla Nipona llamada Khara-Tur y un continente con ambiente Indoamericano llamado Maztica.

Además hay un panteón enormes de dioses con sus feudos, riñas e intrigas. Que dan también un colorcillo interesante a la ambientación.

Además hay un trabajo intentando documentar el mundo con la suficiente manga ancha cómo para meter cosas de tu propia cosecha.

EL MATERIAL

Bueno, lo que tengo es más bien poquillo, ya explicaré más adelante por qué.

Lo más importante que tengo es la caja del escenario de campaña del que hablo aqui.

Además en esa misma entrada hablo de las Guía de Voló, de los cuales tan sólo tengo la Guia de Voló para la Costa de la espada y la Guía de voló para Aguasprofundas, si alguien me dice donde conseguir las que me faltan a un precio que no me cueste un riñón le estaría muy agradecido.

Además tengo lo siguiente:

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Que es una caja detallando la enorme ciudad de los Drow en la infraoscuridad, viene en esta caja del tamaño estandard 3 libretillos.

El más importante se llama Los drows de la infraoscuridad, que es un libro de 128 páginas en blanco y negro con una maquetación espartana (esperable en un manual de D&D de esta época) donde nos viene trasfondo, reglas y material para ambientar nuestras partidas en las antípodas oscuras. Se trata de todo, lenguaje, religión, estructura social, etc… se incluyen conjuros, objetos mágicos, criaturas de la infraoscuridad etc…

El segundo se llama Libro uno: LA CIUDAD, que es un libro de 96 páginas con idénticas caracteristicas ya mencionadas. En este nos hablan puramente de la enorme ciudad de los drow, su historia, lugares etc…

Por último tenemos el Libro dos: LAS CASAS, que es un manualillo de 64 páginas con una adenda de 16 páginas en la que se nos hablan de todas las casas nobles de Menzoberranzan, con sus rencillas, feudos y enemistades, la adenda describe la desaparecida casa Do’Urden.

Además incluyen un mapa de 156×106 muy detallado de la ciudad de Menzoberranzan, otro de 78×53 centimetros con una vista isometrica de la mansión de la casa Baenre y otro mapa de 78×53 centimetros con un plano de todas las casas de nobles Drow.

Además vienen una serie de láminas, una con 3 mapa, 2 de ellos con texto al anverso (donde reza Laberinto de batalla: 1 y 2) Y en el tercer mapa viene un mapa de una de las casas nobles, se deduce que para que podamos montar partida usando esa casa cómo base.

Por que las últimas láminas son 7 personajes pregenerados con ilustraciones de cuerpo completo (bastante feas para los estandares actuales, la verdad) y otras 2 láminas con personajes pregenerados.

Y bueno, de 3.0 y 3.5 tengo un montón de cosas… todas ellas o de nuestra asociación de rol o impresos. Así de cutre soy. Así que no los voy a documentar.

MI RELACIÓN CON EL MUNDO

A forgotten jugué cómo jugador al principio pero fue una campaña que duró un suspiro, ni me acuerdo que personaje llevaba. Intenté montar partida en la época de 3.X pero tampoco triunfó demasiado (creo que era una especie de Road Movie en la que los personajes eran unos guardias de caravana), pero tampoco triunfó.

En D&D 4ª edición jugabamos en Reinos Olvidados, bueno en Reinos olvidados de MIERDA que es lo que opino de los cambios que hicieron para 4ª edición. Pero prefiero olvidarme de esa edición, sinceramente.

Y bueno llegamos a la época actual, que cómo ya he dicho estamos jugando a Reinos olvidados con el sistema de El Reino de la Sombra que podéis ver aquí.

No sabría que opinar de este mundo, tiene cosas muy chulas pero otras que no me gustan tanto. Es tan grande que es inabarcable, está tan machacado con novelas, videojuegos, comics, etc… que casi abruma el intentar estar al tanto de lo que está pasando.

Pero aún así al ser tan grande da mucho margen para meter cosas sin que el mundo se resienta, y a menos que tengas jugadores de los denominados “repipis” del trasfondo se puede montar algo bastante chulo.


Mundos de D&D: Eberron

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¡Buen Jueves amigachos!

Termino agosto infinito por fin y las cosas ya empiezan a normalizarse, aunque todavía creo que tardaré unas cuantas semanas más en empezar a reseñar cosas nuevas y ese tipo de movidas. Estoy guardando dinero para una renovación del PC y mi presupuesto para rol y friqueces anda bajo mínimos, así que seguiré tirando de fondo de armario y de entradas de relleno.

Bueno, sigo con los mundos de D&D y ya queda menos para terminar. La siguiente entrada va a ser sobre Golarion, el mundo de campaña de Pathfinder, creo que la siguiente será sobre Ravenloft más Midnight y la última pues de Dragonlance, Dark Sun y Planescape. No por preferencias si no por que de Ravenloft y Midnight tan sólo tengo el manual básico y de los otros tres tan sólo los he jugado y no tengo nada más.

Aaaaal tajo

EL MUNDO

El escenario de campaña de Eberron nos sitúa en un mundo que acaba de salir de una cruentisima guerra que ha durado nada más y nada menos que 102 años. Antiguamente el mundo estaba regido por un imperio llamado el Imperio de Galifar que fue originado por un hombre de nombre homónimo que logró unificar todos los reinos humanos.

El último rey de Galifar le otorgó a cada uno de sus hijos el principado de cada uno de los reinos que formaban el Imperio y a pesar de que tradicionalmente su descendiente primogenito. En este caso era su hija mayor llamada Mishann, pero el resto de sus hermanos no estaban de acuerdo con ello y cuando murió el monarca se desencadenó una enorme guerra civil para decidir quien heredaría el trono que ha durado hasta hace pocos años.

Durante esta guerra ha habido una importante escalada armamentística, se ha llegado a crear ejércitos de no-muertos, una raza sentiente nueva creada artificialmente (los forjados), máquinas impulsadas por magia y cristales Dracónicos (hay barcos voladores y todo).

Pero eso no es todo, hay cosas tan clásicas enormes ruinas de las antiguas civilización de gigantes, enormes territorios por explorar, sociedades secretas de oscuras intenciones, etc… y cosas más raras cómo concilios de Elfos no-muertos bienitencionados, una raza invasora venida de otra dimensión que posee a individuos con características especiales, una raza de demonios todopoderosos que habitan en el subsuelo del mundo, etc…

Además hay una serie de Casas de las Marcas del Dragón, individuos de una misma familia que nacen con un don. Hay artesanos, domadores, espías, etc… es algo difícil de explicar pero estas se organizan en casas.

EL MATERIAL

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El primer manual del que hablaré es del Escenario de Campaña de Eberron, un manual en tapa dura de 320 páginas con páginas a todo color y maquetación a doble columna. Tanto el texto cómo la maquetación son claros y fáciles de leer (contrariamente a los manuales de 3.X que tendían a ser algo recargadetes). Las ilustraciones son muy chulas en general aunque hay algunas que parecen abortillos, eso si, las ilustraciones que abren los capítulos no me gustan demasiado, voy a poner un ejemplillo.

