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Primeras impresiones: Compras de Rol de Finales de Enero a Febrero

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¡Buen viernes amigachos!

Más primeras impresiones, parezco inmerso en una fiebre consumista sin precedentes.

Starfinder Core Rulebook

Nota: He de realizar un ejercicio de abstracción y pensar en las impresiones que me dio cuando llegó a casa, por que a día de hoy ya lo tengo leído y me encanta. Próximamente reseña en el blog.

Lo he comprado por que me picaba la curiosidad saber cómo iba esta movida de Pathfinder espacial, en honor a la verdad es un juego que no me tenía muy convencido al principio. Decidí pasar de Devir cómo de la mierda y buscar un Core en Inglés pero me fue imposible encontrar alguno por debajo de los 40 euros (que es lo que cuesta el básico de Devir, un manual en Español barato ¡surprais!).

Finalmente lo compré en Amazon.es de la warehouse y es un manual con tara así que me salió baratín. En este caso tiene un golpe importante en la cubierta trasera, y el manual me salió por unos 28 peurillos.

Ese golpe en la cubierta trasera me ha otorgado un enorme descuento

El manual es un libro tochisimo de 528 páginas a todo color. Recuerdo que anteriormente conseguí un pdf “algo ilegal” para poder echarle un vistazo al interior antes de comprarlo, cuando lo leí llegué a la conclusión de que había ilustraciones más bonitas, otras más feas… pero tampoco es que me enamorase a primera vista.

Endeluego que cosa más bonica

Tras tener el manual fisico en las manos e ir pasando páginas mi percepción cambió bastante respecto al mismo. Hacia un montón de tiempo que no compraba ningún manual de Paizo y no pude evitar pensar “estos cabrones, que cosas más bonitas hacen”.

Tenía la impresión de que el juego iba a tirar más de fantaciencia clásica (algo parecido a Spelljammer) pero han mezclado muy acertadamente la fantasía con elementos high tech. Las naves en especial me han enamorado.

En cuanto al libro, me está costando no adelantar acontecimientos, pero usa el reglamento de pathfinder sin demasiados cambios, supongo que con animo de mantener todo el material compatible entre ambos juegos. Este spin-off espacial de Pathfinder tiene 7 razas para elegir muy diferentes a los clásicos Elfo-Enano-Halfling-Gnomo, el juego introduce trasfondos, que chorprecha, parece que están de moda los trasfondos desde que los metieron en D&D 5ª, hay 7 clases básicas para elegir y se pueden personalizar con lo que parecen ser una suerte de arquetipos.

En el libro trae las sempiternas dotes y hechizos, que hablando de los hechizos, me ha sorprendido el ver que el máximo nivel de conjuro es 6. Tiene el equipo clásico aliñado con fuscos láser y armas de energía.

El reglamento lo he mirado únicamente por encima, y parecen ser las mecánicas de pathfinder sin demasiada adaptación, pero añaden mecánicas para persecuciones con vehiculos terrestres.

Hay un completo apartado dedicado a las naves y por lo que entiendo se pueden construir desde cero y personalizarlas cómo te salga del higo.

Por último una sección para el master seguida de trasfondo (trasfondo en un manual de pseudo D&D, ¡¿Que me cuentas?!) para finiquitar el libro con lo que aparentan ser directrices para adaptar material de Pathfinder a Starfinder. Aquí si hay elfos, enanos, y demás ralea fantástica.


Starfinder GM screen

Me convenció tanto el jodio Starfinder que pronto quise ampliar la colección.

Así que adquirí tanto la pantalla cómo el Pact Worlds bien baratines, por unos 40 euros.

La pantalla está bastante chula y es del mismo material que la pantalla de Pathfinder, no han recurrido al cartón gitano cómo la pantalla de Devir. Es un material duro y satinado, así que a menos que seáis unos melindres cómo yo que tienen que forrarlo todo, tendréis pantalla para rato.

La ilustración exterior me parece la ostia en bicicleta, a diferencia de Pathfinder que muestra a todos los heroes arquetipicos posando, esta representa una escena llena de acción con un grupo de aventureros espaciales en medio de una balasera contra engendros espaciales.

El interior tiene pinta de ser muy útil, que además de lo habitual resume las reglas sobre batallas espaciales.

Starfinder Pact Worlds

Cómo quería saber más sobre el trasfondo del juego pues me hice con este libro llamado Pact Worlds.

No se cuanto costaría por que vino junto a la pantalla, pero creo que rondará los 25-28 euros. Es igual que el básico en cuanto a presentación pero bastante más finito, es un manual de 216 páginas en tapa dura con papel satinado a todo color.

Este libro todavía no lo leí pero está bien chulo, ya digo que es un manual de trasfondo y el capitulo importante es sobre los mundos del pacto. En el básico se perfila los diferentes planetas del sistema Golarion utilizando dos páginas para cada uno de ellos, en este libro parece que se extienden por un buen puñado de páginas para contarnos más acerca de los mismos.

Otro de los capitulos del libro hace referencia a Naves Espaciales, donde se añaden más descripciones y perfiles de astronaves de varias facciones del trasfondo.

Hay otro apartado dedicado a PNJs, donde vienen las estadisticas de personajes comunes, desde miembros de los Caballeros Infernales a Piratas espaciales.

Por último otro apartado de nuevas opciones para personajes donde se presenta la opción de crear personajes de cinco razas nuevas, hay nuevas dotes, arquetipos, etc…

Última Forsan

No tengo ningún mundo de Savage Worlds a pesar de tener el juego desde hace puff de tiempo. Así que este me pareció un buen comienzo, ese viernes tenía dinero extra en el bolsillo que me estaba quemando, así que cuando vi este librillo en la tienda me lo traje para casa.

Es muy curioso por que en la contraportada el precio aparece cómo 20 euros, pero a mi juraría que me costó 27. Cosas veredes sancho.

Es un libro tamaño bolsillo de unas 180 páginas, son hojas satinadas pero la mayoría de su interior es a blanco y negro. La mayor parte de las ilustraciones de su interior son dibujos parecidos a los de un codice medieval y muchos de ellos tienen algún detallito en rojo.

Aún así hay un par de ilustraciones originales bastante chulas en el libro.

El juego va de una Europa que sale del medievo a las puertas del Renacimiento (aunque Renacimiento está mal dicho) que durante los últimos dos siglos se ha visto asediada por una plaga de no-muertos.

No es por que enseñe algo de pechuga, pero esta ilustración me parece super chula.

Al parecer la humanidad ha sobrevivido cómo ha podido y ha creado nuevos métodos y armamento para acabar con esta misteriosa y contagiosa plaga. En el periodo donde se ambienta el juego, las naciones Europeas supervivientes no sólo han dejado de perder terreno contra la plaga si no que empiezan a reconquistar el terreno tomado por esta inusual aflicción.

Sólo he leído un poquito del trasfondo del libro, pero por lo que he visto tiene una ingente cantidad de trasfondo, detallando todos los reinos Europeos y su situación actual.

Vienen variaciones a Savage Worlds para jugar en este extraño mundo, un apartado dedicado al director del juego y por último el libro trae una campaña preparada para ser jugada llamada “El secreto de Marco Polo”.

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Resúmenes de partidas: Witchfire: El retorno del exilio Sesión 2.

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¡Buen viernes amigachos!

Esta semana ha sido dura por que estoy con catarro, esta entrada la estoy escribiendo hoy viernes por que ayer no podía con mi alma.

Se me ocurrió que dado a que jugamos mi partida una vez al mes y que suelo hacer resumenes en google docs después de cada sesión podría compartir lo que han hecho los jugadores en el blog.

Debería escribir otra cosa, pero mañana jugamos y tengo un par de cosas que preparar con antelación.

Al lío

SESIÓN: 19/01/2019

Módulo: La sombra del exilio

La partida continuó en cuando lo dejasteis, el barco se acercó al naufragio y abordasteis el pecio para explorarlo.

El barco fue hundido por un agujero en la proa de unas 12 pulgadas de diametro, no supisteis determinar qué fue lo que lo causó, en la cubierta había señales de combate. Había marcas de garras en las maderas y manchas de sangre por el suelo.

Sacasteis con éxito una prueba de percepción y encontrasteis una escamosa mano con garras que había sido cercenada limpiamente. Dentro del barco no había nadie, ni siquiera cadáveres y no encontrasteis nada de valor a excepción de un cofre cerrado con candado y fijado al suelo del barco.

Tras unos momentos de deliberación decidisteis romper el candado a golpes, el troloide consiguió romper el candado pero al ir a apartarlo para abrirlo fue afectado por una trampa de veneno que le drenó 4 puntos de constitución. En el interior de la caja había 12 cartuchos para rifle y un hueco de tamaño de rifle pero el arma no estaba por ningún lado.

Intrigados y extrañados abandonasteis el navío siniestrado no sin antes tomar nota de que el motor del mismo, a pesar de estar inundado, todavía podría tener algún valor.

Vuestro periplo por el afluente continúo unas millas hasta que el gobo y el elfo vieron entre los árboles un enorme tronco suspendido y manipulado por 7 criaturas humanoides. A pesar de que lograron dar la voz de alarma y dieron órdenes al capitán de que detuviese el avance del barco la inercia del mismo les puso al alcance del primitivo ariete. Al menos pudisteis preparaos para el impacto y el posterior combate que se desató.

El tronco se precipitó desde las alturas golpeando las palas de estribor y causando enormes daños en el motor, el barco comenzó a girar como una peonza hasta que la tripulación logró detenerlo, entonces fuisteis asaltados por los humanoides que operaban el ariete.

Siete terribles hombres caimán asaltaron el barco, cuatro de ellos de mayor tamaño y tres de ellos más pequeños y en apariencia más jóvenes. El combate en cubierta fue encarnizado pero terminasteis saliendo victoriosos no sin haber gastado buena parte de vuestros recursos.

Tras acabar el combate, Bizco, el capitán, os ha dicho que ya estaba harto de esta mierda y que tardaría unas diez horas en reparar el barco, tiempo tras el cual tanto él como su tripulación darían media vuelta y pondrían pies en polvorosa. Os dijo que estabais cerca de vuestro objetivo, que fueseis a pie lo que quedaba del trayecto y que si lograbais regresar antes de que hubiesen reparado el barco os llevarían de vuelta, de otra forma no os esperaría. Tras negociar con él decidió dejaros unas horas más de margen a cambio del doble de sus honorarios, aún así os advirtió que hicieses algo con los hombres caimán ya que si estos regresaban al barco seguramente no tendrías barco en el que volver y a ellos les matarían. Hicisteis caso omiso de esta última advertencia.

Habéis emprendido el viaje a pie y durante el trayecto al lugar encontrasteis numerosas huellas tanto de patas de caimanes bipedos cómo de botas. Habéis deducido acertadamente que el hogar de los hombres caimán se interponía entre vosotros y el lugar al que os dirigís.

Decidisteis rodear la aldea de los hombres caimán y en el proceso obtuvisteis una buena vista del lugar, eran unas cuantas chozas de barro medio sumergidas en el agua y algunas de madera situadas encima de la carcasa de uno de los colosales utilizados durante la guerra contra los Orgoth. En la aldea parece ser que había hombres y mujeres caimán realizando sus labores cotidianas.

Una prueba de supervivencia fallida hizo que os topaseis con una patrulla de hombres caimán, el resto del grupo se escondió con éxito pero el troloide incapaz de tamaña hazaña se quedó en medio del camino a esperarles completamente expuesto.

La falta de capacidad de comunicación casi causa un incidente después de que enviasen a uno de los jóvenes de la patrulla de vuelta a la aldea y que el elfo disparase su ballesta, intentasteis salir corriendo pero los hombres caimán lanzaron una red sobre el troloide impidiendole la huida.

Tras aparecer al anciano de la aldea este comenzó a interrogar al troloide, pero sus respuestas parecieron no satisfacerle y empezaron a llevarselo hacia la aldea. Entonces el resto del grupo decidió salir y parlamentar con él

Averiguasteis que la aldea está intranquila por que últimamente numerosos grupos de gente han atravesado su territorio en dirección al templo de Cyriss. Primero una hembra humana acompañada de malos espíritus, después decidieron evitar que más barcos atravesasen su territorio y emboscaron a un segundo grupo logrando hundir su barco, este grupo causó numerosas bajas entre los hombres caimán y consiguieron llegar al templo también. La última patrulla tenía el mismo propósito.

El chamán os dijo que a pesar de que matasteis a sus guerreros podríais volver por donde habéis venido si prometiais no molestar más a su tribu. Cómo vuestros planes eran ir al templo negociasteís con él, y a cambio de un par de armas de filo aceptó que pasaseis sin problema.

Atravesasteis la aldea y llegasteis sin problema al templo de Cyriss, un enorme edificio lleno de maquinaria extrañas.

Estuvisteis dando vueltas alrededor del templo buscando una forma de acceder a él pero no fue hasta la llegada del atardecer que las puertas se abrieron por sí mismas. Habéis entrado en el interior del templo, que es un lugar con un calor pegajoso y lleno de sonidos de artefactos mecánicos.

En el vestibulo encontrasteis unos extraños glifos que brillaban en el suelo.

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Se puede decir que habéis explorado el ala oeste del primer piso, habéis visitado el comedor donde había claros signos de lucha, visitasteis la cocina para a continuación entrar en la biblioteca donde fuisteis atacados por un extraño ingenio volador mientras el otro lograba escapar a tiempo para pedir ayuda.

Al cabo de unos minutos apareció un contingente de acólitos de Cyriss vestidos con sus extrañas armaduras y empuñando bizarras armas, sin mediar palabra se lanzaron al ataque ocasionando un dramático y largo combate.

Finalmente pudisteis investigar la biblioteca y encontrasteis una extraña máquina en la que podéis introducir tarjetas perforadas que iban mostrando información en un espejo de cristal. Encontrasteis un mapa denominado “Proyecto ascensión”, que mostraba un mapamundi con zonas inexploradas en el cual aparentemente mostraba el lugar en el que os encontrabais y multitud de líneas uniendo diferentes partes del globo enlazandolo con otros puntos. Además había un punto situado en Corvis denominado “HRSCD (Proyecto)” sin unión con otros puntos.

Tras la lucha y desgastados por el combate con los hombres lagarto además de estos clérigos decidisteis buscar un lugar en el que descansar para reponer hechizos y sanaros así que pretendéis atrincheraros en la cocina. Lamentablemente el templo tiene algún tipo de vigilancia, así que entre los protocolos de autoreparación y varias patrullas de acólitos han frustrado vuestros intentos de descansar. Así que habéis intentando salir del templo para descansar pero las puertas se encontraban cerradas a cal y canto.

Continuasteis explorando esta mortal ratonera, cuando habéis llegado a la zona de las celdas, allí tras encontrar un par de celdas vacías en la tercera habéis encontrado a dos personas vivas. Dos hombres aburridos se sorprendieron al veros y os contaron que eran dos exploradores de la ciudad de Merriwin (dije Cinco dedos y me equivoqué) que habían escuchado acerca de este lugar por boca de alguien de los bajos fondos, cuando vieron las puertas abiertas entraron y fueron capturados por los acólitos. Sus nombres son Leeb y Rhis. Visto que estais todos atrapados en el mismo sitio les habéis permitido sumarse a vuestro grupo.

A continuación entrasteis en un observatorio de lo que parece la máquina central del templo, un enorme pozo que se pierde en las profundidades con un enorme pilar central que sube hasta varios pisos por encima vuestro. Con una cadencia que desconoceis un haz de energía sale disparado desde el fondo y barre todo el eje central llegando hasta arriba.

Por último entrasteis en una habitación donde un grupo de sacerdotes de Cyriss estaban dándoles las exequias a un grupo de diez cadáveres. Cansados y con los recursos mermados decidisteis jugar la carta del parlamento, pero cuando os hicisteis los acólitos se aprestaron al combate sin mediar palabra mientras uno de ellos se dirigía a un lado de la habitación en busca de un extraño artefacto. La sesión terminó cuando nuestros angustiados héroes se aprestaban para un incierto combate…

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Decápodos para Starfinder

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¡Buen Jueves amigachos!

Y a eso es a lo que vamos esta semana…

DESCRIPCIÓN

Los Decápodos parecen tener una fisiología que mezcla a los crustáceos con los primates. Tienen un cascarón cómo exoesqueleto, pinzas por manos, cuatro apéndices aparentemente prensiles bajo sus bocas y nada de pelo. Todos hablan con acento Yiddish posiblemente debido a estos apéndices. También tienen una cresta parecida a una aleta que aparece cuando se enfadan o cuando se excitan, así cómo una glándula segregadora de tinta parecida a la del pulpo terráqueo. Se sabe que utilizan su propia tinta para escribir cartas que requieran un toque más personal.

Miembro femenina de la raza de los Decápodos

Los Decápodos también tienen una extraña glándula que produce olores asquerosos cuando está aburridos. Si ingieren basura escupirán una especie de perla. También poseen agallas lo que les permite respirar bajo el agua mientras que otra característica subacuatica es que tienen una vejiga de gas para no flotar a la superficie.

