Pues… ¡buenas amigachos!
Creo que no estaréis al tanto del Petakoverso, pero actualmente lo que voy leyendo o viendo lo comento en mi cuenta de twitter. Son entradas más cortas y más superficiales que me llevan menos tiempo que una entrada grandota en el blog, sin embargo creo que estoy entrando en el terreno de dar la turra demasiado en twitter con hilos kilométricos, así que me he planteado seguir haciendo en twitter el “live reading” que llevo haciendo hasta ahora contando un poco lo que voy leyendo día a día con mis impresiones pero hacer luego las conclusiones o algo con más enjundia aquí en el blog.
Así que esta será mi primera entrada de este tipo, o eso supongo, voy a mantener la estructura de mis reseñas cómo hasta ahora pero supongo que con el tiempo irán evolucionando.
Tampoco sé que periodicidad voy a darle, quizás al constreñirme a un calendario u horario es lo que me hace que se me vayan las ganas.
Por qué lo compré y donde.
Los pedidos por internet post-brexit se han vuelto muy inestables y tanto este libro cómo la Lost Omens: Ancestry guide para Pathfinder 2 las pedí a través de Thebookdepository por ver cómo funcionaban y por que tenía dos descuentos del 10%. Sin embargo este Candlekeep mysteries me llegó sin problemas mientras que el otro libro me cancelaron el pedido.
Tardó una semana justa en llegar y lo hizo sin ningún problema.
Lo he comprado por que me llamaba la atención que lo vendiesen cómo una antología de aventuras de investigación para D&D, y por coleccionismo que leches…
El hilo de Twitter
Qué nos encontraremos
Se trata de un libro de 224 páginas en tapa dura y a todo color.
No conté esto por twitter pero las encuadernaciones de los últimos 3 libros de D&D que he comprado son un poco mierder, el manual de Tasha me venía con ella despegada del lomo, en Rime of the Frostmaiden tuve que pegar alguna hoja y en este libro que tenemos entre las manos más de lo mismo. Muy mal señores de Wizards, muy mal.
Bueno, el libro está muy bien ilustrado, creo que con una cantidad decente de ilustraciones y sin hacer demasiadas alharacas, me gusta mucho que cada módulo de la aventura esté asociado a un libro y que venga una imagen de dicho libro acompañando a cada módulo.
En cuanto a la maquetación comparte la misma que toda la línea de D&D pero cómo dije en twitter, al principio de cada módulo hay un cambio de estilo en el encabezado con una filigrana más elaborada que a mí me ha gustado un montón.
El punto débil de este manual está en la cartografía que es muy esquemática y simple, afortunadamente hay pocos mapas a página completa y la mayoría suelen ocupar un tercio de página o así, no haciéndolo algo tan feo cómo los que vimos en La mazmorra del mago loco que eran un montón y a página completa.
El mapa de Candelero que acompaña al libro es más elaborado, pero en esta ocasión he preferido no destroquelarlo.
¿Cual es su contenido?
Candlekeep mysteries es una antología de 17 aventuras escritas por diferentes autores, todos acreditados en su correspondiente módulo y con una pequeña biografía de los mismos en la última página del libro.
Tras el índice el libro arranca con una pequeña Introducción de dos páginas (páginas 4 y 5) con una sección sobre cómo jugar las aventuras, un pequeño resumen de las mismas y algunos consejos sobre asegurarnos de que la temática es cómoda para todos los jugadores.
Le acompaña una sección dedicada a Candelero Candlekeep o según alguna traducción de antaño Velâr. Entre las páginas 6 a 16 pues viene un poco como funciona, cómo se organiza esta curiosa fortaleza monasterio, vienen también bloques de estadísticas de los archivistas y algún secreto curioso.
Las aventuras tienen la misma estructura al principio, se presenta el libro, nos dan una historia de cómo terminó en la biblioteca de candelero, una descripción escrita del mismo y su contenido. Cómo digo acompaña a cada entrada una ilustración del mismo.
A continuación salta a la aventura en si misma, al ser de diferentes autores pues se presenta de diferentes maneras, en algunas tenemos un resumen de la aventura, mientras que en otras algo de trasfondo.
La primera aventura es La alegría de los espacios extradimensionales The joy of extradimensional spaces (páginas 17 a 25). Es una aventura para personajes de nivel 1 en la que encuentran una forma de acceder a otro plano y se quedarán atrapados allí, entonces tendrán que buscar pistas para huir.