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Es un manual bastante completillo, en el primer capitulo se nos habla de las razas clásicas (Elfos, Enanos, Humanos, Medianos, Gnomos, semiorcos, semielfos y demás) y se nos introducen las 4 nuevas, Cambiantes (humanoides con rasgos bestiales9, Khalastar (mentalistas con poderes psionicos), Forjados de guerra (constructos vivientes) y Replicantes (capaces de cambiar sus facciones para adoptar las de otro).

Luego nos explican las clases de personaje y su papel en el mundo, introduciendo una nueva clase llamada Artificiero que es de los que crean y arreglan artefactos de estos arcanomecanicos.

Luego la tan necesaria sección con dotes, donde vienen las marcas de dragón cómo Dotes, cosa que no me hizo demasiada gracia.

A continuación clases de prestigio del mundo otro con nuevos conjuros, equipo para aventuras y demás.

Salta al apartado de trasfondo donde hay un pequeño apartado de sociedad, educación etc… y salta a detallar cada una de las naciones del mundo en seis páginas aproximadamente. Hay una extensa cronología del mundo muy completa.

También hay otro capitulo en el que hablan de las organizaciones del mundo, otro con cómo llevar campañas en Eberron, otro con objetos mágicos y un bestiario con monstruos típicos del mundo.

Por último hay una aventura llamada “La forja olvidada” que inicia la campaña que enlaza con el resto de aventuras publicadas en los módulos.

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Es un manualillo de 155 páginas, de idénticas características al anterior manual es una guía destinada para jugadores que quieran adentrarse en este mundillo.

Se trata de todo, razas, naciones, nuevos conjuros, etc… ofreciéndonos feats, conjuros, etc… todo masticadito para que sea una entrada más amigable para el jugador.

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Otro manualillo de 157 páginas en el que se trata en detalle las cinco naciones que formaban el Reino de Galifar, hablan de cómo llevar personajes de esa nación, tramas, ideas para aventura etc… me parece un muy buen manual. Super interesante.

 

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Este manual de 192 páginas nos detalla la gran urbe de Sharn, con sus barrios, su trasfondo, sus pnj, sus gremios, su sistema judicial, etc… Se incluyen dotes, algunas clases de prestigio, objetos mágicos y demás. Amen de muchas ideas para aventuras.

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Una aventurilla que supuestamente enlaza con la aventura que viene en el manual básico. Es una grapa de 32 páginas en blanco y negro con el añadido de una especie de diario de tamaño menor (cuartilla) de 15 páginas.

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Otra aventura, de 32 páginas en blanco y negro, supuestamente es la mini campaña empezada en el básico y hay otra aventura en medio pero esa no la tengo.

MI RELACIÓN CON EL MUNDO

Y que opinión me merece, pueees vamos a contar un poco de la historia de la ambientación.

Esta ambientación no es una de las ambientaciones “Clásicas” y surge de una forma un poco raruna. En 2.003 wizards of the coast lanzó un concurso de ambientaciones en el cual se presentaron 2.000 trabajos o algo así, y el ganador de este concurso fue Keith Baker con este Eberron.

A mi en aquella época me pareció una ambientación un poco “El perro Poochie” de los Simpsons, no se, lo percibía cómo algo hecho y repensado para molar y que caía en un montón de clichés sin sentido, vamos que de tanto intentar gustar al final parecía pasarse de la rosca. Ya teníamos una ambientación que mezclaba magia con mecánica en Reinos de hierro, las razas eran rarunas al máximo etc…

El año pasado me ofrecieron toda la colección a cambio de una comisión de pintura y acepté por que eran un carro de libracos y tenía curiosidad, así que cuando tuve oportunidad de leerla he de reconocer que me ha cambiado la opinión un poco, la verdad es que es bastante interesante. Tiene muchas ideas curiosas, organizaciones malvadas muy curradas y en general está bastante chulo, aunque aún así a mi me da la sensación de que hay algo que no termina a hacer “click” en mi cerebro para que termine de gustarme.

Si algún día termino con todos los proyectos que tengo pendientes no descarto poner alguno de los modulillos que tengo.


Retrospector: Dragon Half

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¡Buen Jueves amigachos!

Cómo ya ando un poco cansaete de escribir todas las semanas de D&D he decidido tomarme un descanso esta semanita y hacer una entrada de relleno algo diferentes y más ligerita.

Transportemonos pues a una época más sencilla, anterior a Internet, anterior a los DVDs. Y es que se trata de un manga publicado en nuestro país en 1.997, hace casi 20 años madre mía…

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Dragon Half se trata de 12 libretos en tapa blanda en blanco y negro de aproximadamente unas 87 páginas, y en aquella época costaban 600 pesetas (que al cambio serían algo menos de 4 euros). Salían a la venta cada mes y es de las pocas colecciones que he logrado terminar en mi historia como lector de comics y mangas.

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La serie completa está dividida en dos partes, pero la verdad es que no se a que criterio atiende la división. Siendo los 4 primeros tomos con portadas de color crema y los 8 últimos con portadas celestes.

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Según nos contaban en los editoriales de los responsables que publicaban estos mangas, originariamente fueron publicados en la revista Dragon Japonesa (ya sabéis la publicación dedicada a jugadores de D&D). En estados unidos tenían a los Caballeros de la mesa del Comedor que eran un grupo de nerds jugando a Hackmaster y los Japoneses tenían a un grupo de chicas monas ligeras de ropa. Y después nos preguntamos por que es una cultura muy superior a la nuestra…

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Bueno el asunto es que en las editoriales (vendemotos, ejem, ejem) nos hablaban del autor, Ryusuke Mita, cómo el dibujante definitivo, que si es una estrella en ascenso, que si tal, que si cual… y la verdad es que en España publicaron este manga completo, luego aprovechando el tirón se publicó su siguiente obra Darkhair Captured y nunca más se supo de él. Cómo curiosidad antes de escribir esta entrada hice una pequeña investigación (en wikipedia) que dice que el hombre sufría de cataratas, que ilustró varios juegos y guias. La última obra es de 2.007 así que ni idea de en lo que trabaja actualmente.

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Pero bueno, al tema que nos ocupa.

Dragon Half nos cuenta la historia de Mink, los padres de Mink son un antiguo caballero cazador de dragones llamado Rouce el “Rayo rojo de Shiva” que se lió un poco y terminó enamorandose de una dragona. Fruto de esta bonita historia de amor nació esta chica, que tiene cola, alas, cuernos de dragón y una fuerza sobrehumana.

Mink vive en un pueblo alejado y tiene dos amigas, una egoista y bella hechicera elfa con poderes lamentables increíbles llamada Rufa y una pequeña chica con armadura llamada Pia. A estas tres chicas les gustan las cosas que suelen gustar a las chicas de su edad, incluido el ídolo de las adolescentes, Dick Saucer, un caballero cazador de dragones, cantante y danzarín experto.

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La historia empieza cuando el Rey del reino (Siva) envía a uno de sus lugartenientes a acabar con Mink y Rouce, por que digamos que quiere “hacer cositas” con la madre de Mink. Pero por la razón que sea terminan capturando a Mink (una entrada para un concierto y dardos tranquilizantes, no preguntéis…),después de huir se ve involucrada en una trifulca con la princesa del país, llamada Vena y le roba un beso a Dick Saucer, para enfado y disgusto de la princesa Vena.