Parecen ser capaces de comer y digerir casi cualquier cosa vagamente orgánica, desde comida humana, a basura e incluso madera. Poseen estómagos con agua salada y agua dulce que pueden vomitar de forma separada. Pueden permanecer muchos días sin comer. Es notable añadir que pueden sobrevivir y caminar sin su caparazón lo cual sugiere que el endoesqueleto además de cómo caparazón simplemente existe por razones defensivas.

Internamente, los Decápodos son de sangre fría y tienen un número de órganos redundantes, cómo cuatro corazones y al parecer son capaces de vivir sin al menos uno. Aparentemente los Decápodos pueden sobrevivir múltiples desmembramientos, en algunos casos se pudo extraer quirurgicamente varios de sus órganos después de una serie de vivisecciones. Entonces cuando pudo recuperarlos se los reinsertó más adelante sin ninguna consecuencia a largo plazo.

HABITAT

Provienen de Decapod 10 que es un planeta entero consistente en enormes islas de bancos de arenas y a consecuencia de ello todo el planeta está lleno de playas. Esto sugiere que a pesar de que vivan en tierra la mayor parte del tiempo la pasen en el mar, teoría que también apoya su dieta basada predominantemente en pescado. Sus edificios están construidos en barro pero al parecer también viven en conchas bajo el agua así que pueden elegir si vivir en tierra o bajo el agua indistintamente.

CICLO VITAL

El ciclo vital decápodo

Los Decápodos maduran a través de una larga serie de estados larvarios antes de alcanzar su forma humanoide adulta. Aparte de su complejo ciclo vital, tienen una larga esperanza de vida. Comienzan su existencia cómo una pequeña criatura inmóvil de la cual se separan los diferentes hermanos asexuados, cada uno con una personalidad diferente.

Un estadio posterior es parecido a una lamprea parasitaria (en este estado parecen necesitar sangre para sobrevivir sugiriéndonos que podría haber mamíferos en Decapod 10) siguiendo con una gran concha en la cual la cabeza se hace visible.

La siguiente forma más antigua es parecido a un trilobita. Otras etapas incluyen un estado parecido a un Erizo de mar y posteriormente una apariencia parecida a la de un calamar.

Un Decápodo realizando su danza de apareamiento

Cuando los Decápodos procrean mueren al momento, dejando a sus jóvenes solos para que crezcan sin padres que los guíen.

Esta implícito entonces, que algunos Decapodos se abstienen de emparentarse para mantener su civilización en marcha: pueden adoptar jóvenes e su familia o sólo algunos miembros de las familias se aparearan para que los jóvenes no tengan que convertirse en parte de una nueva familia. El espécimen que observamos tiene recuerdos de una fémina a la que llama madre. Puede darse el caso de que el cuerpo de los Decápodos al morir se convierta en coral, empezando su vida de nuevo y haciendo más miembros de su especie.

REGLAS

Estadísticas: +2 Constitución, +2 Inteligencia, -2 Carisma

Puntos de golpe iniciales: 6 PG

Pinzas: los Decápodos siempre se consideran armados y tienen un daño desarmado de 1D4, estas armas no se consideran arcaicas. Además a tercer nivel pueden adquirir especialización en armas únicas para ellos permitiendoles añadir una vez y media su nivel al daño con ellas (en vez de una vez su nivel cómo sería normalmente).

Además son unas pinzas muy afiladas permitiendole ignorar 1 punto de dureza de los objetos a la hora de hacerles daño, cada 3 niveles a partir del primero podrá ignorar un punto adicional (hasta un máximo de 7 puntos de dureza a nivel 19).

Cómo contrapartida las pinzas no le permiten manipular objetos pensados para ser utilizados por razas humanoides. Así que si necesita algún arma o equipo especifico deberán ser fabricados expresamente para él o deberán ser adaptados de alguna manera.

Comer cualquier cosa: los decápodos pueden comer cualquier cosa sin sufrir efectos adversos. No son inmunes a los venenos ingeridos pero pueden nutrirse de cualquier cosa que tengan a mano.

Fisiología robusta: Los Decápodos tienen un +2 a las salvaciones contra enfermedad o veneno.

Respirar bajo el agua: Los Decápodos pueden respirar bajo el agua.

Defensa de tinta: Los decápodos pueden expulsar tinta en un radio de 15 ft. aquellos que se encuentren dentro del radio deberán salvar por reflejos a CD 14 para no quedarse cegados.

ESPECIAL

Decápodo en periodo de apareamiento: El decápodo obtendrá un +2 a Fuerza, -2 a Destreza y +2 a Constitución, pero también será fácilmente irritable, si entra en combate cuerpo a cuerpo le será muy difícil distinguir entre amigos y enemigos así que atacará indistintamente a aquel que se encuentre más cerca de él.

FUENTES

Descripción, Hábitat y Ciclo Vital de la Wiki de Futurama.

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Opinión: Las nuevas ediciones y yo

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¡Buen viernes amigachos!

Anunciaron ayer la segunda edición de Pathfinder RPG y la verdad es que tras haber leído la beta me ha emocionado bastante e incluso tengo cierta cantidad de hype.

Eso me ha llegado a reflexionar, ¿por que apoyas algunas ediciones nuevas y otras no? Y con esta entrada pretendo explicar que criterios uso para hacerlo.

Me voy a referir tanto a Juegos de Rol cómo a Wargames indiferentemente, quizás también mencione algo de juegos de tablero.

¿Cuando es justificable una nueva edición?

Para mí es justificable en general en los siguientes casos:

Evolución o solución de errores en las reglas, cuando juegas a un juego es normal que el reglamento a veces tenga alguna mecánica que no esté bien afinada, que se encuentre alguna forma más sencilla o mejor de solucionar algún aspecto.

Por supuesto estos cambios deberían ser de gran calado, no un mero retoque estético del reglamento. Por ejemplo el cambio de D&D 3.0 a 3.5 a mi me pareció una estafa, es más, en nuestro grupo de juego hasta Pathfinder no llegamos a dar el salto a 3.5.

Antigüedad del reglamento, si un juego es bastante viejuno pues me parece normal que se actualice cada x número de años. Por ejemplo la segunda edición de pathfinder llega mas de 10 años después de la aparición de la primera así que a mi al menos me parece un plus para adquirirla.

Cambios en el equipo de diseño o redacción, si por ejemplo el manual recibe un cambio de escritores que aporten una nueva visión al juego o si tiene un cambio de estilo ya sea en su apartado escrito o estético puede ser otra de las razones por las que me decante por subirme al carro. Pero ojo, deberían ser cambios de calado, no me vale que cambien cuatro cosas aquí y allá y vendan el juego cómo nuevo.

¿Cuando no es justificable una nueva edición?

Pues creo que se caen por su propio peso tras haber explicado lo anterior.

Cuando sacan manuales básicos cómo churros cada poco tiempo sin apenas evolución en su reglamento, se explica por sí sólo.

Cuando se sacan manuales básicos únicamente cómo “reset” de ciclo, me explico, cuando un juego se explota a lo bestia y sacan un montón de material y suplementos, cuando las ventas se empiezan a resentir por que el mercado era incapaz de absorber las novedades las empresas consideran que el ciclo del producto está agotado. Lo que hacen es sacar una nueva edición y volver a vender todo desde el principio.

Esto tampoco es un absoluto, por ejemplo en Pathfinder 2 esto es un hecho, el ciclo de la primera edición está agotado y necesitan un nuevo producto para mantenerse relevantes frente a D&D 5ª. Pero en este caso si me parece justificable por que el manual introduce cambios muy importantes respecto al reglamento.

Cuando la nueva edición tiene cambios en el meta del juego con ánimo comercial, creo que el ejemplo más sangrante es Warhammer con los cambios de ediciones y “la caballería ahora es la ostia” o “en esta edición sin hostigadores no ganas” con ánimo de vendernos aquellas unidades que menos se utilizaban.

Y ahora una visión más personal

Primero hablo de los wargames:

Con el paso de los años me he ido cansando más y más con los reglamentos para Wargames hasta el punto de que ahora mismo no juego a ninguno. Me estoy planteando si meterme al Kings of War Vanguard, pero tampoco es que me sienta especialmente emocionado.

Los cambios de ediciones me matan por completo en este ámbito, y en general todo tipo de cambio de edición, hay gente que juega todas las semanas y explota los reglamentos a saco, yo sinceramente no tengo la cabeza para jugar a ese ritmo por que me satura, soy más de jugar una vez al mes o una vez cada dos meses.

Con algunos juegos me ha pasado de jugar una partida y pensar “ah, que juego más chulo, cómo mola”, comprarme un ejercito o banda, pintarla, leer trasfondos, aprender cómo se juega con ellos y en general hacer una inmersión en su microcosmos.

Y llega un momento en el que anuncian una nueva edición y yo me quedo con cara de tonto, teniendo que volver a aprender todo lo que sé para poder jugar 6-9 veces al año.

Hace tiempo que llegué a la conclusión de que lo que no me gusta es que he no he llegado a dominar un reglamento cuando me sacan el siguiente, así que me siento cómo caminando dando tumbos sobre hielo fino.

Me ha pasado con Warmachine, un juego que me encantaba al que le tengo muchísimo cariño por que fue mi primer wargame serio, la segunda edición la pasé de puntillas de la tercera no quiero ni oir a hablar de ella. Cambios de meta, afán de querer vender más miniaturas, etc…

Con Malifaux más de lo mismo, a la primera edición creo que he jugado una vez y anunciaron una segunda a la de poco, con cambios de todas las cartas y demás. Mi interés bajó a cero.

Ya he llegado a la conclusión de que el problema es mío, que soy incapaz de asimilar los reglamentos sin que los cambien, así que he optado por la solución más inteligente que es dejar los wargames y dedicarme a pintar por gusto.

Ahora de los juegos de rol:

La verdad es que mi opinión respecto a los juegos de rol no me he encontrado así con demasiadas ediciones que pensase “menuda estafa” quizás de las más tochas serían D&D 3.5 que cómo ya dije no llegamos a dar el salto o D&D 4a que es abominable pero aún así la jugamos durante largos años.

En general cuando sacan una nueva edición pues tampoco es cómo para echarse las manos a la cabeza, con las miniaturas si que es más complicado por que si decides “me planto en esta edición” lo más habitual es que la gente con la que juegas no te secunde por esa falsa sensación de que un juego sin novedades es un “juego muerto”.

Pero por lo demás cómo el juego es autocontenido cómo quien dice, puedes jugar a la edición que quieras sin mayor problema. Tenemos claros ejemplos con los juegos Old School.

Así que si sale una nueva edición y no te convence con no comprarla ya vale, sin más.

Domingo jugón: Valkyria Chronicles IV

Primeras impresiones: Alien Archive e Incidente en la estación Absolom

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¡Buen Viernes amigachos!

Pensaba escribir sobre los mangas comprados este último mes pero me veo en la obligación de escribir sobre Starfinder, y sobre todo del primer volumen de la primera senda de aventuras que ha salido hace nada en nuestro país.

Al tajo

Alien Archive

No pensaba comprar más rol a parte de esta senda de aventuras de Stafinder y el nuevo tomo de D&D hasta agosto que es cuando sale Pathfinder 2ª edición y hay que ahorrar dineros para comprarlo. Pero vi este manual en Amazon a menos de 25 euros y fue tan tentador que terminé comprándolo, sobre todo por las reglas para crear nuevos bichos y todo eso.

Sabía que era una especie de bestiario pero en el cual algunas de las entradas de algunas especies vienen con los modificadores y las reglas para poder jugar con ellos cómo pjs.

Está editado al estilo de Paizo, con ilustraciones entre correctas y bonitas, una maquetación clara y en general con un hermoso resultado.

Quizás pudiera considerarlo un libro bastante finito, por que originalmente cuesta 40 dólares y trae más o menos la mitad de contenido que un bestiario de Pathfinder. En los comentarios de Amazon he leído esas criticas, pero por 25 euros no lo considero un precio descabellado.

Por lo que he visto mirándolo por encima trae unas 60 entradas de las cuales 21 pertenecen a razas “jugables”. Y llego a la conclusión de que en el manual básico introdujeron las razas más “normales”, en el Pact worlds razas “aceptables” y en los Alien Archive un poco de todo, con cosas cómo una raza de enormes cerebros voladores al estilo Futurama que sobredesarrollaron el cerebro y su cuerpo se ha quedado cómo algo atrofiado y vestigial. Si, se puede jugar con uno de ellos.

Incidente en la estación Absolom

Vale, vamos a hablar de esto que hay tela que cortar…

Es el primer módulo de seis de de la senda de aventuras de Soles muertos. Había sido incapaz de encontrarlo en inglés por menos de 20 euros y me ha tocado comérmelo en castellano perpetrado editado por Devir que lo venden a 16 trompos.

Lo más gracioso es que días después de adquirirlo lo vi por unos 15 peurillos en Inglés. Pero ya que lo empecé en castellano me tocará terminarlo, puta bida tete.

A ver, respecto al manual físico (todo opiniones subjetivas).

Primera cosa que no me gusta, las tapas de mierrrrda que usa Devir para todas las sendas de aventura. Devir usa una especie de cartulina rígida con acabado mate super feo mientras que paizo usa una cartulina de acabado satinado y bastante más flexible.

Espero que se aprecie el satinado a contraluz

En mi caso no me gusta el material de Devir por que ya lo he dicho muchas veces, me sudan las manos y los manuales así mates terminan hechos un asco mientras que los satinados aguantan mejor el trote.

Y la segunda cosa sobre las tapas es que la versión de paizo sea flexible me parece mucho mejor por que puedes manipularlo sin problemas, sobre todo teniendo en cuenta de que suelen meter información relevante en las tapas interiores, que con los manuales de Devir se hace infernal leerlos por que con esa cartulina se producen dobleces que no vas a poder eliminar en la vida y además corriendo el riesgo de que se despeguen los cuadernillos interiores de las tapas.

Y esa es otra, el pegado del libreto. Que pegado más feo y malrollante lleva este módulo madre mía, atentos a la siguiente foto.

El de la derecha corresponde a este manual (Incidente en Estación Absolom) publicado por Devir, el del centro corresponde al primero de Forjador de reyes publicado por Devir y el de la derecha del todo es el primero de Curse of the Crimson Throne publicado por Paizo.

Sinceramente no se por que los Adventure paths de Starfinder tienen 64 páginas en vez de las 100 a las que nos tienen acostumbrados en la línea de Pathfinder, pero es lo que hay, aún así ahí va mi teoría respecto a la edición española:

Han pillado tapas de tamaño cómo para un ap de 100 páginas y han visto que en vez de 5 libretos sólo traían 4, en vez de corregirlo los han pegado igual.

Respecto al contenido del mismo, es un módulo bonito con una aventura bien chula, una perfecta introducción al universo de Starfinder. En la aventura tenemos combate, investigación, algo de negociación, una escaramuza espacial y sabroso mazmorreo espacial.

El articulo que lo acompaña en cambio me produce sentimientos encontrados, trata sobre estación Absolom. Por un lado me parece muy guay que detallen el lugar ya que se trata del sitio donde se desarrolla toda la aventura, pero por otro lado el texto es un calco del que aparece en el “Pact Worlds”.

El bestiario a su vez está bien también pero produce otro sentimiento encontrado, dos o tres de las criaturas aparecen en el módulo. Que una aventura sea autocontenida, es decir, que no tengas que recurrir a bestiarios para jugarla por que trae todos los bloques de estadística en la misma me parece de puta madre. Pero en el bestiario aparecen 7 criaturas y las que no salen en el módulo las puedes encontrar en el Alien Archive.

Hay un apartado con objetos mágicos del desaparecido Golarion que se me han parecido interesantes y por último la descripción de un planeta completamente nuevo.

¿Que sensación me ha dejado después de leerlo? Pues que es buen módulo con información redundante y un sobreprecio difícil de justificar con el material que me están ofreciendo. Voy a terminar la senda entera ya que la he empezado pero creo que a menos que encuentre jugosas ofertas voy a abstenerme de apuntarme a ninguna más.

Ah por cierto, el módulo trae errata y al menos a mi me ha enfadado bastante.

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Primeras impresiones: Mangas de Marzo

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¡Buen Viernes amigachos!

Una semana más ha pasado, una semana más en la que retraso lo inevitable de tener que escribir una reseña sesuda y concienzuda de algún manual de rol que haya leído…

Bueno en fin, pues mangas que he comprado en Marzo, conseguí ponerme al día con Ao No Flag y llegué a tiempo para las novedades de otras dos series que estoy siguiendo.

Estaba planteándome si empezar una nueva serie para llegar al mágico número de 5 que me había propuesto en los propósitos de año nuevo. Pero con la salida de Pathfinder 2ª edición en Agosto tengo que guardar dinero por que pienso caer a lo bestia y me gustaría comprar de salida básico, bestiario y pantalla.

Así que mantendré un perfil bajo supongo que hasta septiembre.