La segunda aventura es Las poderosas digresiones de Mazfroth Mazfroth’s mighty digressions (páginas 26 a 34). Es una aventura para personajes de nivel 2, en esta aventura los personajes serán atacados por un libro y tendrán que rastrear el origen del mismo para averiguar que está sucediendo.
La tercera aventura es El libro del cuervo Book of the Raven (páginas 35 a 47). Es una aventura para personajes de nivel 3, en esta aventura los personajes encuentran un mapa en el interior de un libro, así que tendrán que interpretarlo para llegar a un misterioso lugar.
La cuarta aventura es Una profunda y reptante oscuridad A deep and creeping darkness (páginas 48 a 59). Es una aventura para personajes de nivel 4, en esta aventura los personajes son contratados por unos mineros para que investiguen acerca de una mina de platino y el pueblo donde vivían los mineros abandonados. Según el libro cuentan que hubo un derrumbamiento y empezaron a ocasionarse desapariciones de personas hasta el punto que los supervivientes huyeron de la zona.
La quinta aventura es La canción de cuna de Shenshime Shenshime’s bedtime rhyme (páginas 61 a 74). Es una aventura para personajes de nivel 4, los personajes están en Candelero y de repente empiezan a cantar una canción infantil a la vez, los responsables de la fortaleza ponen en cuarentena la sección en la que se encuentran por que antaño ocurrió lo mismo y los afectados terminaron volviendose locos y violentos. Los personajes deberán averiguar que está pasando
La sexta aventura es El precio de la belleza Price of Beauty (páginas 75 a 90). Es una aventura para personajes de nivel 5, los personajes dan con un libro con un espejo en la portada que parece estar enlazado con Sune, diosa de la belleza, el cual cuando te miras en el espejo te pregunta cómo te sientes, te da consejos de belleza pero si quieres cambiar algo te puede teleportar a un balneario donde cambiarán lo que no te guste. Uno de los archivistas les dice que una de sus compañeras estaba leyendo ese libro y lleva semanas desaparecida, así que les anima a hacer el viaje y averiguar que le ha pasado a su compañera.
La séptima aventura es El libro de los cilindos Book of Cilynders (páginas 91 a 99). Es una aventura para personajes de nivel 6, una tribu de grippli es la encargada de procurar comida a la fortaleza pero llevan semanas sin cumplir con sus envíos y se han avistado cerca de su asentamiento extrañas criaturas serpentinas. Por si eso fuera poco mientras investigan los personajes darán con un libro en cuyo interior hay 3 cilindros con una perturbadora profecía.
La octava aventura es Sarah de la mansión Yellowcrest Sarah of Yellowcrest manor (páginas 100 a 113). Es una aventura para personajes de nivel 7, mientras están en Candelero los personajes son sorprendidos por un fantasma de lo que parece ser una sirviente que se encuentra atada a un libro, que resulta ser su diario. Sarah era la criada de una familia de aguas profundas, todos los residentes de la mansión fueron asesinados de forma horrible, la señora de la casa, sus tres hijos y los 4 criados que tenían, exceptuando al padre que se encontraba de viaje. Pero el libro deja caer un preocupante detalle sobre el mismo…
La novena aventura es El conocimiendo de Lurue Lurue lore (páginas 114 a 123). Es una aventura para personajes de nivel 8, los personajes son llevados a un semiplano con una serie de eventos encadenados y muy sobre raíles.
La décima aventura es Dekonstrucción de Kandelero Kandlekeep Dekonstruktion (páginas 124 a 136). Es una aventura para personajes de nivel 9, un enano moribundo se acerca a los personajes y les entrega un libro. En el libro aparecen diagramas de una torre de Candelero en cuyo sótano hay extraños mecanismos. Momentos después hay un terremoto originado en esa misma torre.
La undécima aventura es El tomo cefireo de Zikran Zikran’s Zephyrean Tome (páginas 137 a 146). Es una aventura para personajes de nivel 10, los personajes se hacen con un libro en el cual hay un djinni atrapado por un mago que le esclavizó, este les pide ayuda para que le liberen a cambio de un deseo.