En el proceso de estas escenas Vena le cuenta que Dick Saucer odia a los dragones por que mataron a sus padres, y cómo Mink es medio dragón (Chica con cola, chica con cola) nunca la querrá.

Mink entonces se decide a buscar la mítica poción de Pido, un bebedizo que la convertirá en humana para así poder gustarle al caballero cantante. Poco sabe nuestra heroína que esta poción está en manos del temible diablo Azatodeth y que tendrá que buscar tres objetos para poder derrotarlo.

Y a grandes rasgos esa es la historia, la verdad es que a día de hoy es algo bastante manido pero en aquella época y siendo de los primeros mangas que llegaron a nuestro país fué algo bastante rompedor.

La historia es claramente una historia cómica, el argumento es bastante sencillo, con chistes absurdos muy japoneses, juegos de palabras adaptados de aquella manera (Cosas cómo “Es muy peligroso, aunque no sea ni Pélido ni Groso”), muchísimo humor verde y siendo muy, muy fácil tanto cómo de leer cómo de digerir.

El apartado artistico es un poco raro, ya que tiene dibujos muy detallados pero para las partes cómicas y los gags se convierte a los personajes en figuras super deformadas. Además hay partes en las que parece que al autor le daba pereza dibujar y se abusa un montón de primeros planos de los personajes.

Además hablando del dibujo, se nota una evolución del dibujo a lo largo de la obra teniendo los 4 primeros tomos un dibujo bastante más estandard mientras que los siguientes van teniendo unos acabados más estilizados y con lineas más rectas. Gustándome más (a pesar de que el otro estilo también me gusta) la primera parte que la segunda.

Es para mí una de las series a las que más cariño le tengo, quizás sea por que es la primera colección que terminé, o tal vez por los gratos recuerdos que me trae su lectura pero cada año y medio o así me da por reeleermela, y me causa iguales risas tantas veces cómo la lea.

Yo si os lo recomendaría, pero a día de hoy dudo que podáis encontrarla en tiendas. Aún así si tenéis oportunidad de echarle el guante ¡no lo dudeís!.


Opinión: He fracasado con eRdlS

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¡Buen Jueves amigachos!

Este Jueves estaba en la tesitura de si escribir algo, por que llevo desde que terminó la partida el Sábado dándole vueltas al tema. Así que en un ejercicio de catarsis voy a volcar toda mi mierda y voy a escribir lo que me ha sucedido para llegar a este sentimiento de fracaso con este juego.

Primero pongamos los antecedentes, llevo algo más de un año poniendo una campaña de Reinos Olvidados con el sistema NSD20 de El Reino de la Sombra. Mi idea principal era el jugar las aventuras de Reinos Olvidados del evento este de “The shundering” que es en principio la normalización de Reinos Olvidados tras los alocados y descacharrantes sucesos acaecidos durante la Plaga de Conjuros (que fue el cataclismo con el que alteraron el mundo para adaptarlo a D&D 4ª edición). Empezamos jugando Asesinato en puerta de Baldur que es la minicampaña ambientada en esta popular ciudad, y hemos continuado jugando El azote de la costa de la espada que es lo que estamos jugando actualmente.

Nuestro grupo lo forman, una picara elfa con arco corto y un montón de skills, un monje humano con especialización en presas, un mago Calishita especialista en fuego, una guerrera norteña gigante (si, gigante), un guerrero humano con mucho ataque, mucha defensa y mucha armadura y por último un diletante clerigo de Mystra.

Vale ahora empecemos a entonar el mea culpa.

Yo en D&D siempre he sido un máster muy heterodoxo y cuando escribía aventuras solía obviar los encuentros “de relleno” para hacer menos combates pero algo más duros. Al ser este un juego de “desgaste” en el que los jugadores van quemando recursos solían quedar combates duros pero bastante entretenidos a mi parecer.

Adaptar aventuras de D&D originales me encuentro con la tesitura de que hay carros de combates de relleno y que hay que disminuirlos, un combate en El Reino de la Sombra es algo muy serio y un critico mal dado puede acabar con el aventurero más pintado dejándolo malherido y con una semana o más de recuperación, así que los personajes son más duros pero a la vez más frágiles.

Este es obviamente algo menor, pero es que en muchos casos no hay Pnjs o monstruos hechos, así que o optas por usar una ficha lo más parecida posible a lo que intentas representar o toca hacerlo de cero. Es bastante curro hacerlo de cero por que basicamente es cómo si estuvieses haciendo un personaje de cero y ciertamente usar otra ficha al final queda resultando “raro”.

Además usar las estadísticas del libro causa otra cosa rara, y es que los bloques de estadísticas de allí son tirando a muy flojos, y es que hay gente en el grupo que ya ha maximizado la ficha y bicho que saco es dar golpe, sacar tiradas avernales, obtener critico y matar. O lanzar una bola de fuego salvajisima y hacer que el enemigo se retuerza abrasado  entre alaridos de dolor.

No me parece mal el asunto, ya que después de todo los personajes son los protagonistas y deberían hacer este tipo de cosas, pero es que algunos combates ha sido del pelo que el pícaro pega un par de golpes haciendo un daño marginal, el clérigo lo mismo, el monje haciendo sus movidas y normalmente quedándose todo el combate trabado con su presa en una especie de “guarrerida epañola” mientras el resto se dedica a machacar al resto de enemigos aplicando el dicho “ostia dar, muñequito bailar”.

Pensemos que intentas plantear un encuentro cómo algo interesante y que un combate que piensas que va a ser “duro” no pasa de ser un espectáculo en el cual barren el suelo con los enemigos mientras el resto del grupo aplaude.

En la última partida me dije “vamos a intentar hacer algo un poco más desafiante a ver que sucede”, y cogí los pnj del módulo, copie sus stats gastando unos 45 puntos de personaje y equipandolos cómo venían en su perfil.

Si que fueron combates más difíciles y reñidos, pero me he encontrado con el siguiente problema, lo que es un desafio para digamos los personajes “tochos” del grupo se convierte en algo insalvable para los que se quedan atrás, el clérigo que a mi parecer tiene algunos problemas que arrastra desde la creación de personajes creo que hasta se marcho enfadaete de la partida. Enanos con resistencia de daño a los que el pícaro casi casi tardaría cómo 10 minutos en bajarle la vida, el clérigo no les hacia daño en absoluto, el monje otro de tanto…

Mi idea original es que después de terminar con este módulo y viendo que para todas las aventuras de D&D originales tengo que andar convirtiendo pnjs, era hacer yo mismo las aventuras, escribirlas desde cero cómo creo que conté por aquí en el blog. Tenía pensada ya la localización, muchos pnjs y demás…

Pero viendo el panorama creo que me iba a ver embarcado en una escalada armamentistica en la cual la gente se iba a terminar quedando atrás e indudablemente terminar aburriéndose.