Ao no flag Nº3 (Serie abierta)

Ficha

  • Formato: Rústico con sobrecubierta.
  • Tamaño: 18×13 (Tankobon)
  • Páginas: 192
  • Blanco y Negro pero al inicio tiene 4 páginas a color.
  • Editorial: Ivrea
  • PVP: 8,50€

Me quedé con las ganas de saber cómo continuaba la historia después del Cliffhanger en el que quedó tras el segundo tomo, ¿y que ha pasado? pues que vamos a otro Cliffhanger pero por lo menos es menos estresante que el anterior.

Las portadas sin la sobrecubierta son bastante chulas

En este tomo vemos al protagonista culpándose por lo ocurrido y Futaba se convierte en un apoyo para él, además conocemos al hermano de Touma y empezamos a ver que va a haber conflicto con una de las amigas de Touma.

Esta muy bien la serie y me ha llegado a enganchar tanto que intenté seguirla por el Mangaplus de Sueisha pero creo que tienen los capítulos 1 a 6 (el primer tomo) y luego saltan al 38. Así que me perdería un montón de cosas.

La edición se mantiene correcta, son tomos con un acabado bastante bonito y buen papel. El dibujo se mantiene guay, me encantan las páginas sin texto en las que se dedican a narrar las emociones que sienten los personajes únicamente con las expresiones de la cara. Llegan al corazón e incluso llegan a emocionar.

Que difícil es el amor para un otaku Nº3 (serie abierta)

Ficha

  • Formato: Rústica con sobrecubierta
  • Tamaño: 21×15 (Kanzenban)
  • Páginas: 128
  • Blanco y Negro pero al inicio tiene 8 páginas a color.
  • Editorial: ECC
  • PVP: 9.95€

Continuo con esta serie cara pero que tantas alegrías y sonrisas me está sacando. Es una pena el saber que la edición Japonesa va por el 5º tomo y que seguramente la edición Española la alcance en Junio, así que seguramente no tengamos tomo cada dos meses si no que tarde un poco más.

La edición es muy chula, no se si lo he mencionado antes pero me gustaría destacar las sobrecubiertas que mezclan color mate con letras satinadas.

A ver si se aprecian aquí las letras satinadas

También las tapas interiores son muy bonitas, ya hemos tenido unas tapas rojas en el primer número, verdes en el segundo y en este tocan azules.

Las páginas a color están muy bien, pero personalmente me hubiese gustado que las empleasen para contar algo un poquito más relevante.

Me ha resultado un tomo un poco confuso, por que empieza con la primera cita entre Hirotaka y Narumi, en el capitulo 14, salta al 15, después al 16 y el 17 sin haber terminado la cita, entonces antes de empezar el 18 retoma el capitulo 14 continuándolo para contar otro trozo y más adelante hace lo mismo con los capítulos 18 y 19, cuenta otro trozo del 14 salta al 20 para terminar el tomo con el final de la cita.

Desde mi punto de vista lo hizo demasiado confuso, pero el resto está muy bien. Hacen cosas de Otaku, discuten de quien sería el activo/pasivo de los dos chicos protagonistas, ven una película de terror, aparece el amigo (amiga) del hermano de Hirotaka. En general continúa con el slice of life que tanto me gusta de la serie.

Bakemonogatari Nº2 (serie abierta)

Ficha

  • Formato: Rústica con sobrecubierta
  • Tamaño: 18×13 (Tankobon)
  • Páginas: 192
  • Blanco y Negro
  • Editorial: Milky way
  • PVP: 8,50€

Maravillosa edición con un dibujo que quita el hipo y material promocional de regalo en forma de tarjeta de personaje y marcapaginas. Es difícil no enamorarse de esta obra poniendo estos valores sobre la mesa.

La sobrecubierta es montón de bonita y parecido al anteriormente comentado Wotakoi tiene letras satinadas en la portada, pero a diferencia del otro tomo en este cuando lo pones a contraluz la luz le da un tono blanco la mar de bonito.

Las portadas interiores del tomo también son muy chulas, esta vez mostrando una ilustración de Hachikuji así cómo abocetada.

En este tomo se concluye la historia del primer tomo (Cangrejo Hitachi) y se nos cuenta lo que le ocurrió a Araragi durante las vacaciones de primavera. Para a continuación sacar la conversación en el parque entre Araragi y Senjougahara para seguidamente empezar el arco de Caracol Mayoi.

Nada que añadir, la historia ha variado un poco respecto al anime, por ejemplo cuenta más detalladamente lo de las vacaciones de primavera mientras que en el anime tan sólo lo dejaban intuir mediante flashbacks

Hubo polémica respecto a la traducción de este tomo y han llegado a pedir firmas para que se cambie la traducción en los tomos siguientes, no se, quizás es que venga de otro fandom en el que nos hemos tragado autenticas traducciones de mierrrrrda pero a mi me parece una traducción más que correcta y sinceramente no le veo las pegas que se le achacan.

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Hoy hemos leído: Storm King’s Thunder

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¡Buen viernes amigachos!

Lo prometido es deuda y toca hacer una reseña larguita rolera de estas que tanta pereza me dan. Tengo libros de rol por reseñar acumulados, un huevo de ellos, así que coincidiendo con que este mes de Abril va a ser bastante estéril en cuanto a compras frikis igual hago dos o tres reseñas de estos manuales. No se, ya veré.

¿Por que lo he comprado y donde?

Bufff, lo compré hace tanto que casi no lo recuerdo. Según la web de Amazon lo pedí el 6 de Julio de 2.017 (hace dos años, madre mía). Y salió por 32,21 euros.

Ya en aquella época empecé a comprar libros por completismo y a base de libro al mes pues alcancé a la empresa poniéndome al día en Diciembre de ese año que me hice con Tales from the Yawning portal. El resto, es historia antigua.

¿Que nos encontraremos?

Es un libro de 256 páginas a todo color, es un manual cosido y encolado con tapas duras. En resumidas cuentas es cómo el resto de libros de la línea. Toda la línea mantiene un estandard alto de calidad y en este manual no me he encontrado ningún problema que sea destacable.

Cómo ya comenté anteriormente la Guía de aventureros de la costa de la espada tiene un arte horrible a consecuencia de haber encargado la confección del libro a otra empresa (Kobold press, creo) pero a partir de la Guía de Voló Wizards of the coast empezó a hacer toda la edición “en casa” en vez de encargársela a terceras empresas.

Y este manual que es el siguiente tras Voló tiene ilustraciones muy chulas que irán mejorando a medida que vayan publicando los siguientes manuales, pero no adelantemos acontecimientos.

El arte interior es bonito, quizás las ilustraciones en las páginas interiores sean en general un poco escasas dejando el peso artístico en mostrar cartografía y planos bastante majos, con planos de ciudades y complejos con diferentes características muy variadas (hay cuevas, un templo perdido, castillos en las nubes, etc).

A pesar de ello no les duelen prendas en deleitarnos con un par de ilustraciones a doble página que son realmente inspiradoras.

¿Cual es su contenido?

Storm King’s Thunder es una campaña que llevará a nuestros personajes jugadores de nivel 1 a nivel 10. La aventura en sí está pensada para ser empezada a nivel 5 enlazándola con otras aventuras, siendo las más obvias Lost Mines of Phandelver (la aventura de la caja de iniciación) o Hoard of the Dragon Queen (la primera aventura de Tiranny of Dragons, dejando la campaña citada inconclusa o en impasse) pero también contempla la posibilidad de empezar con personajes de nivel 1 dándonos algunas aventuras introductorias.

Me mola muchísimo esta ilustración

El libro empieza con una Introducción (páginas 7 a 18) donde nos explican el trasfondo de la aventura, nos hablan un poco de la sociedad de los gigantes que serán los grandes enemigos (valga la redundancia) de la campaña, hacen un breve Dramatis personae y nos explican cómo será la estructura de la campaña utilizando un diagrama de flujo.

¿Por que un diagrama de flujo? por que es una campaña abierta, cuando lo leí podría opinar fácilmente que es un sandbox pero a día de hoy tras leer artículos bastante cáusticos sobre el concepto, no sabría que decir.

El primer capitulo es A great upheaval (páginas 19 a 36) es lo que mencioné más arriba una mini campaña para avanzar a nuestros personajes de nivel 1 a nivel 5 y que estén listos para empezar la campaña en sí. Estas aventuras son sencillitas y requerirán que los personajes pacifiquen una remota aldea fortificada, haciendo durante la aventura varios contactos que les ayudaran más adelante durante la campaña. En esta aventura va a haber goblins, tendrán que negociar con unos ladinos elfos y demás.

El segundo capitulo es Rumblings (páginas 20 a 62) y aquí empieza lo curioso, a lo largo de la aventura el master tendrá que hacer algunas elecciones, y esta es la primera de ellas.

Los gigantes van a atacar una ciudad de la costa de la espada (a elegir entre 3) y los personajes tendrán que ayudar a defenderla. Es todo muy abierto y simplemente te muestran las fuerzas que forman el asalto, su objetivo y la forma en la que actuarían. Además cada una de estas ciudades atacadas tienen un carro de pnjs que van a dar misiones a nuestros personajes que les van a hacer viajar por toda la costa de la espada.

Los ataques son muy variados tanto en composición de sus atacantes cómo en pnjs que ayudarán a nuestro grupo, en mi opinión si empiezas tres campañas diferentes y se eligiese una ciudad atacada cada vez, puedes llevar a jugar la misma campaña de forma diferente hasta tres veces (aunque el final siempre será parecido).

El tercer capitulo es Savage Frontier (páginas de 63 a 120) y es una completísima guía de la costa de la espada, con sus gentes, sus ciudades, hay pnjs, hay ideas para aventuras, etc…

El cuarto capitulo es The chosen path (páginas 121 a 136) los personajes visitarán un oráculo para averiguar por que los gigantes están atacando la costa de la espada. El oráculo les mandará a recuperar un objeto de una serie de artefactos repartidos por toooooda la costa de la espada antes de darles una respuesta.

Una vez recuperado, los personajes han de regresar al oráculo y ofrecérselo cómo tributo, una vez hecho esto pues la historia avanzará (¿como? jugadla, que no quiero hacer más spoilers) y el oráculo guiará a los personajes hacia una de las fortalezas de alguno de los gigantes a buscar algo, y esos serán los capítulos siguientes.

Aquí el master deberá volver a elegir quien será el jefe gigante a quien se enfrentarán los personajes, y dependiendo de lo elegido pues les mandará a buscar la reliquia correspondiente a cada uno de los jefes.

El quinto capitulo es Den of the Hill Giants (páginas 137 a 144) es la fortaleza de los Gigantes de las colinas y su glotona jefa.

El sexto capitulo es Canyon of the stone giants (páginas 145 a 154) es la fortaleza de los gigantes de las rocas y su genocida jefe.

El séptimo capitulo es Berg of the frost giants (páginas 155 a 166) es la fortaleza de los gigantes de hielo y su odioso jefe.

El octavo capitulo es Forge of the fire giants (páginas 167 a 186) es la fortaleza de los gigantes de fuego y su beligerante jefe.

El noveno capitulo es Castle of the cloud giants (páginas 187 a 200) es la fortaleza de los gigantes de las nubes y su traicionera jefa.

El décimo capitulo es Hold of the Storm Giants (páginas 201 a 214) que no es una de las fortalezas a las que les mandará el oráculo, pero eventualmente terminarán visitándola.

El undécimo capitulo es Caught in the tentacles (páginas 215 a 224) es… ¡juega la aventura!

El duodécimo capitulo es Doom of the Desert ( 225 a 230) es el climax de la partida.

Acompañan al libro varios apéndices, el apéndice A es Linked adventures (páginas 231 y 232) que da algunas directrices para enlazar esta campañaza con aventuras ya publicadas, cómo mencioné anteriormente Lost mines of Phandelver, Hoard of the dragon queen pero también hay guías para juntarla con Princes of Apocalypse y Out of the Abyss.

El apéndice B es Magic items (páginas 233 a 237) el clásico y tópico apartado dedicado a nuevos objetos mágicos.

El apéndice C es Creatures (páginas 240 a 246) cómo el anterior apéndice, es otra sección habitual introduciendo nuevas criaturas y enemigos.

El apéndice D es Special NPCs (páginas 247 a 256) son pnjs con su bloque de estadísticas fotocopiable para poder dejárselos a nuestros jugadores ya que debido a algunas circunstancias durante la campaña podrán utilizarlos.

Opinión

En internet las opiniones que hablan de este libro echan pestes de él así que cuando lo compré lo hice con bastante escepticismo, y lo que he encontrado es una campaña brutal.

Tiene algunos problemas serios, el primero es que está pesimamente organizado, te hace saltar de atrás adelante, hay partes que están mal ordenadas y demás.

El segundo, a mis ojos es que necesita un buen mapa cómo el comer, un mapa que no viene junto al libro y lo necesita cómo el respirar.

El tercero, a pesar de que en ninguna parte del libro lo digan es que para dar variedad a los enemigos (gigantes sobre todo) vas a querer recurrir a la Guia de Voló para los monstruos, y el trasfondo que darán en este libro es mucho más amplio y rico que el que dan en este Storm King’s Thunder.

La cuarta es que va a requerir trabajo previo del master, pero a la vez es una desventaja y no lo es, por que el módulo te da un marco incomparable con muchísimas ideas para explotar.

Pero las partes buenas a mis ojos compensan respecto a las malas. Es una campaña muy abierta con personajes no jugadores interesantes y una trama bastante entretenida.

Lo que más me fascina es que es una guía para la costa de la espada completísima, mucho mejor que la que nos ofrece la propia Guía del Aventurero para la Costa de la Espada.

En Conclusión

A mi sinceramente es de las aventuras que más me han gustado para D&D 5ª edición. Añado incluso que me gusta más Storm King’s Thunder que Curse of Strahd.

Es la segunda aventura que sacaron después de que Wizards of the coast tomase el pleno control de la publicación de aventuras (que hasta entonces estaban redactando terceras empresas) y es un módulo de experimentación.

Si no te amilanan los gigantes ni que el master tenga que hacer un poco más de curro que con otros módulos, seguro que os sale una campaña chulisima.

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Starfinder: Borderlands

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¡Buen Viernes amigachos!

Esta entrada va a ser cortita por que simplemente es un anuncio, o más bien una declaración de intenciones.

El reciente anuncio de la tercera entrega (o más bien cuarta) entrega de la saga Borderlands me ha hecho volver a ilusionarme con una idea que tenía aparcada, y es adaptar Pandora y el loco universo Borderlandiense a un juego de rol.

El sistema que he elegido es Starfinder por que es un sistema que conozco, puedo adaptar las cosas que quiero sin problemas, el sistema a mis ojos se ajusta a mi visión del mundo de juego y se puede incluir el mundo sin problemas en el universo de Starfinder.

Mi idea es que Pandora, el planeta donde se desarrolla Borderlands, o mejor dicho toda su galaxia (con el resto de planetas cómo Artemis, Dyonisus, etc…) están más allá del espacio conocido y fueron colonizados casi exclusivamente por humanos, su existencia desapareció de los registros tras la Brecha y nunca llegaron a recibir la transmisión de Triune por motivos que no voy a revelar.

Esa es mi premisa, ¿y que vas a hacer?

Pues adaptar la fauna local (cómo los Skag, las Hormigarañas, los Rakk, etc), algunos PNJ, detallar Pandora y crear alguna regla para justificar que todos sus habitantes estén de alguna manera locos, crear nuevos arquetipos (supongo que la más interesante será la Sirena) etc…

Otras ideas que se me han ocurrido son crear plantillas, de “Cabronazo”, para ponerles “Elementos” (fuego, ácido, etc), cómo funcionará el Slag y el Elerio, etc.

Y eso es todo supongo, nos iremos leyendo.

Hoy hemos leído: Tales from The yawning portal

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¡Buen Viernes amigachos!

Sigo cumpliendo promesas y aquí viene la segunda entrada de manual de rol del mes. Creo que caerá una tercera seguramente para la última semana de Abril, a ver que tal se nos da.

¿Por que lo he comprado y donde?

Lo compré el verano pasado en PaperbackshopUK y me salió por unos 32 euros aproximadamente. Comprado por coleccionismo puro y duro además de por que es una antología de aventuras y se me antojaba interesante.

¿Que nos encontraremos?

Ninguna sorpresa con este libro respecto al resto de la línea, se trata de un tomo de 248 páginas a todo color, cosido y encolado con tapas duras.

El arte interior es bastante bonito pero en ocasiones se hace escaso, y cómo diré más adelante se echan de menos algunas cosas. La cartografía es muy muy bonita y está bastante bien cuidada.

Además al principio de cada una de las aventuras nos mostrarán además de una ilustración de página completa, una portada del material original dándonos unas pequeñas pinceladas de la historia de cada módulo. Es un detalle que me ha gustado.

Un ejemplo de ilustración a página completa

¿Cual es su contenido?

Cómo ya he mencionado es una antología de aventuras, han cogido una selección de aventuras de distintas ediciones y las han adaptado para el sistema de juego de Dragones y Mazmorras 5ª edición. Introduciendo bloques de estadística según convenga, adaptando pruebas de dificultad y todo eso.