La decimosegunda aventura es La curiosa historia del valle Wisteria The curious tale of Wisteria Valley (páginas 147 a 158), es una aventura para personajes de nivel 11, los harpistas encerraron en un semiplano a un compañero corrompido hasta encontrar una cura para su mal, la clave para acceder a ese semiplano está en un libro, los harpistas han encontrado la cura y contratan a los personajes para entrar en ese sitio a administrarla.
La decimotercera aventura es El libro de la alquimia interior Book of Inner Alchemy (páginas 159 a 169), es una aventura para personajes de nivel 12, los personajes buscan acceder a un libro que habla sobre el ki, pero les informan que la biblioteca ha sido atacada y que han robado páginas de dicho libro, en específico una parte en la que se detallan las instrucciones para crear unos guanteletes atrapaalmas.
La decimocuarta aventura es El ser canopico The Canopic bein (páginas 170 a 183), es una aventura para personajes de nivel 13, los personajes son contratados para encontrar un escriba desaparecido. Este escriba perturbado por algo que leyó en este libró partió a visitar a un oráculo en Chult, el libro relata rituales y prácticas oscuras con cosas de momificación y demás pero lo más curioso es que en la última página sale una lista de sacrificios voluntarios en la cual además del nombre del escriba desaparecido aparecen los nombres de los personajes…
La decimoquinta aventura es La historia del amanuense Scriveners tale (páginas 184 a 197), es una aventura para personajes de nivel 14, los personajes leen por accidente un libro en el que cuentan una historia de traición y venganza de una fata, inadvertidamente son objeto de una maldición en la que empiezan a aparecerles tatuajes con el texto del libro por todo el cuerpo. Deberán seguir el hilo hasta su origen.
La decimosexta aventura es El apendice de Alkazaar Alkazaar’s Apendix (páginas 198 a 212), es una aventura para personajes de nivel 15, los personajes llegan hasta un libro que habla de un golem con un corazón de zafiro azul y que tiene algo que ver con el imperio perdido de Netheril. En el propio libro hay un conjuro de teletransporte que les puede llevar directamente a donde está.
La demiseptima y última aventura es Xanthoria (paginas 213 a 223), la costa de la espada es asolada por una extraña plaga fúngica que mata plantas, animales o humanoides indistintamente. En la última fase antes de morir los afectados repiten una y otra vez un nombre; “Xanthoria”, que curioso que en candelero haya un libro homónimo…
Por último hay una página con una breve bio de todos los contribuidores a este módulo.
Opinión
Vamos por partes y obviamente con spoilers a saco así que si pretendéis jugarlo dejad de leer aquí.
La parte de candelero un poco sin más, si que me ha sorprendido que pongan al dragón fantasma ese en los sótanos. Pero vamos, un capitulillo de trasfondo que al final tampoco vas a usar tanto, por que exceptuando dos o tres aventuras todas ocurren fuera de la fortaleza monasterio. Pensándolo bien si que arrancan todas allí, pero no sé…
La primera aventura manda a los personajes a una magnífica mansión de mordenkainen en un semiplano y una vez allí son atrapados, tendrán que buscar en las bibliotecas de la misma la clave para escapar de allí. La primera vez que la leí me quedé un poco frío por que esperaba algo más, pero tras leer un par de aventuras más me di cuenta de que claro, es un libro de aventuras cortas u one shots por lo que la vi con otros ojos.
Lo que tiene de malo la primera aventura es la extraña carambola que hace para sacar algún bicho contra el que enfrentar a los personajes, yo creo que sin encuentros de combate esa aventura hubiese ido mejor.
La segunda aventura es un poco tirar del hilo, y tiene lo chulo de que puede terminarse la aventura sin pegar un solo palo. Se puede negociar con los culpables sin problema, lo malo es que los personajes tienen que viajar hasta puerta de Baldur y supongo que para rellenar meten un encuentro aleatorio.
La tercera aventura es rarilla por que realmente los personajes no tienen un objetivo claro, les das el mapa y ale. Además una vez llegan al sitio que es una mansión solariega pueden negociar con los actuales ocupantes, hay un cementerio con un portal al páramo sombrío. No sé, está bien pero le falta un nosequé.
La cuarta aventura me pareció muy chula, seguir la pista de los supervivientes, luego averiguar que pasó en la aldea es un planteamiento chulo. Y las criaturas nuevas que presentan me han gustado mucho.
La quinta aventura es para mi de las mejores del libro, me gusta por que plantean la aventura en vez de a mazmorra por eventos y todo sin salir del sitio. Los personajes tienen que investigar, preguntar a otros pnjs para averiguar que está sucediendo, etc Me ha parecido una aventura muy completa la verdad.