¿Cómo hemos llegado a este punto? me pregunto ¿ha sido culpa mía? lo más probable es que sí, analizo los documentos de conversión y veo que si, hay cosas tochas pero ninguna es al final origen del problema, ¿quizás he dado demasiada libertad a la hora de acceder a algunas armaduras?, ¿es cosa de abuso del sistema?, no lo se por que yo creo que se han aplicado bien todas las restricciones y reglas, ¿está el sistema de armaduras y daños del juego roto?, podría decir que es lo que siento pero no sabría decirlo.

Así que a día de hoy, después de casi una semana reflexionando lo único que siento es una sensación de fracaso. El sistema de puntos del juego me encanta, pero creo que tiene bastantes agujeros y flecos que cubrir, supongo que en un futuro me liaré la manta a la cabeza y intentaré parchearlo. Pero a día de hoy tal y cómo están las cosas prefiero dejarlo, reflexionar sobre que ha pasado, que puedo hacer para intentar arreglarlo y de mientras dirigir a otras cosas.


WoT: Maratón

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¡Buen Jueves amigachos!

Esta semana estaba pensando en saltarme la actualización así a lo cara perro por que ando “on fire” con la maratón con la que nos tiene disfrutando Wargaming en el World of Tanks.

¿Que que es una maratón? Pues es algo bastante fácil de explicar, la maratón son una serie de misiones con unos requisitos que tienes que completar en un tiempo determinado, una vez finalizadas recibes el premio que suele ser un tanque premium.

Por ejemplo antes de la maratón en la que estamos envueltos hicieron una mini maratón para poder conseguir el Dicker Max que consistia en conseguir determinado número de experiencia durante 13 días, aclaro, no es que fuese un gran pool de experiencia si no que había que conseguir 20.000 de experiencia cada día para conseguirlo.

En el caso que nos ocupa estamos con una maratón para conseguir un carro único y exclusivo (vamos que no está a la venta de normal) que se trata del T-44-100.

El objetivo de la maratón es que en el margen de 38 días tenemos que conseguir la friolera cifra de 150.000 de daño y 150 bajas con cada una de las naciones del juego. Una vez alcanzada esta cifra nos darán una ficha de esta nación, si obtenemos los 8 nos darán el carro premium.

¿Por qué recalcas lo de las? pues por que obviamente esta misión también tiene un objetivo recaudatorio, después de todo es un juego freemium y esta gente no vive del aire así que venden las fichas por dinero real, a día de hoy si eres un millonetis pagas su precio en euros en la tienda premium y tienes tu flamante T-44-100 a estrenar. Esto también es bueno por que se venden las fichas por separado y si tienes una nación más floja o ves que te estás quedando corto pues puedes recurrir a gastar dinerin.

Las maratones siempre han sido algo bastante exigente, requieren de constancia, un garaje muy bien surtido de tanques, paciencia y mucho mucho tiempo libre. Además esta maratón es la más exigente que ha habido hasta la fecha, la última que se propuso (para conseguir el wz-111 creo), exigía 135.000 de daño y 135 muertes por nación y en aquel entonces eran tan sólo 7 naciones (checoslovaquia no había salido).

Conseguir las cifras de daño y muertes que nos ocupan no es un tema baladí ya que tenemos que tener en cuenta que un tanque de tier X (el más alto del juego) ronda los 2.000 puntos de vida y si la partida se tuerce o juegas mal es posible que no consigas ese daño o incluso que no destruyas nada.

Petako on fire

Explicados estos temas voy a hablar un poco de cómo he afrontado yo esta maratón.

Empecé a pergreñar el plan después de que surgieran los primeros rumores de la maratón, a mi me gustaron mucho las anteriores y me divertí sacándolas así que estaba bastante ilusionado, pero hay que reconocer que estas cosas saturan y terminan quemando un montón. Así que decidí hacer una autoevaluación para trazar un plan e intentar sacarlo.

Las cosas que más suelen quemarme en estos asuntos son las siguientes:

Realizar una tarea monótona, en otras maratones normalmente machacaba una nación hasta sacarla, eso significa sacar los tanques que mejor se te dan continuamente. Así que esto lo he solucionado subiendo todas las naciones a la vez, juego montón de variadito y me cuesta mucho más cansarme.

Jugar sin objetivo más allá de sacar el máximo de daño y muertes, he preferido en esta ocasión marcar una serie de objetivos diarios, que una vez alcanzados pasar al siguiente o dejarlo. Por ejemplo ayer a la noche en vez de seguir con la maratón me puse a ver peliculas.

Ritmo de avance lento, si veo que el tema no avanza a buen ritmo me frustro así que en ese sentido he forzado un poco la maquinaría.

Mi plan originalmente era de hacer 5.000 de daño y 5 kills al día por nación. Un plan sensato, asequible, con 8 días de margen para fallar en cualquiera de los objetivos, pero el primer problema con este objetivo surgió con la mini maratón para conseguir el Dicker Max, a pesar de que ya tenía el tanque decidí completarla por que el millón y pico de creditos que daban cómo compensación me venían de perlas (gracias a ello pude comprar el T-54).

Originalmente mi intención era tomarme esas dos semanas de descanso antes del maratón del T-44-100 para empezar fresco y con ganas, pero al no haberlo echo he empezado un poquitín quemadete. Cuando termine la maratón tengo por seguro que voy a dejar descansar el juego unas semanitas (y me volveré weekend player creo) por que esto cansa un montón, así que mi decisión fue acelerar el proceso forzando la maquinaría a hacer el doble de lo previsto, 10.000 de daño y 10 kills al día. Terminar la maratón en 15 días y descansar presumiblemente los otros 23 días que dura la maratón en los que no habrá promociones muy interesantes en el juego.

En el sexto día de la maratón (que es hoy) creo que ha sido una decisión acertada. Conseguí encontrar el tiempo para completarlas y al hacerla así a lo rápido no me va a quitar demasiado tiempo de hacer otras cosas. Voy con la moral bastante alta y más del 33% de la misión hecha.

Con qué juego

Lo primero que hago es sacar las naciones más flojas que tengo, que son Checoslovaquia y China.

En checoslovaquia lo primero que saco es el TVP/VTU Koncept por el mero hecho de que estoy subiendo la rama. Así que me cuesta un montón sacar el daño del día que suelo hacerlo combinando TVP/VTU más T-34-100, las muertes las destino al Skoda T25 que mata bastante rápido.

Con china me encuentro en el otro lado de la balanza, hago mucho daño pero las kills son pocas. El daño sale principalmente del wz-130 y del wz-111 (el último además aprovecho para hacer dinero) y las kills intento hacerlas con el T-34-1 o el wz-131 (muy triste hacerlas con un ligero, pero os sorprenderíais lo que mata).

Luego salto a Japón que no hay color, casi casi el daño lo saco con los pesados O-I y O-Ni, las bajas con Sta-1 y Chi-nu-kai. Si algún día veo que me quedo corto en daño limo aristas con el Stb-1.

Gran Bretaña que es fácilisimo sacar el daño con el Fb 215 de tier 10 y las kills con el cromwell b (con el que además farmeo). Además también saco el challenger que algo de daño y kills también lima.