Ejemplo de cartografía, muy cuidada

Se utiliza la taberna del Portal aullante (Yawning portal) cómo tenue nexo de unión para el libro, creo que está pensado para que los personajes vayan a la mencionada taberna, escuchen algunos rumores y esto les anime a lanzarse a las aventuras propuestas.

Las aventuras que vienen en este tomo son las siguientes:

The Sunless Citadel (páginas 9 a 31) y es una aventura para personajes de nivel 1, publicada originalmente en el 2000 para D&D 3.0 cómo aventura introductoría. En ella los personajes deberán investigar unas ruinas donde hay plantado un árbol cuyo fruto es capaz de curar milagrosamente la enfermedad.

The Forge of Fury (páginas 33 a 59) es una aventura para personajes de nivel 3 a 5, publicada originalmente en el 2000 para D&D 3.0. En ella los personajes deberán explorar una ruinas enanas con la esperanza de encontrar un alijo de armas excepcionales.

The hidden shrine of Tamoanchan (páginas 61 a 93) es una aventura para personajes de nivel 5, publicada originalmente el 1980 para la primera edición de D&D. En ella los personajes que están explorando la jungla darán con sus huesos en un templo con estética mezoamericana del cual deberán escapar.

White plume mountain (páginas 95 a 107) es una aventura para personajes de nivel 8, publicada originalmente en 1979 para la primera edición de D&D. En esta aventura los personajes son contratados para adentrarse en la montaña del Penacho blanco, supuesta guarida del peligroso mago Keraptis, para recuperar tres objetos mágicos substraídos de sus contratantes.

Dead in Thay (páginas 109 a 163) es una aventura para personajes de nivel 9, publicada originalmente en 2014 para el playtest de lo que se convertiría en la quina edición de D&D. En esta aventura los personajes deberán infiltrarse en la base de los magos rojos de Thay con el propósito de destruir las filactelias de los liches que forman parte de esta facción.

Against the Giants (páginas 165 a 191) es una aventura para personajes de nivel 11, publicada originalmente en 1981 para la primera edición de D&D. Se trata de una compilación de 3 aventuras cuya historia nos retrotrae hasta 1978. En esta aventura los personajes deberán enfrentarse a los gigantes que están atacando tierras civilizadas.

Tomb of horrors (páginas 211 a 227) es una aventura para personajes de nivel alto, publicada originalmente en 1978 pero sus raíces llegan a 1975 ya que se trata de una aventura para torneo. En la Tumba de los horrores los personajes deberán superar los desafíos que les planteará el liche Acererak para poder escapar con vida de esta trampa mortal.

Tiene dos apéndices, el primero es de Objetos mágicos (páginas 228 a 229) y otra de Criaturas (páginas 230 a 248).

Opinión

Voy a ser sincero, de toda la línea el libro que menos me gusta es Sword Coast Adventurers guide, pero este Tales from the yawning portal es el segundo.

Lo primero, es un libro que se me ha hecho terriblemente difícil de leer, estaba leyendo los manuales a buen ritmo pero cuando llegué a este me enfangué de la mala manera, sobre todo con Lost shrine of Tamoanchan que fue un suplicio terminarlo con ese lenguaje tan recargado que utiliza y las descripciones tan raras que tiene, que para entender cómo funciona una trampa te estabas rascando la cabeza un buen rato.

Los estilos de escritura son a la fuerza muy diferentes al provenir de diferentes fuentes y escritores, y al menos para mí el cambio de ritmos se me hizo demasiado cuesta arriba. Ni que decir tiene que las aventuras son de diferentes ediciones y que buscan o resaltan distintos aspectos del juego que chocan entre sí.

En cuanto a las aventuras, pues personalmente tengo Forge of Fury, Sunless Citadel, Tomb of Horrors y Against the Giants así que puedo comparar con la versión publicada en este libro. El texto de ambientación es IDÉNTICO, cosa que es esperable en en una compilación de aventuras pero me hace preguntarme que me aporta realmente este libro.

Comparación del mapa de la tumba de los Horrores, arriba a la izquierda reproducción del mapa del “Dungeons and Dragons: Art and Arcana” arriba a la derecha, actualización del mapa de la tumba para “Tales from the yawning portal”, abajo mapa del módulo incluido en la caja de “Retorno a la tumba de los horrores”.

De las que no he leído me gustaría mencionar que Lost Shrine of Tamoanchan no pienso dirigirla en mi vida por que me pareció un peñazo y creo que Dead in Thay es la cosa más pedorra que me he echado a la cara, es una enorme mazmorra-parque temático, con la zona de los no-muertos, la cueva de los limos, la cárcel de los diablos, el aquapark, etc.

Whiteplume Mountain en cambio me ha sorprendido por que sólo he leído Retorno a la montaña del penacho blanco y era un poco fumada, pero este módulo es más sencillo y potable.

La sensación que me da es que muchas de estas aventuras han perdido lustre con el paso del tiempo, cómo mucho les daría un “notable” siendo en general la sensación de las mismas de “aprobado”.

Eso si, el manual es precioso con una cartografía super bonita.

En Conclusión

No me siento lo suficientemente convencido con el manual cómo para recomendarselo a nadie. Supongo que si buscáis aventuras o no tenéis acceso al material original puede ser un manual interesante.

Yo creo que he detallado bastante bien lo que trae el manual así que supongo que podréis juzgar vosotros mismos.

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Descajamiento: Adentrándome en la aerografía.

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¡Buen Viernes amigachos!

Esta semana pasada con la semana santa se me fue la olla un montón y me dí cuenta de que no había escrito entrada el Domingo. Esta semana iba por el mismo camino, pero he caído hoy que me tocaba hacer entrada.

La verdad es que entre el martes y ayer jueves he tenido una semana movida y es de lo que escribiré esta semana.

Terminé un encargo grande miniaturas y cobré un dinero importante, así que con lo que he sacado he decidido reinvertir parte en suministros y equipo para pintar figuras. Con lo que he decidido adentrarme en el mundo de la aerografía.

Después de leer blogs y esas mierdas, llegué a la conclusión de que debía gastar dinero en un compresor decente y que comprase una pistola de las baratas por que seguramente la fuese a chafar a base de hacer cosas de noob.

Mi elección para compresor ha sido esta:

Es un Fengda FD-186A, me ha costado 110 euros con gastos de envío incluidos.

Es un compresor con hasta 4 bares de presión y calderín de 3 litros, según ponía en la web decía que era silencioso. Mi ama y mi hermana dicen que no notan el ruido pero a mi que estoy acostumbrado a buscar componentes silenciosos para el pc si me parece que arma un poco de escandalo.

Me dijeron que las especificaciones de este son las ideales por que cómo mucho voy a necesitar 3 bares para tirar cosas pesadas cómo barniz y eso. De la misma marca vendían otro con calderín de 4 litros y 6 bares de presión, pero era 50 euros más caro.

No lo he probado todavía excepto para un par de chorradas, y por ahora mi percepción es que el calderín tiene una buena capacidad, puedes estar dando capas a baja presión unos cuantos minutos sin que el compresor se encienda. La carga inicial del calderín es bastante rápida, igual tarda menos de un minuto o así, asusta un poco que cuando llega a la presión objetivo suena un “¡Chas!” y se apaga de repente, cuestión de acostumbrarse supongo.

El regulador de presión me dio problemas, por que pone en la rosca “Push and lock” y pensaba que había que presionar para girarlo, pero es al revés, tienes que tirar de él para poder girarlo. Tuve que mirar vídeos en youtube para hacerlo, madre mía que noob.

De aerografo he elegido uno de los más baratos pero completos que he visto, es un CYBERNOVA SP180K. He elegido este por las agujas intercambiables y por que era de los más baratos que he visto me ha salido por 25 euros. Cuando lo destroce ya compraré algo mejor.

De la pistola que decir, tiene regulador de presión y el mecanismo de la aguja tiene varias aberturas desde las cuales se puede ver cómo se mueve. Es un aerografo con un culo muy largo para mi gusto y con mis manos regordetas no se muy bien cómo sujetarlo, la palma de mi mano queda a la altura de la abertura trasera de la aguja y me da miedo que algún día me pellizque la mano sin querer al mover la aguja.

Por lo demás…, parece una pistola complicada de desmontar y tiene muchas piececitas con un montón de gomas que eventualmente podría perder. En ese sentido tengo bastante miedín, pero por lo que he probado (sólo con la aguja de 0,2) tira bastante bien. Deseadme suerte.

El kit de aerografo además viene con un filtro de humedad que según he leído tiene una esperanza de vida de entre 6 meses y un año además de un mecanismo de agarre y soltado rápido que voy a usar extensivamente para no tener que andar enroscando y desenroscando la pistola.

Cómo cuando hicimos pruebas con el aerografo de un amigo (gracias Bender) el mayor problema que tuvimos fue con el mantenimiento del aerografo, que se acumulaba pintura y se lo dejamos al pobre hombre hecho unos zorros. He decidido invertir en un kit de limpieza de aerografos que me ha costado 16 euros.

En el kit venía la jarra para limpiar, viene con un soporte para la pistola y un tope para que no vuelque por el peso. Me ha sorprendido muchísimo la jarra que es de cristal y no de plástico guarro, y además viene con filtros adicionales para que puedas cambiarlos cuando esté sucio. Lo malo que tiene es que el soporte no es demasiado compatible con el limitador de presión de la pistola que he comprado, así que tengo que meterla de lado en el agujero.

El kit incluía unas varillas rígidas, que recomiendan no usar en exceso para no causar arañazos en el interior del aerografo y que se adhiera la pintura a esos surcos haciendo más difícil las limpiezas posteriores, unas escobillas que según decían en los comentarios de amazon son la peste, por que pierden pelos super rápido, pero bueno, además de un punzón del que tampoco hay que abusar demasiado.

También he preferido no darle mucha caña al set hasta comprar diluyente para aerografo y un limpiador especifico. Esperaba que me saliese mucho más caro pero me ha salido por unos 15 euros el aerosol y el bote de vallejo (6,5 el aerosol, 7.5 el bote) yo esperaba unos 25 euros o así.

Cómo curiosidad, no tengo soporte para aerografo y cómo dejarlo en los soportes del compresor debajo de la mesa se me hace incomodo, sobre todo por que pillé la manía de mezclar la pintura en el cacito estando sujeto en el soporte me he buscado una solución casera.

Me venían dos soportes para pistola de sobra en la caja del compresor, así que con el plastiquete este que ponen en los helados, tres palitos de polo, dos pesas y termocoladora me he sacado de la manga este invento. Así de cutre soy.

Resúmenes de partidas: Witchfire: El retorno del exilio Sesión 3

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SESIÓN 23/02/2019

Módulo: La sombra del exilio Acto II

PRIMER PISO

(Corresponde al número 1 rojo en el mapa) Continuamos donde lo dejamos la última partida, con la ayuda de Leeb y Rhyss os habéis enfrentado a los sacerdotes que estaban dando las exequias a los difuntos. Un combate peliagudo que empeoró cuando el que parecía el líder de los sacerdotes utilizó un extraño artefacto que os roció con llamas.

Aún así lograsteis imponeros y acabar con ellos. Tras la batalla estudiasteis someramente los cadaveres y encontrasteis que algunos de ellos vestían diferente a los sacerdotes de Cyriss y que estaban apartados de los cadáveres que reciben las exequias.

También os hicisteis con el aparatoso artefacto que escupìa llamas, y a pesar de que no sabíais de qué se trataba el líquido de su interior os lo llevasteis con vosotros.

(Corresponde a los números 2,3,4,5,6 y 11 en color rojo del mapa) Habéis explorado los barracones de los sacerdotes sin encontrar mucha cosa, pero algunos de vosotros habéis decidido vestidos como sacerdotes de dicha secta. (Que por cierto, se me olvidó deciros los penalizadores que teneis por vestir así).

Intentasteis descansar en uno de los barracones, pero una alarma interrumpio vuestro descanso. Leeb y Rish os dijeron que iban a continuar explorando mientras descansabaís, así que partieron cuando os preparabaís para descansar.

(Corresponde a los números 7,8,9,10 y 12 en color rojo del mapa) Encontrasteis algunas dependencias algo más espaciosas para lo que pensáis que son los miembros más importantes de la organización. Tras rebuscar en estas habitaciones encontrasteis algunas gemas que podrían tener algún valor.

(Corresponde al número 13 en color rojo del mapa) Llegasteis a lo que parece ser un almacén con comida, os reaprovisionasteís.

(Corresponde al número 14 en color rojo del mapa) En esta sala encontrasteis maquinaria funcionando de forma ruidosa con propósito desconocido.

(Corresponde al número 15 en color rojo del mapa) Habéis encontrado una habitación circular con una palanca, intentasteis activarla con una mano de mago pero no funcionó. Pronto os disteis cuenta de que el suelo debería tener peso para poder activarse.

Al final habéis concluido con que se trata de un elevador, no habéis entendido del todo su funcionamiento pero habéis deducido que tirando de la palanca hacia abajo el elevador gira sobre su eje, mientras que tirando de ella hacia arriba sube un nivel.

(Corresponde al número 16 en color rojo del mapa) Tras girar la palanca hacia abajo os habéis encontrado con lo que parece ser otra sala de máquinas.

SEGUNDO PISO

(Corresponde al número 17 en rojo del mapa) Accionasteís la palanca del ascensor y éste ascendió al segundo piso, la primera habitación que encontrasteis era un almacén con piezas para fabricar los extraños servidores volantes de los Cyrissitas.

(Corresponde al número 18 en rojo del mapa) En un laboratorio con varias mesas en los que había varios servidores en diferentes estados de fabricación encontrasteis un solitario sacerdote de Cyriss manipulando una de estas máquinas. Os deslizasteís con sigilo tras él y le rajasteís la garganta.

Tras observar su trabajo visteis que los dos servidores en la mesa del difunto estaban cerca de ser finalizados. El troloide intentó arreglar uno, pero causó algún tipo de cortocircuito y salió un humo negro de su interior, intentó manipular el otro sin éxito.

(Corresponde a los números 19 y 20 en rojo del mapa) En apariencia parecían almacenes donde guardaban piezas de recambio. Aún así encontrasteis varias cosas singulares.

En una de las habitaciones había lo que parecía una elaborada y pesada pata de araña mecánica, con motivos cyrisitas y bonitas pero extrañas inscripciones.

En otra encontrasteis 4 esferas de metal en un cofre acolchado, una mala manipulación por parte de la sacerdotisa hizo que uno de ellos estallase provocando una reacción en cadena que hizo comerse a todo el grupo daño por electricidad.

(Corresponde a los números 21,22 y 23 en rojo del mapa) Tras pasar un vestidor donde en varios ganchos observasteís que había trajes de protección, habéis entrado en una especie de fundición. Accedisteís a la parte alta de la misma donde os encontrasteis en una plataforma suspendida a 20 pies de unas enormes ollas con metal fundido, en la plataforma un sacerdote de Cyriss manipulaba una especie de garra que arrojaba lingotes de metal al líquido mientras otros dos observaban el proceso.

Volvisteis a realizar la maniobra del apuñalamiento y matasteis a uno de los sacerdotes sin problema, pero los otros dos alarmados se dieron cuenta de vuestra presencia. Estalló un combate en el que lo único así remarcable es que uno de los sacerdotes casi empuja al metal fundido a vuestro compañero el pícaro.

Abandonasteis la fundición y llegasteis a lo que parecía ser otro cambiador con ropa de protección contra el calor.

(Corresponde a los números 24,25 y posteriormente 27 del mapa) Llegasteis de nuevo al eje central del templo, desde aquí pudisteis ver la cúspide de la torre central, unida a un pasillo superior por una pasarela.

(Corresponde al número 26 en rojo del mapa) Antes de entrar en esa habitación lograsteís captar una conversación entre dos personas que hablaban de Leeb y Rhyss. No voy a reproducirla por que a lo que os acordeís.

Entrasteis en la habitación queriendo parlamentar diciéndoles que os encontrasteis con leeb y Rhyss, Ellos se presentaron como Grimgar y Balder, os contaron que acaban de acabar con su amigo Ogre que había sido levantado cómo no-muerto por Alexia, comprobasteis que era verdad al ver una runa nigromántica en la frente.

En tanto a lo que estaban haciendo en el templo, os contaron que alguien les había contratado para acabar con una persona y tras averiguar que perseguiais una meta similar os dijeron si uniais fuerzas para lograrlo. Aceptasteis.

Com Gringar y Balder continuasteis explorando el complejo.

(Corresponde al número 28 en rojo del mapa) Habéis llegado a una habitación donde hay una especie de centauro mecánico de aspecto amenazador. La pata que encontrasteis más abajo parece ser parecida a las que tiene este bicho.

Habéis entrado con cautela a la sala y parece que el bicho no hizo ademán de moverse.