La sexta aventura también me ha gustado mucho, sobre todo por que se inspira en una de mis novelas favoritas que es el retrato de Dorian Gray. Está muy chula también por que utiliza la premisa de un lugar idílico que realmente esconde un fondo muchísimo más oscuro.
La séptima aventura está bien, pero sinceramente la versión que había planteado originalmente el autor es bastante más interesante que la publicada. Aun así puede ser entretenida.
La octava aventura está muy muy chula, lo de qué el pater familias sacrifique a su familia en un oscuro ritual se podría pensar que es algo manido pero es que nunca pasa de moda. Me gusta mucho que los personajes tengan que ir a la antigua mansión a investigar, que tengan que seguirle la pista hasta su nueva ubicación, que mucha gente del pueblo en el que reside ahora esté asustada, que tenga su propia secta y todo eso.
La novena aventura pega un bajón tremendo, yo al menos no la he entendido, es una suerte de aventura sobre raíles con escenas conectadas. Me ha dado la sensación de que la única interacción de los personajes es darse de palos con lo que aparezca, muy pobre al menos para mí.
La décima aventura también es un poco bajón, está planteada sobre un chiste del tipo “¿Y si alguien quisiese poner una de las torres de candelero en órbita?” rodeado de más chistes malos cómo nombres con doble sentido. A mi me ha parecido un poco insustancial.
La decimoprimera aventura me ha gustado, la premisa del djinn atrapado en un libro y que tengan que rastrear a su antiguo maestro no-tan-buena-persona para liberarle está chula.
La decimosegunda aventura si que me ha gustado también, me ha gustado un buen giro que la maldición convirtiese al cautivo en alineamiento malvado y que considere el sitio una prisión para mofarse de él es muy interesante. Básicamente la aldea donde se crió el cautivo fue arrasada cuando era crío, los arpistas hacen un semiplano a imagen y semejanza del lugar, el cautivo está muy dolido por que es algo que perdió. También el giro del contemplador que “se sueña” dentro del semiplano y se considera que todo es producto de su imaginación es hilarante.
La decimotercera aventura no me ha gustado nada, la historia se resume en que siguen la pista de las páginas perdidas del libro y se zurran con una orden de monjes con mala baba. Exceptuando el aire oriental que tiene no me ha parecido nada original.
La decimocuarta aventura está entretenida, que el malo de la historia tuviese una premonición de los personajes frustrando sus planes y les atrajese a su mazmorra está muy chulo, el tema de que sea una momia y que haya metido sus órganos en otros seres vivientes es interesante y el giro de guión que para destruirle tengan que decidir si una buena persona pueda morir es chulo también. Aun así no es que me termine de convencer.
La decimoquinta aventura es rara, yo no la termino a entender la verdad. Ponen a dos entes feericos enfrentados bastante ambiguos ambos y me confunde por que no sé de que palo va ninguno de los dos, al final supuestamente se tienen que zurrar con una de ellas pero tampoco termino a entender cómo se llega a esa conclusión. Muy confuso ya digo.
La decimosexta aventura quiere abarcar tanto que al final se queda corta, así lo pienso, hay exploración, hay un dracoliche, un viaje por el desierto… no sé, es cómo si arrojasen un montón de cosas ricas a una batidora y lo que saliese supiese a gachas.
La decimoséptima aventura tiene una premisa muy interesante, una plaga que asola la región y una liche fúngica antiguamente una druida que ha sido corrompida por Zuggtmoy la cual es responsable de la misma. Sin embargo lo convierten en un dungeon crawl un poco asquerosin. El giro final de que el pixie que ayuda a los personajes es la filactelia de la liche y que tiene que morir es un poco gñe.
En conclusión
Excepto un par de aventuras creo que la mayoría de las mismas tienen bastante nivel y son entretenidas. También son variadas y originales en su mayor parte.
Hablando de antologías de aventuras ya he dicho anteriormente que a mi Tales of the yawning portal no me convenció mucho y Ghosts of saltmarsh si que me gustó pero con peros. Creo sinceramente que esta es la mejor antología publicada por Wizards of the coast.
Si tienes que montar un one shot o no has preparado partida para esa noche o simplemente por que te molan son aventuras muy chulas y apañadas para jugar al momento.