En Francia tengo un problema parecido a china, hago daño pero las kills se resisten. Saco el 50-120 por que lo estoy subiendo y el AMX 13 90 por identicas razones. Las kills intento hacerlas en tier 5 con el S35 Ca.

Estados unidos lo llevo fetén, juego todos los días con el Pershing y el T-54e1 por que los estoy subiendo, ambos me encantan y cuando despejo el X2 diario me encuentro que ya he sacado más de la mitad del objetivo diario. Si veo que me quedo corto saco el Super Pershing, que me ayuda además a farmear créditos.

Union sovietica es un tema super raro, estoy subiendo el T-54 que lo tengo full stock. Pero el daño y las kills los estoy sacando con el ST-I y el ISU-152 casi en exclusiva.

Y alemanía es lo que mejor llevo, sacar el Tiger P por que lo estoy subiendo, el dicker max por las kills y para hacer pasta. Si me quedo corto en daño saco el Grille 15 y cómo empecé una tripu nuevo de medios para el Panzer IV juego todos los días con este último y el Panzer T25 (que comparten tripu) así que entre las explosivas y el Panzer T25 suelen caer las kills muy facil.



Hoy hemos leído: Tanda de cosas de la Biblioteca

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¡Buen Jueves amigachos!

A pesar de estar inmerso en plena maratón cómo suelo sacar el objetivo diario de forma bastante asequible he estado leyendo y viendo algunas peliculillas. Esta última tanda de comics y novelas las he sacado de las bibliotecas publicas, antes de Agosto saqué las novelas de Memorias de Idhun y cómo en agosto cerraban las Bibliotecas nos dejaban tenerlas en prestamos hasta mediados de Septiembre, no voy a reseñar estos libros por que fui incapaz de leerme el tercero y en general me estaba resultando una lectura bastante ñoña y tirando a repipi.

Estos libros los cogí en la Biblioteca de arriba, en Basozelai, pero en vez de coger libros en préstamo de allí decidí bajar a Ibaigane a ver que tenían. Esto es lo que he ido leyendo:

El guardián invisible

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Pues se trata de la comiquización (si existe novelización tiene que existir comiquización por narices) de la primera de las novelas de la Trilogía del Baztan de Dolores Redondo. En mi casa tanto mi ama cómo mi hermana se las leyeron y estaban super enganchadas. Yo no, soy demasiado perro cómo para leer novelas de misterio.

Se trata de una novela gráfica en formato álbum de 96 páginas a todo color en tapa dura, con bonito dibujo que consigue transmitir la historia bastante bien y un muy buen trabajo dibujando los escenarios. Hay viñetas que resultan atrayentes a la vez que perturbadoras cómo cuando se nos muestran los cadáveres de las victimas.

La historia se centra en Amaia Salazar que deberá esclarecer una serie de asesinatos ocurridos en el valle del Baztán, todos los cadáveres son de niñas y parecen ser dispuestos desnudos en una suerte de apariencia virginal.

Mi opinión respecto al cómic, es que lo leí sin más y las partes que no entendía tuve que preguntárselas a la familia. No me a causado especial sensación en ningún sentido, supongo que si eres fan de las novelas si que es algo que gustará más.

La melancolía de Haruhi Suzumiya

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Una sorpresa encontrar esta ranove en la biblioteca pública, se trata de una novela de 296 páginas en blanco y negro, publicada en formato tomo manga. El libro está salpicado por algunas ilustraciones (pocas) de calidad irregular.

Pues las novelas van de un chico ordinario llamado Kyon que empieza el instituto y el primer día de clase conoce a una peculiar compañera de clase, que durante la presentación dice que sólo se interesa en aquellos que sean “Alienigenas, viajeros en el tiempo o gente con poderes parapsicologícos”. Voy a hacer spoilers pero a estas alturas no creo que importe… al final Kyon y Haruhi terminarán formando un club llamado “Brigada SOS” con la finalidad de explorar estos fenómenos, lo que no sabe Haruhi es que los compañeros que reclutan para este club son una alienigena llamada Yuki Nagato, una viajera en el tiempo llamada Mikuru Asahina y un Psi llamado Itsuki Koizumi. Todos ellos reunidos con el fin de vigilar y observar de incógnito a Haruhi Suzumiya, en manos de la cual está la clave de toda existencia.

Pues que decir, que la serie Anime ya la he visto así que nada de esto me pilla por sorpresa. La historia está bien y me gusta, pero la forma de escribirla no tanto, cómo explicarlo… ¿os acordáis de los guiones de estas series para chavales que veíamos tipo “Al salir de clase” o “Compañeros”? ¿En el que usaban jerga pero quedaba cómo el culo por que se notaba que eran guionistas adultos intentando hablar cómo chavales? Pues es la sensación que me da al leer la novela.

Aún así esta muy bien y si la recomiendo, a ver si con suerte van trayendo el resto de novelillas a la biblioteca.

Agencia Lockwood

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La verdad es que cogí este libro un poco a ciegas sin saber de que iba, y ha resultado ser una novela bastante chula. Es literatura para adolescentes pero creo que tiene un punto bastante interesante.

Se trata de una novela de 432 páginas en tapa dura, con texto bastante fácil de leer y con un lenguaje sencillo.

En agencia Lockwood nos sitúan en una Inglaterra sometida a lo que denominan “El problema” que se trata de un aumento sin precedentes de la actividad paranormal en todo el país. Los fantasmas surgen de cualquier sitio molestando, dañando e incluso llevando a la muerte a la gente.

Las las únicas personas que son capaces de tratar con ellos son los niños y los adolescentes, ya que estos son más sensibles a ellos. Así que se han formado “agencias” para tratar el problema de los fantasmas que mediante diversas técnicas y utensilios son capaces de ahuyentar o destruir a estos entes.

La protagonista es Lucy, que tras un fiasco con su supervisor (los supervisores son adultos que no perciben a los fantasmas pero se encargan de supervisar a grupos de cazadores) que lleva a la muerte a todo su grupo, Lucy busca trabajo en diversas agencias y termina desembarcando en la Agencia Lockwood. Una agencia sin supervisor adulto y formada por dos chicos llamados George y Anthony.

A mi me ha gustado mucho y estoy buscando la segunda parte. Lo más curioso es todo el trasfondo y las formas que se ha inventado el autor para tratar con los fantasmas. Limaduras de hierro, cadenas, bengalas de fosforo, etc… además de lamparas anti fantasma etc…

No se si recomendarlo, pero se trata de una novela ligera de leer y sin demasiadas pretensiones.


Hoy hemos leído: Más cosas de la Biblioteca

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¡Buen Jueves amigachos!

Pues nueva tanda de libros sacados en préstamo de la biblioteca, poco más que decir.

El último vuelo de las mariposas

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Se trata de una novela gráfica de 160 páginas en blanco y negro, encuadernado en tapa blanda con solapas. El dibujo es muy bueno mostrando un diseño de personajes muy currado, una ambientación magnifica y sacando de vez en cuando paisajes muy preciosistas.