(Corresponde a los número 29 y 30 en rojo del mapa) Una habitación almacena aceites lubricantes especiales y útiles para dar brillo al metal, el ascensor de este nivel tiene una única palanca, tras tirar de ella el ascensor ha girado sobre su eje dandoos acceso a una sala de máquinas. Regresasteís al ascensor y tras volver a accionar la palanca el ascensor ha subido un nivel.

TERCER PISO

(Corresponde al número 31 en rojo del mapa) Tras subir en el ascensor os habéis encontrado en una habitación vacía y más silenciosa que el resto del templo con un gran ventanal en el techo que da al cielo nocturno. Con una tirada de supervivencia os habeís dado cuenta de que las constelaciones no se corresponden con las de Immoren. No habéis podido averiguar nada más

(Corresponde al número 32 en rojo del mapa) Habéis llegado a una cámara con bancos de madera donde 2 sacerdotes de Cyriss estaban rezando en silencio. Cuando habéis intentado interactuar con ellos parecían ignoraros, pero cuando le habeis quitado el casco a uno de ellos habéis visto una runa nigromántica en su frente y ambos se han abalanzado sobre vosotros. Ha sido un combate corto sin mayor complicación.

(Corresponde al número 33 en rojo del mapa) Llegasteis a una habitación con una enorme esfera en el centro iluminada desde el interior, dos sacerdotes estaban tomando notas y cuando os han visto han cogido sus libros y salido corriendo. No les habéis perseguido.

Habéis intentado averiguar el propósito del artefacto en el centro sin éxito así que abandonasteis la sala sin más.

(Corresponde al número 34 en rojo del mapa) Un almacén con papel, libros en blanco y material de escritura.

(Corresponde al número 35 en rojo del mapa) Entrasteis en una habitación con una bandeja de metal y una palanca dentada en el centro de la misma, en una de las paredes parece haber un hueco forrado de cobre con forma humana. No habéis podido accionar la palanca.

(Corresponde al número 36 en rojo del mapa) Una pequeña habitación con varios asientos cómodos, túnicas ornamentadas y un frasco con ungüentos perfumados que os habéis llevado.

(Corresponde al número 37 en rojo del mapa) Parece ser una especie de santuario donde hay un cadáver momificado en un sarcofago de cristal. En una placa habéis podido leer

Padre Ghil Lucant, preservado en el 603

Habéis dejado el sitio sin perturbar y salisteis de la habitación para encontraros con otro ascensor, ¿a donde os llevará? ¿que más misterios esconde el templo de Cyriss? ¿logrará Alexia su propósito?, eso se verá en la siguiente partida.

Opinión: Crowfunding de Pathfinder: Kingmaker

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¡Buen viernes amigachos!

Esta semana pasada he comprado mangas a saco y tengo una jugosa novela ligera que ya me he leído en la recamara, pero cómo han lanzado este Crowfunding he considerado interesante lanzar mi opinión a la nada. Que es lo que pasará cuando escriba esta entrada, cómo nadie me lee pues todos contentos.

Por supuesto he de decir que van a ser todo opiniones puramente subjetivas y fundadas en lo que he leído sobre la campaña. Si en algún punto pensáis que estoy equivocado pues la caja de comentarios está abierta para que os expreséis.

En el momento en el que escribo estas líneas hace un par días días que se ha lanzado un crowfunding para publicar el Adventure Path de Kingmaker (la Senda de Aventuras de Forjador de Reyes para los hispanohablantes) en un único tomo recopilatorio. Cuando se anunció dicho crowfunding me emocioné por que prometían un par de cosas que me llamaban bastante la atención.

Lo principal es que se iban a basar en el trabajo de Owlcat games que hace un año sacaron a la venta un juego de PC que usaba Kingmaker cómo historia. En el juego de ordenador (que lo tengo y me lo he pasado) el inicio de la aventura era diferente y el final también tenía sus cambios, desde mi punto de vista a mejor. Y iban a sumar a la campaña para el juego de rol este prologo y el final.

Además prometían que iban a añadir estadisticas y trasfondo de los carismaticos companions que nos acompañan durante nuestra aventuras interactiva.

Ni que decir tiene que servidor, cómo fan de la campaña original y del juego de computadora esperaba a ver con que terminos se lanzaría el crowfunding pues para intentar sumarme a esta historia a pesar de tener los módulos sin estrenar.

Finalmente cuando los fans tuvimos ocasión de ver cómo iba a funcionar el asunto a mi al menos se me bajó todo el hype.

Desde mi punto de vista voy a confesar es un tema más bien monetario, me desconcierta el precio que se han planteado y lo veo bastante injustificado. Pero voy a analizar punto por punto los puntos que supongo interesarán al comprador medio.

PDF del libro + companion guide

Me echo las manos a la cabeza al darme cuenta de que para mi es la opción más atractiva. No te comes gastos de envió abusivos y puedo usar los módulos que ya tengo en conjunción al nuevo material. El asunto es que pagar 50 dolarazos por un pdf sigue doliendo un montón

Libro base

Nos prometen un libro de 578 páginas a todo color por un precio base de 80 dólares. No entiendo el precio, han publicado Rise of the Runelords y Curse of the Crimson Throne en tomos recopilatorios de las mismas caracteristicas y ninguno de los dos ha superado los 60 dólares de precio.

Libro base + companion guide

El companion guide a priori es una de las cosas interesantes de la campaña de crowfunding pero también viene con sobreprecio, 20 dolares por un libreto en tapa blanda de 32 páginas (aunque se ampliará a medida que se vayan desbloqueando metas).

Edición especial

140 dolares, 40 dolares más que la edición normal. Ofrecen un libro con tapas de simil de cuero y poca cosa más. A mi al menos no me parece interesante.

Gastos de envío

Que risa tía felisa… 25 dolares por libro en gastos de envío, si pides el libro más uno de los bestiarios (para 5ª o Pathfinder 1ª edición) se va a 50 dolares, si pides pawns se va a 75. Los gastos de envío están muy mal planteados y es un pozo negro de dinero para el comprador de fuera de estados unidos.

Bestiario (para D&D 5ª edición)

“Que maravilla”, habrán pensado los jugadores de D&D, pensando que iban a poder jugar esta campaña con su sistema de juego favorito. Pero que leches, a 35 dólares el libro es cómo para plantearselo muy seriamente, a pesar de que sea un tapa dura de 160 dólares.

Bestiario (para Pathfinder 1ª edición)

Luego explicaré otra cosa que me escamó del crowfunding, pero este bestiario es igual en características al anteriormente citado sólo que trae bloques de estadísticas para ser usados con la primera edición de pathfinder.

Pawn box

40 dolares que te soplan, a mi me parece una barbaridad, si no lo sabéis son miniaturas de cartón troqueladas con soportes de plástico para que se mantengan en pie.


Sobre el precio

Para mí al menos, creo que ya lo habreis deducido me parecen precios desproporcionadimismos, un manual así no creo que cueste 80 dólares, o incluso pienso que en vez de realizar ejercicios de autofelación deberían haber intentado hacer algo más “barato” y ajustarse a un precio más cabal.

Si el libro costase 60 dólares y unos gastos de envío a españa coherentes ya me hubiese subido al barco sin miramientos, pero a ese precio va a ser que no.

Ese libro no va a ser exclusivo del crowfunding y terminará llegando a tiendas, prefiero esperar a que salga y pillarlo con descuento en alguna tienda anglosajona que lanzarme a la aventura de un crowfunding.

E incluso me he planteado la vía del rata, que es conseguir los pdf piratas cuando salgan y si voy a dirigir la campaña usar los módulos que ya tengo cambiando lo que haga falta.

Entiendo que la gente le tiene ganas por que ya llevan recaudado cerca de un 270% de lo que pedían pero para mí, no merece mucho la pena.


Sobre la campaña

Vamos a dar un par de detalles, creo que el más importante es que los beneficios que tienen los mecenas me parecen pauperrimos. Lo único que vas a poder hacer extra es comprar algunos add-ons como monedas, dados o un pin. Lo que se desbloquee va a ir a los libros que es lo que será interesante.

¿Y que vamos a tener de contenido en los libros? pues por ahora que este anunciado cómo stretch goal va a ser unas reglas para gestión de reino más detalladas (cosa que tenías en el Kingmaker original con el manual de Ultimate: Campaign), y el epilogo del videojuego. Es ciertamente muy interesante, pero yo pensaba que el epilogo iba a venir de base con el módulo, en ese sentido me parece decepcionante.

Y a lo importante, donde está el mojo. En el companion guide viene el trasfondo y los bloques de los companions que te encontrarás durante el juego, a fecha actual en el manual básico viene todo acerca de Linzy (la bardo halfling) y Jubilost (el alquimista gnomo) ya se ha desbloqueado el de Amiri (la bárbara humana) y ha aparecido cómo stretch goal el de Tristian (el clérigo humano). A mi al menos me parece que no van a desbloquearlos todos y se va a quedar un manual bastante cojo, veamos, quedarían Valeria (la guerrera humana), Octavia (la maga-picara semielfa), Regongar (el magus semiorco), Harrim (el clérigo enano), Nok-nok (el picaro goblin), Ekundayo (el ranger humano), Jaethal (la inquisidora elfa). ¿A cuanto los desbloquearían? ¿quedará alguno sin salir? ¿introducirán pnjs chulos cómo Jamaldi Aldori o Kesten Garess?. A mi me fastidiaría quedarme con un manual “a medias”.

Respecto al companion guide también decir que va a ser un manual de tapa blanda y va creciendo a medida que se desbloquean stretch goals. Se añaden unas 16 páginas por cada companion desbloqueado, lo cual si desbloquean todos va a ser un manual bastante tocho. ¿Por el precio al que está merece la pena? pues si se desbloquea todo si, a día de hoy está muy caro cómo ya digo arriba.


Y creo que eso es todo, quizás revisite esta entrada a medida que vaya avanzando el CF, pero ya digo, a mi no me convence y esperaré a ver que tal va para pensarme el comprarlo cuando llegue a tiendas.

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Resúmenes de partidas: Witchfire: La sombra del Exilio sesión 4

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SESIÓN 24/03/2019

Módulo: La sombra del Exilio Acto II y principio del Acto III

PRIMER PISO (Again)

Continuamos a partir de donde lo dejamos la última vez, habéis descendido en un ascensor y llegado a un nuevo nivel del templo.


(Corresponde al número 1 rojo del mapa). En esta habitación os habéis reencontrado con Leeb y Rhys, que se han alegrado de reencontrarse con sus compañeros. Además de ellos había unos extraños mecanismos que a través de unas lentes mostraban imágenes de otros lugares en apariencia distantes (acantilados cerca del mar, bosques en llamas, etc) o incluso una imagen de vuestro grupo entrando en el templo.

(Corresponde al número 2 rojo del mapa). Esta habitación vacía además de la salida obvia tenía 4 bóvedas cerradas a cal y a canto. Habéis conseguido abrir una de ellas para encontraros una mesa simple con pila de tarjetas perforadas encima de ella, no estoy seguro de cuales habéis conseguido por que sólo pudisteis abrir 3 de las cuatro bóvedas pero estaban marcadas como “Cuerpo”, “Espíritu”, “Mente”, etc.

En esta habitación dejasteis atrás a la pandilla de saqueadores. Que se quedaron a ver que podían rascar.

(Obvio el resto de habitaciones, las M son salas de máquinas, las E son elevadores y las S son almacenes)

SEGUNDO PISO (Again)

(Lo mismo que dije anteriormente, nada interesante en este piso)

TERCER PISO (Again)

(Corresponde al 3 rojo en el mapa) Encontrasteis una habitación con herramientas engrasadas con funciones desconocidas. El terror de un ingeniero por que no tenían cabezales estándar.

(Corresponde al 4 rojo en el mapa) Habéis encontrado lo que parece ser un vestidor con atuendos ceremoniales de Cyriss

(Corresponde al 5 rojo en el mapa) Habéis llegado a la habitación central del templo, en el centro de la misma sobre el abismo que lanza ráfagas de electricidad periódicamente y unida a la pasarela exterior por otra estrecha pasarela hay una enorme maquinaria con propósito desconocido.

Sobre la pasarela habéis encontrado a Alexia y el aquelarre revivido de Corvis, Alexia se encuentra realizando un ritual sobre un compartimento parecido a un sarcofago en el cual yace el cuerpo sin vida de su madre y sobre su pecho descansa la negra espada Fuego de brujas.

Cuando os ve os invita a que os marcheis y decidís dejarle hacer lo que quiera que esté haciendo, entonces aparece la pandilla del puñalillo y se dirigen hacia la pasarela con la intención de recuperar la espada sin que trataseis de evitarlo.

Estalla el combate y el aquelarre revivido empieza a atacar indiscriminadamente entre vuestros dos grupos, decidís atacar a los infiltradores, cosa que posiblemente les haya irritado por lo que os han devuelto con la misma moneda. Se ha desarrollado un combate bastante caótico con el resultado de que habéis terminado medio muertos, los infiltradores han terminado sucumbiendo y Alexia fué arrojada por el precipicio por uno de los infiltradores.

Habéis recuperado la espada y mientras manipulabaís los cuerpos escuchasteis como una alarma general comenzaba a sonar. Bastante precarios y dañados habéis decidido juiciosamente poner pies en polvorosa y huir de este lugar de muerte y destrucción.

Parece que habéis llegado hasta el hall de salida sin oposición para encontraros frente a frente con lo que parecía ser un centauro mecánico que se interponía entre vosotros y la libertad.

Habéis intentado aprovechar que ibais vestidos de sacerdotes de Cyriss para intentar engañarle, pero cuando habéis mencionado que recibiais órdenes del sumo sacerdote ha activado su mecanomangual y ha comenzado a lanzar un conjuro. Lograsteis sobreponeros a su conjuro de “Inmovilizar” y salisteis corriendo del lugar.

La sacerdotisa gritó mientras escapaba “El sumo sacerdote se enterara de esto” a lo que esa extraña máquina con voz metálica respondió “Yo soy el sumo sacerdote”.

REGRESO CON LOS HOMBRES CAIMÁN

Habéis regresado donde los hombres caimán que os han ofrecido refugio y comida para tratar vuestras heridas. También os han informado que el “Cometa” había zarpado sin vosotros.

Habéis decidido viajar río abajo a pie, preparados para unas semanas de duro viaje a lo largo del pantano, pero afortunadamente encontrasteis el “Cometa” en el lugar donde naufragó el primer barco buscando piezas de repuesto.

Habéis vuelto a abordar el barco de Bizco que os ha llevado río abajo sin problemas, volvisteis a visitar la aldea de pantaneros, pero decidisteis no llevaros a una de las mozas.

Durante el viaje intentasteis dilucidar qué propiedades tiene la maldita espada, pero cuando vuestro compañero el Elfo intentó empuñarla, parece ser que la espada intentó arrebatarle las energías dejándolo inconsciente en el proceso (A todos los efectos le dejó con 6 niveles negativos.

El barco volvió a las tranquilas aguas del Río negro sólo para encontrarse con que una inusual cantidad de barcos estaba navegando río arriba hacia el norte.

Bizco vió el barco de un viejo amigo y tuvisteis una ominosa conversación.

Lo que os contó el capitán del otro barco es que Vinther Raelthorne (El anterior rey de Cygnar) había regresado con un ejército que no era ni humano, ni elfo, ni enano. Junto a él su policía política (La inquisición) había actuado, asesinando al alcalde y todos los concejales de Corvis, el único que quedaba era Ulfass Borloch que ahora ejercía de alcalde en funciones.

Los inquisidores campaban por las calles, dicen que con el apoyo de la guardia de la ciudad y estaban volviendo a cometer tropelías como las de antaño en la ciudad, eliminando elementos subversivos o gente que consideraban bruj@s. También os dijeron que estaban confiscando todas las espadas de la ciudad.

Bizco os ha dicho que os acercará hasta medio día de la ciudad pero que luego se desentenderá de vosotros.

Desembarcasteis y decidisteis esconder la espada, la habéis envuelto en tela y atado el amuleto repelente de Tambaleantes del pantano que el Elfo decidió comprar. Vuestro plan ha sido tirarla al fondo del río y posteriormente volverla a localizar usando un conjuro para encontrar el amuleto, ya que habéis averiguado que la espada es inmune a conjuros para localizarla.

Entrasteis en la ciudad para encontraros que se encontraba en pleno estatus quo y con una enorme columna de humo saliendo de edificios importantes, como el ayuntamiento o la catedral.

Después de unas cuantas vueltas y dudas habéis decidido ir a la catedral para intentar encontraros con el Padre Dumas.

Una vez allí os habéis dado de bruces con un Inquisidor acompañado del Capitán Hellstrom, que por un momento pareció haberlos traicionado, pero tras asesinar por la espalda al inquisidor despejó las dudas sobre sus afiliaciones.

Tras una pequeña conversación sobre Alexia y la espada el Capitán Helstrom os ha dicho que el padre Dumas había sido hecho preso y que se encuentra retenido en los sótanos del juzgado, el jefe de los inquisidores, un tal Oberen, parece obsesionado con recuperar la espada Fuego de brujas y piensa que el bueno de Dumas conoce su ubicación así que le están torturando para sonsacarle.