La novela está ambientada en el periodo Bakumatsu cuando Japón se empezó a abrir y comenzaban a llegar extranjeros al país. La protagonista de la historia es una popular cortesana llamada Kicho a través de la cual se nos mostrará una serie de personajes azotados por el paso del tiempo y las inclemencias de la vida. Hay desamores, odios y al final un poso de amarga resignación.

Está realmente bien el manga, pero para mi personalmente no cómo para querer hacerme con una copia de él. Y no lo entiendo por que tiene un bonito dibujo y una buena historia pero no se por qué no me termina de atraer…

Pies descalzos 1 y 2

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El primer tomo es un mamotreto de 780 páginas y el segundo de 600, en nuestra biblioteca sólo estaban estos 2 (que haya visto) pero se trata de una colección de 4. Están publicados en blanco y negro con tapas en rústica sin solapas.

El dibujo es tirando a sencillote (cómo se puede intuir en las portadas) por que es una obra antigua (del 75 creo). Aún así no es excusa para que pueda mostrar escenas estremecedoras que te ponen la piel de gallina.

El manga está ambientado a finales de la Segunda Guerra Mundial, el primer tomo comienza en Abril de 1945 en la ciudad de Hirosima y nos presenta al protagonista llamado Gen y a su familia formada por el padre, la madre (en estado de buena esperanza) y 4 muchachos, Gen es el penúltimo hermano varón.

La historia con un punto autobiográfico nos muestra lo ocurrido durante esa turbulenta época, al principio del primer tomo nos enseñan cómo se vivía en aquella dictadura militar, nos cuentan cómo sobrevivieron a la bomba atómica, posteriormente sus consecuencias, cómo intentaban sobrevivir al día a día y ese tipo de cosas.

Es un manga muy crudo ya que nos muestra con todo detalle las miserias del ser humano, con gente haciendo chanchullos para sobrevivir, hay escenas realmente terribles cómo gente derretida por la bomba, con cristales en la cara, etc…

Pero aún así me parece que se trata de una historia bastante esperanzadora y una oda al antimilitarismo. La verdad es que me está gustando muchísimo.

Ronda de noche

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Pues se trata de una novela de Mundodisco de 400 páginas en tapa blanda con solapas.

En nuestra biblioteca hay un montón de libros de Mundodisco pero a mi al menos me cuesta muchísimo localizarlos, así que cuando atisbo alguno me lo llevo a casa sin miramientos. El problema con este método es que no llevo el orden de lectura demasiado bien, así que voy dando saltos atrás y adelante en la historia. Es lo que hay…

Bueno, tenemos delante una novela de Mundodisco protagonizada por Sam Vimes y la guardia de Ankh Morpok, que sinceramente para mí es la mejor saga del universo de Mundodisco.

En esta novela se nos presenta al bueno de Vimes cómo un señor pez gordo, Duque y comandante de la guardia nada menos. La guardia está persiguiendo a un asesino llamado Carceri, cacería a la que se suma Vimes y por avatares del destino ambos terminan viajando al pasado.

En esta época el protagonista tendrá que lidiar con una tensa situación pólitica y enseñarle a su joven yo cómo ser un guardia decente.

A mi me ha gustado mucho esta novela (creo que cómo todas las de Mundodisco) pero creo que se hecha en falta más apariciones de Detritus (a pesar de que aparezca, pero es que Detritus mola mucho). En la novela hay critica, cómo ya estamos acostumbrados en las novelas de mundodisco, esta vez a la ley, la jerarquía, el gobierno y las revoluciones.

No os voy a recomendar que leáis esta novela, os recomiendo que leáis TODO lo de Mundodisco que encontréis. Así, punto.

 


Hoy hemos leído: La biblioteca provee más

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¡Buen Jueves amigachos!

Y una semana más tiro de biblioteca municipal para hacer reseñas, jur,jur. El mes que viene creo que podré comprar algo de rol (que tengo muchas ganas) pero hasta entonces es lo que toca.

Las aguilas de Roma

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Nos encontramos ante un cómic de 60 páginas a todo color en formato álbum y con cubiertas en cartoné.

El dibujo es muy detallado y bastante colorista con estética clásica de cómic europeo, cómo mucho añadir que las escenas en las que batallan contra los germanos me han parecido bastante chulas.

La historia está ambientada después de que el general Druso sojuzgase las tribus germanas, este cómic nos narra la historia de dos chicos, por un lado tenemos a uno llamado Emanamer que es un rehén germano llevado a Roma donde le llevarán con una “familia de acogida noble” donde conocerá a otro chaval Romano llamado Marco. Estos al principio se llevarán mal pero con el paso del tiempo se convertirán en hermanos de sangre.

Es muy breve, pero esta bastante bien la historia, se muestran muchos aspectos de la cultura Romana  y en general está bastante bien adaptada. A ver si consigo ver más números en la biblio y voy leyéndolos poco a poco.

No lo valoro más allá pero al menos para mí promete.

Los hijos de la libertad

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Se trata de una novela gráfica de 176 páginas a color con tapa dura, las primeras 162 corresponden a la historia en sí, mientras que las últimas 10 páginas son una recopilación de fuentes históricas que están escritas en perfecto Francés y que por lo tanto no me he enterado de nada.

Al parecer se trata de la “Novelagraficación” de una novela anterior, el dibujo es correcto y la historia avanza a buen ritmo.

La historia esta ambientada justo tras la ocupación de Francia por la Alemania nazi y trata de dos chavales que han perdido sus padres, Claude Levy y Raimond Levy (que es el padre del autor de la novela). Estos quieren ir a Londres y unirse a la R.A.F pero terminan enrolándose en la resistencia francesa, en la 35ª brigada para ser más exactos.

Durante toda la obra contarán de forma casi biográfica el día a día de la resistencia francesa, sus integrantes, su modo de operar, cómo colocan bombas, son atrapados, torturados, aprisionados y llevados en un tren de ganado a punto de fenecer. Narrando una historia en la que los personajes protagonistas comienzan su andadura cómo unos pipiolos pero van madurando a medida que va avanzando la historia.

A mi sinceramente no es una lectura que me haya causado una sensación tremenda, en mi opinión veo los puntos positivos que hacen que a otras personas si que les haya gustado bastante más que a mí. Pero es que en mi fuero interno no puedo dejar de compararlo con Los Surcos del Azar que si se trata de una novela gráfica que si que se me ha quedado grabada.

Pero insisto de todas formas, es muy buena novela gráfica, se aprenden muchas cosas de esa terrible época, está muy bien ambientada y tiene una evolución tanto en los personajes cómo en el dibujo, que empieza bastante colorido pero a medida que vas pasando las páginas y la historia se vuelve más cruenta va adoptando tintes más oscuros y siniestros.

Los guardianes del Louvre

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Es una novela gráfica de 170 páginas a color en tapa dura, las últimas 4 páginas son un glosario de personas, obras y lugares aparecidos en la historia.

El dibujo es sublime, echo con muy buen gusto y delicadeza, una gozada para la vista vamos.

La historia es otro cantar… digamos que es una historia “autobiográfica” (atención a las comillas) en la que el autor tras visitar el Festival internacional del cómic de Barcelona decide pasar unos días en París para visitar el museo del Louvre, una vez allí la salud no le acompaña. Y en una suerte de delirio febril visita el Louvre en una especie de fantasía en la que interactua con Vincent van Gogh, Corot y demás…

Cómo explicarlo, al parecer el museo del Louvre encargó una serie de cómics a diferentes autores para acercar a los lectores de cómics al museo. Y esta es una de ellos, así que tratan a un pintor famoso, su obra etc…

Yo no sabría si recomendarlo, se trata de un cómic precioso, pero el contenido no va muchísimo más allá. Supongo que alguien más interesado en el arte que a servidor le puede resultar una lectura fascinante, como ya digo a mi no.

Fausto Eric

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Esta breve novela de mundodisco consta de escasas 153 páginas en tapa blanda, letra bastante grandota y maquetación clara. Vamos que se lee en un tris…

La historia nos pone en la piel del demonologo más joven de mundodisco, que lleva tiempo intentando convocar a una criatura de los planos inferiores para que le conceda tres nimiedades de deseos, el dominio absoluto sobre todos los reinos del mundo, la mujer más bella que haya existido y vivir por toda la eternidad.

Es una lastima que invoque al ser menos adecuado para concederle sus peticiones, ya que sus deseos le serán concedidos de la manera que menos se lo espera.

Me ha gustado bastante esta novela a pesar de ser cortita, poco más que decir al tratarse de una novela de mundodisco.


Mundos de D&D: Lo que resta

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¡Buen Jueves amigachos!

Cansineando cómo estaba en reseñar cosas sacadas de la Biblioteca y cómo todavía no he leído todo lo que pille he decidido terminar el ciclo de entornos de campaña de D&D que empecé antes de esta extraña debacle.

Esta pretende ser la penúltima entrada de esta serie de entradas, y en ella voy a hablar de aquellos mundos de D&D de los que he tenido menos contacto, ya sea por que tengo los manuales y no me causaron demasiado interés o bien por que he sido jugador y no he llegado a jugar.

Así que… ¡Al turrón!

Dragonlance

La Saga de Dragonlance está ambientada en un mundo llamado Krynn, más concretamente en el continente de Ansalon (aunque también hay otros continentes cómo Taladas, hogar de los minotauros). Cómo es obvio la historia del mundo va avanzando a medida que van sacando novelas, pero yo les perdí el rastro hace un montón de tiempo, así que voy a contar lo que yo sé.

Dragonlance es un mundo de D&D donde hay elfos, enanos, humanos y gnomos más o menos arquetipicos, en vez de Halflings tenemos Kenders que son cómo halflings pero más alegres, algo espitosos y con tendencia a mangar, hay minotauros, hay ogros guapos y ese tipo de cosas.

Antiguamente existía el culto a los dioses que otorgaban sus poderes cómo en el resto de los mundos de D&D, digamos que el panteón de Dragonlance se fundamenta en tres filosofías, los dioses del bien con Paladine el Dragón de Platino a la cabeza, los dioses neutrales con Gilean al mando y por último los dioses del mal capitaneados por Takhisis la Reina de la Oscuridad.

Durante la época anterior a la que empieza la historia de los libros, el mundo estaba gobernado por la iglesia del bien, dominando todo el mundo y destruyendo a aquellos que se le oponían para ser el único poder en el mundo de Krynn.

Llegado a determinado punto el Príncipe de los sacerdotes de Ishtar cometió el pecado de exigir a los dioses que acabasen con todo el mal. Los dioses iracundos decidieron dar un castigo a los mortales y de paso restaurar el equilibrio. Así que provocaron un cataclismo lanzando una montaña ígnea sobre la capital de Istar, a causa de este Cataclismo hubo violentas tormentas, se alzaron montañas, desaparecieron mares, surgieron nuevos y dejaron el mundo hecho mierda en general. Además los dioses retiraron su atención a sus adoradores y los conjuros clericales dejaron de funcionar.

La historia principal así importante se cuenta en Crónicas de la Dragonlance (que es la columna vertebral del mundo siendo el resto de libros añadidos), empieza cuando un grupo de aventureros formado por un Explorador Semielfo, un Enano, un Kender, un guerrero humano, un mago de túnica roja y un caballero se reencuentran en una posada tras pasar los últimos años buscando indicios de la existencia de los dioses.

En esta posada escucharán rumores acerca de nubes de guerra en el norte. Además tendrán un encuentro con una pareja de bárbaros de las llanuras, de los cuales hay una mujer que porta un extraño bastón de cristal azul con poderes curativos. Deberán huir del lugar y lograr desentrañar que está sucediendo mientras intentan encontrar indicios de la existencia de los dioses y se enfrentan al regreso de los terribles Dragones cromáticos.

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Bueno, que decir a estas alturas de Dragonlance, esta imagen que veis arriba es mi colección de novelas de Dragonlance. Cuando era más jovenzano y bajaba a Bilbao los fines de semana siempre pasábamos por la librería de El Corte Inglés y me agenciaba una de estas novelas, en aquella época costaban unas mil pesetas o así.

Me encantaba Dragonlance, en aquella época me parecía la ostia y puedo decir sin temor a equivocarme que me he leído todas las novelas que veis arriba al menos cinco veces. A día de hoy las lees y le encuentras los fallos pero creo que cómo están pergeñadas de recuerdos de la infancia me siguen gustando. Todavía recuerdo que en Crónicas (SPOILER ALERT) lloré cuando muere Sturm el caballero.

Dragonlance es una de las razones de que me acercase al mundo de los juegos de rol, pero curiosamente es un entorno de campaña el cual nunca he podido disfrutar satisfactoriamente.

En mi opinión Dragonlance sufre un poco de los mismos defectos que los juegos de rol de El Señor de los Anillos. Y es que el máster se lo tiene que currar para darles cierto protagonismo a los personajes jugadores, por que las cosas importantes realmente las hacen otros.

Además con estos mundos tan machacados sueles estar constreñido por el trasfondo, igual plantas un pueblo en medio de una llanura y algún jugador te dice “es imposible, las llanuras X están deshabitadas tal y cómo dicen en x libro”.

Pero bueno yo no pierdo la esperanza de encontrar algún día un “Entorno de campaña de la Dragonlance” y poder poner la partida de “Las llaves del destino”.

Y bueno, mi experiencia de juego con Dragonlance se limita a dos casos, el primero fue que uno de nuestros compañeros dijo “voy a poner partida de Dragonlance” y nosotros nos flipamos cómo tontos. “Pues yo me voy a hacer un Kender”, “Yo quiero ser Caballero de Solamnia ¿cómo va?”, etc… Nos hicimos personajes todo ilusionados, llegamos a la partida con ojos brillantes de expectación, y… terminamos con esos personajes en Rappan Athuk.

Por si no lo sabéis Rappan Athuk es una megamazmorra para D&D en la cual los personajes entran en nivel 1 salen (si es que lo hacen) con nivel 20. No os llamo a engaño, lo pasamos cómo enanos jugando Rappan Athuk pero eso no era Dragonlance. Algún día contaré la anécdota de aquella campaña con el Oráculo o de cómo tuvimos un Total Party Kill por una cortina.