Helstrom os ha pedido que rescateís al padre Dumas y os ha dicho que conoce una entrada secreta a través de las alcantarillas bajo el juzgado, para ello deberéis acercaros en barca a la isla donde se encuentran los juzgados durante la noche y acceder a las alcantarillas a través de uno de los desagües que dan al río.

Os proporciona un rudimentario mapa para que sepáis por donde ir.

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SESIÓN 27/04/2019

Módulo: La sombra del Exilio final del Acto III y principio de La Espiral Umbral.

Después de planear la incursión con el mapa que os proporciono el Capitán Hellstrom, os habéis pertrechado lo mejor que habéis podido, habéis conseguido un veneno capaz de dejar fuera de juego a los guardias y tomastéis buena nota de la existencia de una bestia que el buen Capitán os dijo que posiblemente os encontrariais, seguidamente os habéis dirigido en una barca al amparo de la noche y bajo una pesada lluvia a la entrada secreta que da a las alcantarillas bajo las mazmorras del juzgado.

Cuando habéis llegado vistéis una verja de hierro a unos 30 pies por encima de vuestras cabezas, trepastéis no sin algunas complicaciones y os adentrastéis en lo desconocido. cuando girasteís una esquina fuistéis arrollados por una marea de ratas que aparentemente escapaban de algo, a esta marea le siguió una segunda para a continuación encontraros frente a frente con una masa tentacular que cubría todo el pasillo. De la cual distéis buena cuenta sin problema.

A medida que avanzabaís por el pasillo rumbo a la escalera que daba a la entrada de la prisión escuchasteís una conversación proveniente del piso de arriba.

Habéis llegado sin mayor incidente a las escaleras que llevan a la entrada secreta, tras subir para abrir cuidadosamente una trampilla habéis descubierto que da a un baño que ahora mismo está ocupado. Esperasteis a que el guardia hiciese de las suyas y el grupo entero entró en el apestoso baño.

Habéis procedido con cautela y con un conjuro de invisibilidad lograsteis entrar en la sala de guardia donde había 3 de ellos jugando unas manos de poker, aprovechando el conjuro habéis envenenado con laxante el vino del cual estaban bebiendo.

Esperasteis a que hiciese efecto, uno de los guardias logró encerrarse en el baño mientras los otros dos corrían escaleras arriba con la esperanza de encontrar un sitio en el que aliviarse. Rápidamente fuisteis a mirar las celdas una por una con la esperanza de encontrar al buen padre, pero os dejasteis ver ante los ocupantes de la sala de interrogatorios donde os encontrasteis un inquisidor junto a una extraña criatura humanoide que os es desconocida.

El inquisidor trató de llegar a una cinta en una esquina de la habitación (sospechasteis que era algún tipo de alarma o algo parecido) pero al caer su extraño socio ante vuestra acometida prefirió poner pies en polvorosa consiguiendo escapar efectivamente de vosotros pero dejando atrás su diario, el cual la sacerdotisa puso a buen recaudo, el inquisidor se dirigía a toda velocidad hacia el piso de arriba la última vez que le visteís.

El tiempo se os echaba encima ante el inminente regreso del inquisidor con refuerzos y desesperados comprobasteis que no erais capaces de abrir las celdas sin llaves. Afortunadamente para vosotros el guardia que se había encerrado en el baño era uno de los leales a Helstrom, que consiguió cerrar la verja que daba al piso superior dandoos unos minutos de margen adicionales. Además os dijo que había una llave en un compartimento secreto en la sala de guardia.

Con la llave habeís logrado rescatar al padre Dumas y a otras cuantas personas encerradas en las celdas.

  • Un hombre bastante competente y poco hablador, llamado Gerten Merwen. Más adelante os enterariais que la familia Merwen es una influyente familia del hampa.
  • Una noble insufrible y exigente, llamada Gatría Solor. La viuda de Willem Solor, uno de los concejales asesinados durante la toma de la alcaldía.
  • Un hombre asustado y tembloroso, llamado Lord Cedric Corant. Averiguastéis más tarde que es el encargado de recaudar los impuesto en la ciudad.

Lograsteís salir del lugar y evacuasteis a todas las personas de la prisión Gatria Solor ofreció llevaros a la casa de una de sus criadas de confianza, lugar en el que os alojasteis un par de días mientras buscaba acomodo en lugares diferentes para el resto de vuestra cominitiva.

El padre Dumas exhausto tras las sesiones de tortura se recuperaba poco a poco de su estado mientras insistía en conocer el destino de su amada sobrina, finalmente se lo contastéis y desolado lloró desconsoladamente.

Gerten Merwen nada más tocar tierra se separó de vosotros y se perdió en las nieblas de la noche.

Habéis pasado unas semanas sin problemas, en las que habéis aprovechado para tratar temas personales.

FIN DEL MÓDULO 2


LA ESPIRAL UMBRAL

Un monaguillo se os ha acercado para entregaros una carta del padre Dumas, en ella rezaba lo siguiente:

Amigos míos:

Me he sentido azorado cuando he recibido esta misiva esta mañana. Al parecer alguien que ha intentado contactar conmigo sabe lo suficiente cómo para dejarme una nota en mi actual hospedaje. Esto parece algo más que una coincidencia, y a pesar de que mi primera reaccion fue la de buscar otro lugar donde residir en seguridad y oculto, estoy demasiado ocupado con mis investigaciones cómo para mudarme fácilmente de esta localización. Me encuentro cerca de encontrar una respuesta al dilema actual de la ciudad, y temo que si fuese interrumpido, este trabajo que estoy realizando se viese comprometido. Dado que la inquisición todavía no ha irrumpido mi alojamiento, tengo la esperanza de que la misiva adjunta sea una genuina petición de ayuda. Me gustaría pediros que investigaseis este asunto en mi nombre con toda la precaución que requieren estos asuntos.
A pesar de que tan sólo os puedo ofrecer mi gratitud, habeís sido de mucha ayuda en el pasado y a su debido tiempo sereís recompensados por vuestros valientes servicios.

Que la luz de Morrow ilumine vuestro camino.
P.D.  

La carta que acompaña a esta misiva dice lo siguiente:

Buen padre:

Mientras que esta ciudad esté acosada por males gemelos, estoy aquí para ser un emisario de la luz que brilla por encima de la oscuridad, y hablo con una necesidad extrema. Con diez ojos miro hacia el trono y con cuatro bocas rujo hacia el rio. Me encontrarás en el alba en los brazos del viajero. Debo pedir ayuda a su bandada.

Rece por un vagabundo perdido.

D

Deduciendo que es algún tipo de clave, habeís consultado con el padre Dumas y ha resuelto el enigma.

  • Acosada por males gemelos: Los skorne y la inquisición.
  • Luz que brilla por encima de la oscuridad: La orden de la iluminación, un grupo de magos fieles de Morrow.
  • Con diez ojos miro hacia el trono: Esta pista se refiere a un lugar, no a una persona o cosa. Diez ojos: probablemente se refiera a cinco estatuas sobre el puente del Rio Negro.
  • El trono: puede deducirse de dos maneras: el sur es la dirección donde se encuentra Caspia, capital de Cygnar, y la constelación llamada el Trono está también posicionado al sur.
  • Con cuatro bocas rujo al río: El río es el Río Negro que cruza Corvis, y las cuatro bocas que rugen son cuatro cañones gigantes.
  • Me encontraréis al alba: se refiere al mercado del Alba, un mercado abierto que se sitúa en el Puente del Rio Negro.

Habéis ido al mercado del Alba donde habeis encontrado un negocio cerrado llamado “Los brazos del viajero” (Mala traducción de “Traveler’s Arms” que cae en la ambigüedad de Arms cómo Brazos o Arms como armas).

Habéis llamado a la puerta y os ha respondido un hombre preguntandoos “¿Que tenéis para ofrecer a un vagabundo perdido?”, le habeís respondido “Una oración” y os ha dado paso.

En el interior parece que ha hablado con otra persona y el que os abrió se ha marchado.

La persona que envió la misiva es Devlin Bain, por lo que os ha contado es miembro de la orden de la iluminación. Sabe que la inquisición ha asaltado los terrenos de la universidad de Corvis y Devlin teme que esta mala gente consiga acceder a las bóvedas que salvaguardan los tomos con conocimiento más peligroso que allí se almacena.

Teme en especial que los inquisidores se hagan con un volumen especialmente funesto llamado “La espiral umbral” un peligroso tratado sobre demonología. Os ha pedido que vayáis a la universidad y recupereís ese tomo para que el pueda ponerlo a buen recaudo.

Os ha dicho que tanto la localización de la bóveda donde se oculta el tomo cómo su llave son desconocidas, la única persona que conoce su localización es el conservador, pero lamentablemente ha sido colgado de un árbol acusado de brujería.

Os ha animado a que vayáis a su despacho a ver que averiguais, también os ha pagado 100 monedas de oro y os ha prometido 2400 adicionales si le traéis el libro.

Os habeís dirigido a la universidad y os ha aberrado el improvisado cadalso que allí han montado utilizando un enorme árbol en el claustro de la universidad, de cuyas ramas cuelgan una docena de personas entre las que se encuentra el conservador.

Habéis entrado en el despacho del mismo para encontraros con un enigma en el que pone:

“Within stone is eternity, beneath reflection is the hearth of wisdom”.

Habéis deducido rápidamente que se refería al hogar, así que tras observar la chimenea encontrasteis un mecanismo que abría una puerta secreta tras la misma con unas empinadas escaleras descendentes.

En el interior habeis encontrado el tomo encima de un pedestal al fondo de una habitación vacía. Os habéis comido una trampa de lanza, el Trollkin fue apresado por una trampa de jaula que cae del techo y aparentemente la más peligrosa la había sorteado con un conjuro de disipar magia.

Con el libro en vuestro poder, habeís salido de la habitación sólo para encontraros frente a un hombre vestido con una larga gabardina, pertrechado con una armadura de piel de dracodrilo y una espada envainada, os mira a través de un par de gafas de montura cuadrada con una mezcla de extrañeza y desaprovación.

Entonces os a preguntado, “Que me aspen, ¿que haceís saqueando MI universidad?”.


Preparando partidas: Pathfinder Forjador de Reyes

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¡Buen viernes amigachos!

Estas dos últimas semanas he estado tirando del recurso fácil de los resúmenes de partidas por que he estado ocupado con otras movidas.

Fuego de Brujas está ya en su recta final, hemos empezado ya el tercer y último módulo y los jugadores están ya encarrilados a la ciudad inferior donde deberán encontrar a “Obediente” el martillo mágico del difunto gigante Kholasa que les permitirá acceder a la tumba de la Legión de las almas perdidas.

Me ha tocaro rehacer algunos monstruos y todo eso, al ritmo al que vamos (una partida al mes) creo que para Agosto o Septiembre terminamos la campaña.

Ya he decidido a que vamos a jugar la siguiente partida, y se va a tratar de Forjador de Reyes, que lo reseñé en el blog en esta entrada.

El juego de PC me ilusionó un montón (a pesar de que fui de los que lo jugaron de salida y me comí bugs por un tubo) y tanto el nuevo inicio cómo los capitulos que añadieron al final me gustaron mucho. Cuando anunciaron el kickstarter de la campaña compilada me ilusioné hasta que vi cómo era la campaña de financiación en esta entrada.

Así que he decidido liarme la manta a la cabeza y hacer los cambios yo mismo. Así que durante estos meses que quedan me he propuesto hacer una hoja de ruta para ir sacando las cosas, y es la siguiente:

  • Musica ambiental
    • Organizada por tipos
      • Asentamiento
      • Exploración
      • Mazmorra
      • Combate
      • Ambiental
  • Libros
    • Conseguir “ultimate campaign” (expande las reglas de gestión de reinos).
    • Conseguir “ultimate intrigue” (combate social y esas cosas de nobles)
    • Conseguir “ultimate wilderness (exploración y vida en la parte salvaje)
    • ¿Bestiarios?
    • ¿Occult adventures?
  • Calendario
    • Encontrar un calendario de Golarion
      • Establecer fecha importantes
    • Buscar un generador aleatorio de clima
  • Historia
    • Crear un nuevo comienzo (lo voy a hacer basándome en el videojuego, pero va a diferir).
    • ¿hacer los interludios del videojuego?
    • ¿cómo implementar los dos últimos capítulos del videojuego?
  • PNJ
    • Crear PNJs principales adicionales
      • Jamandi Aldori
      • Kesten Garess
      • Bokken
      • Maegar Varn
      • Lander Lebeda
      • Kassil Aldori
      • Natalia Surtova
      • Shandra Mervey
      • Tartuccio
      • Ioseph Seleminus
      • ¿Alguno más?
    • Crear companions (no se si los aprovecharé)
      • Valerie
      • Amiri
      • Linzy
      • Jubilost
      • Tristian
      • Octavia
      • Regondar
      • Ekundayo
      • Harrim
      • Nok-Nok
      • Jaethal
    • PNJs adicionales dependiendo de las historias que se hagan los personajes. (que sean interesantes).
    • PNJs adicionales para que puedan cubrir los huecos que van a quedar seguro en la gestión de reino. (que sean interesantes).
    • Buscar retratos e imprimirlos a color
    • Hacer bloques de estadísticas de juego
    • Usar el bloque de estadísticas social cómo el que proponen en ultimate intrigue.
  • Mapas
    • Buscar el Map folio
      • Hacer una copia a tamaño poster para los jugadores
      • Que sea un mapa hexagonal
      • A color preferiblemente
      • Buscar alguna solución para que puedan marcar en el mapa los territorios explorados. ¿Quizás plastificar el mapa con forro autoadhesivo y los hexagonos con cinta adhesiva?
  • Hojas de control
    • Hojas de asentamiento y de control de reino.
    • Imprimir a color unas 5 copias de cada hoja de edificios y del grid del asentamiento. ¿mismo procedimiento que para el mapa general?.
  • Miniaturas
    • Usar las que tenga y añadir paper minis.
      • Retratos de PNJ convertidos en minis.
      • Recopilar una lista de los monstruos que aparecen en los módulos para imprimirlas también.
    • ¿Debería comprar tiles de los de D&D?
    • ¿Imprimirmelos y plastificarlos?

Y eso es lo que tengo pensado por ahora, a ver que termina saliendo. Por ahora ya tengo toda la música descargada y organizada, además de por genero les he dado un valor de “intensidad” de 1 a 3.

Ahora estoy recopilando los monstruos y terminando de leer ultimate intrigue.

Espero que todo el curro guste a los jugadores y que merezca la pena. ¡Nos leemos!.

Hoy hemos leído: Pathfinder 2ª edición

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Pues muy buenas amigachos.

Llevo sin actualizar esto la tira de tiempo, casi desde antes de verano. Entre otras cosas las razones son por que he empezado a pintar miniaturas por encargo y eso se está llevando casi todo el tiempo para frikadas que tengo, así que al final terminé dándome cuenta de que era o quitarme de escribir en el blog o dejar de leer libros o jugar videojuegos, Así que elegí lo que más curro daba.

He mejorado en mi forma de pintar así cómo en la velocidad a la que lo hago, y ahora tengo más tiempo así que me ha surgido de nuevo el interés por escribir.

Lo primero que voy a reseñar es una espinita que tengo clavada clavada, esta es una reseña que prometí y cuyo borrador he empezado cómo cuatro o cinco veces y que le he dado más de una vuelta de cómo afrontarla. Creo que tras casi tres meses después de que me llegase y varias relecturas me encuentro en posición cómo para expresar mi opinión, espero no dejarme nada en el tintero..

NOTA: Voy a combinar fotos fisicas y capturas de los PDF para esta reseña.

¿POR QUÉ LO HE COMPRADO Y DONDE?

Voy a reconocer que cuando lo lanzaron no me leí el playtest de Pathfinder 2ª en profundidad, simplemente hice una lectura superficial y vi cosas que me gustaron mucho, el que convirtiesen las aptitudes claseas en dotes, la mecánica de las tres acciones por turno, etc Así que esperaba esta segunda edición con no pocas expectativas.

Reservé mis ejemplares del Core Rulebook y el Bestiario en Amazon.com según fueron anunciados, el 15 de Abril. La pantalla la reservé más tarde, el 19 de Abril. Los tres ejemplares me salieron bastante baratos la verdad, unos 90 euros todos ellos.

Entre la salida y el transito hasta mis manos tardaron unos 12 días, unos 12 largos y agónicos días de verano en los que estaba de Rodriguez sólo en casa.

¿QUE NOS ENCONTRAREMOS?

Core Rulebook

El Core Rulebook es un mamotreto de 640 páginas a todo color en tapa dura, la encuadernación es de tela pegada al lomo con los insertos cosidos y pegados a la tela, lo cual lo convierten en un tomo bastante recio pero que no se si será adecuada para un manual de tamaño volumen, mi manual de Pathfinder 1ª edición tiene muchas páginas vencidas por el peso siendo menos voluminoso. El gramaje del papel es adecuado, yo creo que tiene un peso un poco menor que el del Core de la primera edición.