La segunda experiencia en el entorno fue parecida pero al principio iba bastante bien, yo recuerdo que tenía un mago Silvanesti llamado Faikanthius “Faikas” Takmarín. En esa partida eramos pocos jugadores, creo que tres, y ya digo que al principio fué muy chula, con viajes, aventuras y esas cosas… pero terminamos en otra mazmorra que ahora no recuerdo el nombre. Una pena…

Ravenloft

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Ravenloft es algo realmente difícil de definir, vamos a intentarlo. A Ravenloft se le conoce cómo el “Semiplano del Terror”, es una especie de espacio interplanario gobernado por unos entes conocidos cómo “Los poderes oscuros”. Estos poderes oscuros han creado diferentes dominios, cada uno de los cuales está gobernado por un “Señor oscuro”, estos últimos son gente que por sus actos viles y malvados han llamado la atención de los poderes oscuros.

Los señores oscuros tienen un control completo sobre su dominio, pero están presos por la eternidad en su reino y son atormentados eternamente con aquello que desean.

No hay una ambientación común si no que cada dominio es diferente y tiene su propio leit motiv. Por ejemplo Barovia, el dominio del vampiro Stradht von Zarovich es una suerte de Rumanía medieval, mientras que Mordent está en pleno renacimiento con armas de fuego e imprentas, hay Dominios también anclados en la edad de piedra o en épocas clásicas. Incluso hay un dominio llamado Rokushima taiyoo con ambientación nipona.

A mi me resulta entonces una suerte de “cajón desastre” de ambientaciones de terror Gótico, lo cual no me atrae en especial. Si, reconozco que es chulo que en una partida los jugadores estén intentando desvelar el misterio de un frankenstein fantástico mientras que en la siguiente igual están huyendo de caníbales medianos, pero a mi sinceramente me gustaría jugar algo con una historia más coherente.

Pero si, admito que es un entorno de campaña muy interesante, cómo jugador no me importaría jugarlo (aunque sólo fuese por satisfacer mi curiosidad) pero no creo que lo juegue nunca cómo master.

Midnight

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Midnight, no quiero hablar mucho de ello por que me gustaría reseñarlo a profundidad en una entrada más adelante. Pero se podría decir que Midnight sería La tierra media si Sauron hubiese ganado la guerra del anillo, en esta ambientación el dios oscuro Izrador ha logrado imponerse sobre las fuerzas del bien y ahora sus cuatro lugartenientes los Caballeros de la noche gobiernan con puño de hierro sus dominios. Quedan unos pocos puntos de luz, pero son poco a poco ahogados por la marea de sombra que los engulle.

No lo he jugado ni he dirigido pero la verdad es que me atrae un montón esta ambientación, ¡estad atentos a futuras reseñas!. Además me han dicho que la campaña que está publicada para esta ambientación La corona de la sombra está realmente bien.


Hoy hemos leído: Planettes

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¡Buen Jueves amigachos!

He terminado de leer los últimos libros prestados de la biblioteca, entre los cuales se encontraba este genial Manga. Así que habiendo visto también el anime he decidido hacer un monográfico de esta obra, por que sinceramente lo merece.

planettes-1

Planettes se trata de un Manga relativamente corto formado únicamente por 4 tomos, siendo el primero de 231 páginas, el segundo de 255, el tercero de 228 y el último de 336 páginas. Todos ellos en formato tomo al que ya estamos acostumbrados con los mangas, las tapas blandas con sobrecubierta, el interior en blanco y negro, sentido de lectura japonés y demás, con la excepción de que en este caso entre las entradas de los diferentes capítulos nos encontramos con que hay algunas páginas a color.

A pesar de que los ejemplares a los que he tenido acceso son de la Biblioteca municipal y cómo podéis intuir por las tapas están un poco machacadetes, es una edición muy bonita. He pensado en comprar los mangas por que realmente me ha fascinado la serie pero en la tienda no están y en la propia editorial aparece cómo “agotado”. Una pena.

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Bueno, el dibujo está bastante bien a pesar de que en algunos aspectos termine resultando algo simplista, pero las escenas que ocurren en el espacio son en general bastante espectaculares. Los diseños de personajes están bastante logrados, o al menos eso me ha parecido a mí. Y el diseño de vehículos, naves, etc… tan necesarios en una obra de ciencia-ficción son bastante correctos.

planettes-3

En cuanto a la trama, se trata de una historia de sci-fi tirando a seria ambientada en un futuro relativamente cercano, en el año 2075, la humanidad está empezando a conquistar el espacio cercano a ellos, hay una base en la Luna desde la cual se explota el Helio 3, se está comenzando a construir una base en Marte y a lo largo de la serie veremos cómo se planea una misión para llegar a Júpiter.

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En esta época de viajes espaciales con vuelos comerciales de la tierra a la luna existe el problema de la basura espacial, después de tantos años volando despreocupadamente hay un montón de residuos orbitando alrededor de la tierra y si estos golpean una nave tripulada podrían causar un grave accidente. Tal y cómo muestran en la primera historia, un tornillo perdido golpea el cristal de una nave comercial causando un accidente mortal.

El manga está protagonizado por los integrantes de un grupo de “basureros espaciales” que operan en una nave llamada “Toy Box” y las historias que cuenta el manga mezclan la ciencia-ficción con historias humanas. No se cómo explicar bien este último termino, pero el autor se ha montado el escenario perfecto para hacernos reflexionar sobre un montón de temas diferentes, que envuelven el espacio, la humanidad y el individuo. Además se las ha arreglado para crear un escenario en el que esté todo perfectamente integrado y sea coherente con la historia que están contando.

planetes-6Ya he dicho anteriormente que el diseño de personajes está bastante logrado pero es que es en su personalidad la que termina enamorándote de este manga, todos los personajes protagonistas terminan sufriendo una evolución claramente visible durante la duración de la obra. No parece que sea algo forzada,si no que es bastante orgánica y coherente.

Respecto al anime es de las pocas cosas buenas que he sacado de la Japan Weekend por que fue una entrada anticrisis esa de 15 euros que te “regalaban” una serie completa por 15 euros. Elegí esta de Planettes un poco dando palos de ciego pero cuando llegué a casa y empecé a verla dije “que cosa más chula he encontrado”.

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Hay que decir que no es una adaptación completamente fiel al manga, pero a mi parecer es algo bueno por que en vez de ser algo “adicional” se convierte en un producto complementario.

La serie mejora mucho los diseños de las naves y tiene una animación realmente bonita, además introduce muchas historias nuevas ineditas en el manga, por ejemplo el episodio en el que tienen que ayudar a un ingeniero de un país del tercer mundo a conseguir la licencia para su traje espacial a mi me encantó.

Cambian también algunas cosas, por ejemplo Tanabe en el manga no aparece hasta el segundo tomo pero en el anime aparece desde el primer día quitandole bastante protagonismo a Hachimaki.

Y que decir en conclusión, que es una serie y un manga muy recomendables si os interesan estos temas del espacio. Yo soy incapaz de encontrarles algún pero.

A, y añadir que si os gusta esta serie no os perdáis Uchuu Kyoudai que es una historia de astronautas muy muy interesante.


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