Comparativa de grosores entre Core Rulebook de PF 2, Core Rulebook de PF 1 y el Player’s Handbook de D&D 5ª

En mi caso la mayor pega que le encuentro físicamente al manual es que la portada tiene una fea arruga que la atraviesa en diagonal, siempre forro los libros y con ello no se nota demasiado pero al menos a mí me ha afeado el ejemplar. Según he leído en redes sociales no soy el único al que le ha pasado.

En el interior encontramos una maquetación habitual de la casa, a doble columna con una buena fuente de letra, con decoraciones a los márgenes y un fondo sutil que va de blanco en las partes donde el texto predomina y se oscurece cuando llega a los bordes de la página.

Las tablas que se presentan están bien, sin bordes, con los distintos apartados bien definidos por distintos gradientes de color.

El texto es fácil de leer y está bien escrito pero a mí al menos se me ha antojado una lectura muy pesada, cómo si estuviese leyendo un manual de usuario de una lavadora. Creo que utiliza un lenguaje muy wargamero, autoreferenciandose continuamente, y que es lo que convierte la lectura del manual en algo tan tedioso.

Ejemplo de una página interior

En cuanto al arte, a mi me ha dejado un poco frío. Hay ilustraciones realmente bonitas pero otras (para mí al menos) tienen una belleza distraída. Se agrava este hecho cuando tenemos ilustraciones de una página completa al inicio de cada capitulo y en algunos de estos hay ilustraciones (de nuevo, opinión subjetiva) realmente feas.

Ejemplo de ilustración fea, menudo engendro (opinión personal por supuesto).

Otra cosa respecto a las ilustraciones que no me ha gustado es el nuevo aspecto de la mayoría de los personajes iconicos de pathfinder, Harsk es feísimo, Amiri parece que ha pasado una mala noche, etc. Y el nuevo personaje, el alquimista goblin a mi no me gusta nada de nada.

Amiri ha pasado una muy mala noche…

Más cosas que no me han gustado del arte…, pues que en algunos casos me parece demasiada… fantasía genérica, cómo que no se ha intentado dar un tono o que le falta cómo cierto jenesequa a las mismas. Hay por ejemplo una ilustración de Seoni en la sección de conjuros en la que aparece lanzando un conjuro que según la descripción arrebata la sangre de los enemigos a su alrededor, y algo que debería ser impactante se queda en un meh.

La última cosa respecto al arte es (¿son?) las contraportadas que en ambos manuales me parecen muy feas.

Más fea imposible…

Bestiario

Portada del bestiario

El Bestiario es otro manual grandote, de 360 páginas y características similares al básico.

No tiene ninguna variación respecto al formato que he citado en el anterior manual en general, excepto que aquí el texto va impreso a una única columna con espacio a los márgenes para incluir anotaciones. Los monstruos se presentan normalmente a una página o dos, dependiendo de las variantes que incluyan los mismos y tienen un pequeño texto, el bloque de estadísticas y una ilustración para que nos hagamos una idea de cómo es la criatura.

Hay que incidir en el formato de los bloques de estadística de las criaturas que son bastante más pequeños (en el sentido de que ocupan menos espacio) que los de primera edición pero continúan siendo bastante completos.

También me gustaría decir que en los márgenes acompañan a cada entrada algunos datos curiosos sobre la criatura que se detalla en su entrada.

Respecto a las ilustraciones ocurre tal y cómo pasa en el básico, hay ilustraciones muy bonitas y otras que directamente son feas.

Ejemplo de entrada de monstruo

Pantalla del GM

La pantalla del GM es una pantalla de 4 paneles apaisados impresos en un cartón realmente rígido y con un acabado satinado tirando a brillante, al tacto da una sensación realmente recia y tiene un aspecto de que está hecho para durar.

Me gustaría resaltar el hecho de que sea una pantalla apaisada, convirtiéndola obviamente en una pantalla más baja y más ancha que la de la primera edición, ocupa más mesa y puedes ver mejor tanto el espacio de juego cómo a los jugadores con ella. Cómo nota, en la web de Paizo se vende una pantalla exclusiva con diferente ilustración y formato habitual.

La ilustración exterior de la pantalla es bastante bonita y deja atrás los simples retratos de personaje a cuerpo completo de la primera edición para sacar escenas en los que los mismos están realizando diferentes actividades, enfrentándose a peligros o adentrándose en ruinas olvidadas.

Ilustración de la pantalla

El interior está muy bien organizado, con texto y tablas de fácil lectura y referencias a las páginas del manual del jugador donde se amplían las reglas que se resumen.

¿CUAL ES SU CONTENIDO?

Core Rulebook

Tabla de contenidos

Empieza el libro con un indice de contenidos y una ilustración a doble página sin mucho más que pueda añadir de mi parte.

El meollo comienza en el Capitulo 1: Introducción (Chapter 1: Introduction), que ocupa el espacio entre las páginas 7 a 31. En esta introducción se tratan cosas cómo “Que es un juego de rol”, los materiales que necesitaremos para jugar una partida, que estadísticas van a ser las que definan a nuestros personajes y cómo crear una narrativa.

El punto importante de este capitulo es que tratan resumidamente cómo se juega y los diferentes “modos de juego” que introduce esta segunda edición (que trataré mas adelante).

Hay un pequeño glosario con conceptos importantes del juego acompañado de un pequeño ejemplo de una partida típica.

Seguidamente nos hacen una pequeña guía de cómo utilizar el libro, con un resumen de los diferentes capítulos y que aspectos del juego se va a tratar en cada uno de ellos, también nos van a explicar el formato de las reglas, es decir que entendamos que tipos de acciones van a poder realizar nuestros personajes o cómo leer las diferentes entradas de reglas que aparecen en el manual.

Por último al final de este capitulo vendrá la creación de personajes resumida paso a paso. Nos van a hablar primero de las características que van a definir nuestro personaje y de cómo se van a construir las mismas.

Aquí hay que hablar del concepto del Incremento de Caracteristica (Ability Boost); en esta edición esta será la forma por defecto de hacer los personajes, todos van a empezar con los valores de sus características a 10 y nuestra elección de raza, trasfondo y clase (además de algunas de elección libre) van a determinar cuantas mejoras de características vamos a tener. Cada mejora equivaldrá a un +2 a una característica hasta un máximo de 18, número a partir del cual las mejoras que invirtamos en esa característica tan sólo sumaran 1 a la misma. Ah, en cada paso de la creación de personaje sólo se puede mejorar cada característica una vez por paso, es decir que si en tu elección de Trasfondo te dice que tienes una mejora a constitución y otra libre no puedes invertir los dos en constitución para una constitución de 14.

Pues bien, la creación de personaje se divide en 10 pasos:

  1. Concepto: Pensaremos un concepto de personaje.
  2. Empezar a asignar Características (Ability).
  3. Elección de Ancestros (Ancestry), que son lo que antiguamente eran las razas.
  4. Elección de Trasfondo (Background), que es a lo que se dedicaba, o el entrenamiento previo del personaje antes de hacerse aventurero.
  5. Elección de Clase (Class), que es la profesión de aventurero de nuestro personaje.
  6. Calcular las características según nuestras elecciones de Mejoras de característica.
  7. Apuntar los detalles de nuestra clase.
  8. Comprar equipamiento.
  9. Calcular modificadores, es decir percepción, ataque, habilidades, etc.
  10. Detalles finales, cómo alineamiento, deidad, edad, género, etc
Creación de personaje paso a paso explicándola sobre la ficha

A continuación acompaña al capitulo un ejemplo de creación de personaje para que nos hagamos una idea de cómo es este proceso.

Por último este capitulo es donde se nos dice cómo subimos de nivel a nuestro personaje, a diferencia de otras ediciones en esta iteración del juego subiremos de nivel cada vez que alcancemos 1000 puntos de experiencia. Cuando subimos de nivel pues aumentamos nuestros puntos de golpe, nuestro grado de competencia, adquirimos dotes para mejorar el personaje, conjuros en el caso de hacerlo, etc.

Saltamos al Capitulo 2: Ancestros y trasfondos (Chapter 2: Ancestries and Backgrounds) que ocupa entre las páginas 32 a 65. Los Ancestros (no se cómo traducir Ancestries, ¿vale?) es lo que en la anterior edición serían las razas, cada entrada de raza va a comenzar con algo de trasfondo de la misma, por ejemplo nos van a dar los rasgos de personalidad que se les atribuye a la raza en general, que expectativas de un miembro de tu raza van a ver otras personas de otras razas etc. Además de una descripción de su apariencia física, cómo es la sociedad en la que son educados, que religiones profesan y algunos ejemplos de nombres.

Entrada de reglas del elfo, cómo ejemplo.

El Ancestro este además va a determinar parte de nuestros puntos de golpe iniciales, el tamaño de nuestro personaje (los goblins, halflings y gnomos son pequeños, el resto medianos cómo muestra), la velocidad de movimiento expresada en pies, 2 Incrementos de característica (generalmente uno de ellos será fijo y el otro a elección del jugador, por ejemplo los enanos tienen un Incremento a constitución y otro de libre elección), algunas razas también tienen un Demérito a característica (Ability flaw) que lo que hará es que les resta 2 a una característica fija.

El ancestro también determinará los lenguajes con los que empezaremos el juego, algunos Rasgos (Traits) que no tienen efecto mecánico pero definen nuestro personaje, por ejemplo un elfo será “Humanoide” y “Elfo”, creo que sirven a la hora de determinar algunos efectos de conjuros o poderes.

También nos indicarán las Capacidades especiales (Special abilities) de cada raza, por ejemplo si tienen infravisión o algún otro tipo de poder especial.

Pero también vienen aquí las Herencias (Heritages), que podríamos decir que es cómo si nuestro personaje es un Halfling pero entrando en más detalles decidimos si sus antepasados eran nómadas, de las colinas, del crepúsculo, de los bosques, etc. Entonces dependiendo de nuestra elección nos darán algún poder adicional, alguna capacidad especial, alguna habilidad, o lo que sea. Me gustaría destacar por ejemplo que tanto el semielfo cómo el semiorco ya no son “razas” tal y cómo las conocemos si no que son herencias de humano, que lo sepáis.

Por último tenemos una selección de dotes raciales que recibirá y tendrá que seleccionar cada miembro de su raza a niveles 1, 5, 9 y 13, hay de todo y para todos los gustos.

Los Ancestros que encontraremos en este manual básico son: Los cabezotas y resistentes Enanos, los refinados y diestros Elfos, Los inventivos y curiosos Gnomos, los alocados Goblins, los valientes y esquivos Halflings y por último los clásicos Humanos.

Si, en esta edición los goblins son una raza jugable.

En este mismo capitulo vienen los Trasfondos (Backgrounds), que cómo mencioné anteriormente es a lo que se dedicaba o bien el entrenamiento que ha recibido nuestro personaje antes de convertirse en aventurero. El formato es simple, dan el nombre del trasfondo, un parrafito tratando su trasfondo (valga la redundancia) en el mundo de juego, cada trasfondo nos otorgará dos incrementos de característica (una fija y otra a elección del jugador), entrenamiento en una habilidad, otro entrenamiento en una habilidad propia de la clase y por último una dote de habilidad.

Los trasfondos se los ventilan en pocos párrafos y hay un montón para elegir, desde acólito, acróbata, artesano, artista, cazador de recompensas, marino, mercader… y demás.

Ejemplos de trasfondos, a kilo nos los dan hoyga

En este capitulo lo terminan detallando los distintos idiomas que se hablan en Golarion (el entorno de campaña de Pathfinder), tanto los de uso común, cómo los más raros o secretos.

El Capitulo 3: Clases (Chapter 3: Classes) ocupa las páginas comprendidas entre la 66 y la 231, comprobamos por el número de páginas que ocupa que es una de las partes importantes del libro, y así será.

Lo primero que determinará cada una las clases es que característica clave van a usar la misma a la hora de utilizar sus poderes (otorgándonos un incremento de característica pertinente) por ejemplo en el caso del guerrero será Fuerza mientras que en el caso del mago será Inteligencia. Además nos indicará cuantos puntos de golpe iniciales sumaremos a los que ya nos dio anteriormente nuestro ancestro y los puntos de golpe adicionales que ganaremos a medida que subamos de nivel.

También nos van a señalar al principio de cada clase que tipo de roles va a ocupar un personaje de esa clase en los encuentros, durante la exploración o el tiempo de descanso, además de qué puedes esperar de ese personaje y que percepción tendrán otros de ti.

Ejemplo de hoja con competencias, el campeón.

Pero el meollo de la cuestión es el siguiente, y es que en la columna lateral nos van a decir en que van a estar entrenados los personajes dándonos los grados de entrenamiento iniciales de esa clase.

Voy a intentar explicar esto de la mejor forma posible, en Pathfinder 1 había varios valores diferentes en tu personaje, un guerrero tenía mejor ataque base que un pícaro, todas las clases tenían tiradas de salvación diferentes (por ejemplo un clérigo tenía buena salvación de voluntad y fortaleza pero mala en reflejos), tus habilidades dependían de los rangos que invirtieses, etc. En pathfinder 2 todo esto ha desaparecido y a todas las variables únicamente le vamos a sumar nuestro nivel, la diferencia entre las clases de personajes es en que cosas tienen más entrenamiento o menos.

Hay 4 grados de entrenamiento, Entrenado (Trained), Experto (Expert), Maestro (Master) y Legendario (Legendary), cada uno de ellos sumara un +2 a nuestra puntuación de lo que sea. Por ejemplo un personaje Entrenado en Fortaleza sumará un +2 a sus tiradas de salvación de fortaleza, alguien Maestro en Espadas largas sumará un +6 a sus ataques con las mismas, y así continuamente.

Nuestra clase de personaje nos va a decir en que tendremos entrenamiento y en que grado (por ejemplo muchas clases de melee empiezan con entrenamiento experto en armas). Esto es, nos van a decir nuestro grado de entrenamiento en percepción, en tiradas de salvacion, en habilidades, en ataques (armas y demás), defensas (Armaduras o escudos) y la CD de clase.

Hay que matizar que al entrenamiento de Defensas también se va a sumar nuestro nivel y que contará para nuestra CA total.

La CD de clase es la dificultad a la que salvará el enemigo de nuestros conjuros y/o habilidades.

Tabla de Avance de personaje, en este caso el guerrero

Bueno, la siguiente página de cada clase nos va a resumir lo que gana el personaje a cada nivel. Es importante decir que en ella nos van a decir cuando ganaremos habilidades cláseas, incrementos de característica, dotes raciales, dotes generales, dotes de habilidades, incrementos de habilidad y dotes de clase, por que sí, ahora todo son dotes.

¿Y que pasa si me hago un personaje multiclase? es que la multiclase no existe cómo tal, pero no adelantemos acontecimientos.

En general, a nivel 1, 5, 9 y 13 ganaremos dotes raciales cómo dije anteriormente, a niveles pares ganaremos una dote de habilidad, a niveles 3, 7, 11, 15 y 19 dotes generales, a niveles 3,5,7,9,11,13,15,17 y 19 incrementos de habilidad (que nos permiten mejorar nuestro grado de entrenamiento en habilidades que tengamos), a nivel 5, 10, 15 y 20 incrementos de característica (que cada vez que lleguemos a esos niveles nos van a dar 4 mejoras con las restricciones habituales) y por último a nivel 1,2,4,6,8,10,12,14,16,18 y 20) una dote de clase.

Ejemplo de elección de dotes al primer nivel para monje.

Parece sencillo, pero la miga de cada clase reside en las elecciones de dotes de clase que hagamos y a primera vista parece que tienes un montonazo de cosas para elegir, hay de todo dentro de cada marco de cada clase, te puedes hacer un guerrero con arco, con dos armas, con escudo que proteja a sus compañeros, lo mismo con magos, clérigos, etc…

Dije a primera vista, ya pondré mi opinión más adelante…

Las clases que hay en el manual básico, son el Alquimista con sus bombas y fórmulas alquímicas, el Bardo con conjuros basados en música y enormes bonificadores a sus aliados, el Bárbaro con su rabia y habilidades de supervivencia, el Clérigo con sus conjuros otorgados por los dioses, el paladín desparece y pasa a llamarse Campeón, que es un guerrero dedicado a la causa de un dios y puedes ser de cualquier alineamiento, el Druida con capacidades de cambio de forma y conjuros con temática salvaje, el Luchador que es el epitome del poderío marcial, el Monje que es un maestro de las artes marciales continuamente buscando mejorar su cuerpo, el Ranger un experto rastreador y conocedor de los senderos salvajes, el Pícaro sombrío acechador y conocedor de múltiples habilidades, el Hechicero cuya sangre bulle con energía arcana y el Mago que a través de disciplina y estudio ha logrado domeñar las artes mágicas.

¿Que es lo que más nos llama la atención de las clases?, pues que por ejemplo para los lanzadores de conjuros han elegido una fórmula parecida a la que vimos anteriormente en D&D 4ª y 5ª, con menos conjuros preparados pero con cantrips que pueden ser lanzados a voluntad que también mejoran a medida que suben de nivel. Complementadolo todo con hechizos rituales que no tienen que ser preparados pero para los que invertiremos una gran cantidad de tiempo.

También me gustaría comentar sobre las clases que algunas que lanzaban conjuros han dejado de hacerlo cómo tal, es el caso del campeón y el ranger que ahora tienen acceso a unos conjuros limitados llamados conjuros de concentración (Focus Spells). Poderes a los que podremos recurrir entre una y tres veces por combate.

Sobre las clases lanzadoras de conjuros, el Clérigo accede a sus conjuros de una fuente divina y el mago de una Arcana, pero, el Bardo y el Druida ganaran estos conjuros de fuentes nuevas e ineditas, el Bardo lo hará de una fuente Oculta (Occult) y el Druida de una Primaria (Primal). El hechicero dependiendo de la línea de sangre que elija lo hará de una fuente u otra (por ejemplo podremos ver hechiceros con conjuros de curación, que locura ¿no?).

Bueno, en este capitulo además tenemos un apartado dedicado a Animales compañeros y Familiares, que van a avanzar de nivel a medida que lo hagamos nosotros.

Y por último en el capitulo de clases tenemos la parte de Arquetipos, cómo ya adelanté antes la multiclase no existe cómo tal y el poder incorporar a nuestro personaje elecciones de otras clases es mediante los arquetipos. Un arquetipo a grandes rasgos es una cadena de dotes que podremos ir comprando a cambio de nuestras dotes cláseas. En el básico introducen arquetipos multiclase (Multiclass archetypes) que son arquetipos que nos permitirán adquirir algunas habilidades de clase de otra profesión, todas funcionan igual; a nivel 2 compraremos con nuestra dote clasea la dote de dedicación del arquetipo (por ejemplo “Champion dedication” en el caso de que queramos acceder a poderes de Campeón) está dote nos dará entrenamiento en alguna competencia, un par de habilidades y una característica de clase menor. A partir de entonces podremos invertir nuestras dotes claseas en comprar dotes de ese arquetipo.

El Capitulo 4: Habilidades (Chapter 4: Skills), comprendido entre las páginas 232 a 253. Es el capitulo dedicado a las habilidades, o lo que saben hacer nuestros personajes.

Al principio del capitulo nos explican cómo se calcula el modificador de habilidad (Skill modifier) de cada habilidad, que se hace sumando la características clave de la habilidad con nuestro grado de competencia, que ya he dicho que es nuestro nivel y el nivel de competencia que hayamos adquirido, por ejemplo un pícaro de nivel 3 con 18 en destreza (+4) experto en sigilo tendría un modificador de habilidad de +11 (+4 de la característica, +4 por ser experto y +3 por ser de nivel 3). También nos dicen cuales van a ser las Clases de Dificultad (Difficulty Classes) de las pruebas que luego ampliaran en el apartado del GM.

Hay una serie de acciones que podremos realizar con cualquier habilidad, cómo Ganar un salario (Earn an income), Recordar conocimiento (Recall Knowledge), etc

Ejemplo de una entrada de habilidad.

Las habilidades o más bien para que se usan no han cambiado demasiado respecto a la primera edición, así tenemos Acrobacias , Arcana, Atletismo, Fabricar, Engaño, Diplomacia, Intimidación, Conocimiento, Medicina, Naturaleza, Ocultismo, Interpretar, Religión, Sociedad, Sigilo, Supervivencia y Latrocinio (Thievery).

Lo más curioso de las habilidades es que nos van a venir diferentes usos para cada una de ellas y a algunos de estos no podremos acceder a menos que estemos entrenados en las mismas. Por ejemplo en el caso de la habilidad de Engaño nos va a permitir crear una distracción, mentir o hacernos pasar por otra persona en los casos de que no la tengamos entrenada y en caso de tenerla entrenada nos permitirá fintar en combate.

Otra de las curiosidades de cada entrada de habilidad es que nos detalla que efectos obtendremos en caso de que consigamos superar la tirada, que ocurrirá en caso de que la fallemos, o lo que pase en caso de que obtengamos un éxito critico en la misma o en caso de sufrir un fallo critico. En efecto, hay críticos y pifias en las habilidades.

El Capitulo 5: Dotes (Chapter 5: Feats) ocupa entre las páginas 252 y 270, es el capitulo donde se enumeran y detallan las Dotes generales (General Feats) y las Dotes de habilidad (Skill Feats), las dotes generales son en general más flojas que las dotes de clase y parece que en vez de ser el “leitmotiv” del personaje van a ser un pequeño añadido al mismo. Hay un poco de todo, las dotes nos puern hacer más resistente a morir en el caso de que caigamos inconscientes, darnos más puntos de golpe, aumentar un poco nuestra velocidad en combate, etc

Ejemplo de dotes (y otra ilustración fea, pobre Amiri)

Las dotes de habilidad en cambio si que son bastante majas, nos dan algún bono a nuestras habilidades o algún uso adicional a las mismas. Hay también de todo, alguna mejora la actitud inicial de los pnj hacia nosotros, otro nos permite ganar más dinero del habitual en tiempos de descanso, nos dejan identificar objetos más rápido y demás.

El Capitulo 6: Equipo (Chapter 6: Equipment) comprende el espacio entre las páginas 271 y 296. Es el capitulo donde podremos adquirir equipamiento para nuestro personaje, hay que incidir en que se trata de equipo mundano, el equipo mágico aparecerá más adelante en un extenso capitulo al final del libro.

Lo primero que me llamó la atención es que la moneda de Oro a dejado de ser la divisa estandard en Golarion, ahora ha pasado a ser la moneda de plata.

Lo segundo es que han cambiado las reglas de carga por algo bastante más majo llamado Bulto (Bulk). Todos los objetos tienen un valor de bulto asignado y los personajes podrán cargar con tanto bulto cómo nuestro modificador de Fuerza más 5. Por ejemplo una cota de mallas tiene bulto 2, una espada larga bulto 1, etc.

Hay objetos que son despreciables en peso y otros que cuentan cómo “L” (de Light (ligero)), 10 objetos L cuentan cómo un objeto de bulto 1.

Hay reglas para daño a objetos y rotura de los mismos, me diréis “En pathfinder 1ª también los había” pero en esta segunda edición se vuelven más importantes por que para mí es la “Edición rompeescudos”.

Pasamos al apartado de Armaduras, el cambio más significativo respecto a la primera edición es que cómo ya dije sumamos nuestra competencia a la Clase de Armadura, es decir que ahora la CA es 10 + Bonificador de destreza (el que permita la armadura) + Competencia + Bono que da la armadura + Otros bonos. Las armaduras también tienen un requisito mínimo de fuerza, si no alcanzas este valor de fuerza mínimo te va a penalizar tu movimiento durante el combate.

Creo que el cambio más fundamental con las armaduras es que tal y cómo se aplicaba en primera edición estas únicamente nos van a permitir sumar un valor máximo de destreza a la CA, esto se explica debido a que es muy aparatosa o pesada. Pues bien, en pathfinder 2ª este máximo es de +5 con ropas, entre +3 y +4 con armaduras ligeras, entre +2 y +1 con armaduras medias y con armaduras pesadas con entre +1 y 0.

Creo que esto debería ir en la sección de opinión pero bueno, a mi se me escapa la razón de limitar la destreza máxima de forma tan estricta e intuyo que dada la cantidad de incrementos de característica que se dan a medida que los personajes suben de nivel la mayoría de personajes a niveles medios va a tener puntuaciones altas de destreza. Por lo que podría darse el caso de que veamos que los guerreros van optando por armaduras más ligeras a niveles medios.

Lo único que puede evitar esta debacle de “desarmaduración” es que según obtengamos diferentes grados de maestría con las armaduras (Recordemos que pues ser Entrenado, Experto, Maestro y Legendario en el uso de armaduras) nos van a dar una pequeña ventaja cómo reducción de daño contra daño cortante en el caso de placas, reducción del daño critico en el caso de las mallas, reducción contra el daño contundente en el caso del cuero o reducción de daño contra daño perforante en el caso de armadura compuesta.

También supongo que influirá en los distintos materiales en los que podamos fabricar nuestras armaduras, pero ya digo que es un concepto que se me escapa.

El siguiente punto es sobre escudos, que parece ser otro de los aspectos más importantes de esta edición. En la primera edición llevar un escudo sin más te otorgaba siempre su bonus a la CA, en esta edición existe una acción durante el combate que se llama “Levantar escudo“, sólo si usamos esta acción obtendremos su bonificador a nuestra CA ese turno.

Y ahí no acaba la cosa, muchas clases tienen acceso a una reacción (que explicaré más adelante) llamada “Parar con escudo“, en la que si nos impactan podremos reducir significativamente el daño que recibamos a costa de dañar nuestro escudo. Los escudos en esta sección vienen con un valor de Dureza (Hardness), unos Puntos de golpe (Hit points) y un Umbral de rotura (Broken Threshold). Cuando paremos daño, restaremos la Dureza del escudo al daño recibido y luego restaremos el daño de sus puntos de golpe. Si el daño alcanza la mitad de los puntos de golpe del escudo (su Umbral de rotura) habrán dañado e inutilizado nuestro escudo.

Parte de la tabla de armas, cómo ejemplo, vaya,

Pasamos al apartado de Armas, el ataque con armas se calcula cómo siempre en el caso de un arma de melee sería: Modificador de característica (Fuerza en la mayoría de las armas, Destreza en aquellas que sean sutiles) + Bonificador de competencia + Otros bonos. En el caso de que sea un arma a distancia sería: Modificador de Destreza + Bonificador de Competencia + Otros bonos. El daño será siempre de: Dado de daño + Modificador de fuerza + Otros bonos. En el caso de un critico doblaremos el daño, es decir tiraremos dos veces los dados de daño y sumaremos dos veces los bonificadores.

Respecto a las armas, vienen listadas con su nombre, el precio de mercado, el daño expresado en dados de daño, su valor de Bulto, las manos que se requieren para usarla, en que grupo de engloban (cuchillos, espadas, mazas, asta, etc), y los rasgos del Arma.

Respecto a los rasgos del arma (Weapon traits) son reglas especiales que se aplican cuando se usa cada una de ellas. No es algo novedoso y se ha visto en otros juegos, es básicamente que engloben las descripciones que aparecían en la anterior edición para no mostrar entradas redundantes. Si en la primera edición íbamos a la descripción de un estoque nos decían que podías aplicar la dote de sutileza cuando atacabas con él, ahora en la entrada de rapier te dicen que el arma es Sutil (Finesse) y ya.

Los rasgos de arma son un montón, indican si el arma penaliza menos a la hora de combatir con dos armas, si tiene alcance, si es a dos manos, si se puede usar tanto a una mano cómo con dos, etc.

Otra de las cosas curiosas del apartado de armas es el cambio de daño de algunas armas respecto a la anterior edición, por ejemplo el Espadón ha pasado de hacer 2D6 puntos de daño a hacer 1D12 directamente, la espada bastarda hace 1D8 puntos de daño pero tiene la característica versátil y pasa a hacer 1D12 de daño y así con muchas de ellas.

Otra cosa importante es que algunas clases, las marciales específicamente, pueden alcanzar maestría critica con ellas. Eso significa que dependiendo del tipo de arma en el que se englobe el implemento que estemos utilizando cuando logremos impactar un critico aplicaremos además del daño adicional algún tipo de efecto adicional a los enemigos. Las lanza les hará torpes (Clumsy) durante un turno, las porras alejarán al enemigo 10 pies de nosotros, las hachas nos permitirán dañar a un enemigo adyacente al objetivo, etc.

Saltamos al apartado de equipo, donde hay una lista interminable de objetos que cualquier aventurero encontrará útiles, desde cantimploras, sacos de dormir, mochilas, etc Además de equipo alquímico, equipo mágico, fórmulas alquímicas, servicios y coste de animales.

Saltamos al Capitulo 7: Conjuros (Chapter 7: Spells) que ocupa entre las páginas 297 a 415. Y es otro de los apartados más importantes del juego, en el se explicará cómo funciona el hecho de lanzar conjuros.

Los conjuros están englobados en las 8 escuelas clásicas de dungeons and dragons, Abjuración, Adivinación, Conjuración, Encantamiento, Evocación, Ilusión, Nigromancia y Transmutación. Y cómo ya dije anteriormente provienen de de 4 fuentes diferentes, Arcana, Divina, Primaria y Oculta.

En la edición anterior cada clase lanzadora de conjuros tenía su propia lista de conjuros, esto ha desaparecido y las listas de conjuros equivalen a todos los conjuros de la fuente a la que tenga acceso tu clase lanzadora de conjuros. Por ejemplo el Bardo que durante la primera edición era una clase híbrida con acceso a conjuros Arcanos de su lista propia hasta nivel 6 ahora puede acceder a todos los conjuros de la fuente Oculta hasta nivel 9.

El lanzamiento de conjuros en teoría es parecido a cómo funcionaba en primera edición, algunas clases cómo Clerigos, Druidas y Magos tienen que preparar los conjuros con antelación de entre aquellos que conozcan (los magos tienen su libro de conjuros y tanto clérigos cómo druidas conocen toda la lista), estas clases tienen tantas casillas de conjuros (spell slots) cómo indique su tabla correspondiente en su entrada de clase y esos serán los conjuros que puedan preparar al día, una vez lanzados este conjuro se borra de su mente y hasta que no descanse no podrá volver a prepararlo.

Tanto Bardos cómo Hechiceros lanzan conjuros de forma diferente, tienen un repertorio más limitado ya que tienen un limite de conjuros conocidos (Known spells) pero pueden gastar sus casillas de conjuros libremente entre los que conozcan sin necesidad de prepararlos previamente.

Ejemplo de conjuros.

Y aquí terminan las similaridades con ediciones anteriores, ya que añaden unos cuantos efectos adicionales. El primero son los Trucos (Cantrips) que las clases lanzadoras de conjuros podrán utilizar a voluntad, existían los trucos anteriormente pero eran efectos menores que se utilizaban cómo último recurso cuando no te quedaba “artillería pesada”. Esto ha cambiado convirtiendo el cantrip en algo bastante más poderoso y que en muchos casos va a mejorar a medida que subamos de nivel.

El segundo son los rituales (Rituals) que son efectos que no vamos a tener preparados con anterioridad, con tiempos de lanzamiento más largos pero que van a tener efectos más tochos, cómo alterar el clima, crear no-muertos o revivir a difuntos.

Por último, algunas clases que tenían acceso a conjuros de menor potencia, cómo el alquimista, el campeón/paladín y el Ranger ahora tienen Conjuros de concentración (Focus Spells). Son conjuros bastante decentes pero van a tener una cantidad bastante limitada de ellos. Se lanzan gastando Puntos de concentración (Focus points). Normalmente un personaje tendrá una reserva de un punto de concentración pero con elecciones de dotes y demás puedes conseguir una cantidad mayor, una vez gastado un punto de concentración se puede hacer un descanso de 10 minutos entre combates para recuperar tus puntos.

Bueno, y ahora vamos al meollo que son los conjuros en si mismo. La anatomía de un conjuro ha cambiado respecto a la edición anterior, lo primero que nos llama la atención es que tiene varios rasgos (traits), pues puede ser Maligno, de ataque (que requiera una tirada de ataque para afectar al objetivo), de Abjuración, etc.

Lo siguiente es el tiempo de lanzamiento, lo explicaré en la parte del sistema pero en principio todos los conjuros pueden tener 3 elementos para ser lanzados, verbal (una conjuración, una oración…) somático (gestos con las manos) y material (componentes arcanos, un foco…) cada uno de estos elementos van a quemar una acción para lanzar el conjuro. Por ejemplo, una flecha ácida (Acid arrow) va a requerir dos acciones por que su lanzamiento es somático y verbal.

Lo siguiente es el alcance, el número de objetivos y si permite salvación de conjuros (y de que tipo, Fortaleza, Reflejos o Voluntad). ¿Que cosas podría añadir a esto?, pues que los ataques mágicos se han estandarizado también, siempre van a atacar contra CA, no hay ataques de toque, a distancia ni nada por el estilo cómo pasaba en primera edición. También que la dificultad para salvar de nuestros conjuros va a depender de nuestra competencia ya que puedes estar entrenado o ser experto, maestro o legendario en la clase de dificultad (Difficulty Class) de tu clase lanzadora de conjuros. Y obvio que también le vas a sumar tu nivel a este valor.

También se nos indica en la entrada de cada conjuro la duración de los conjuros que se trata de un cambio importante respecto a la edición anterior en la cual la duración dependía de nuestro nivel de lanzador. Ahora esto es un valor fijo y viene expresado en turnos, minutos u horas.

Los conjuros son variadísimos pero tienen en común algunas características que voy a detallar. Hay conjuros que contemplan el éxito, fracaso, éxito critico o fracaso critico en sus salvaciones, dependiendo de cómo pasemos o fallemos la salvación sufriremos mejores o peores efectos.

Otra característica es que hay conjuros que se pueden mejorar (enhanced), esto es que si se lanzan con casillas de conjuro de nivel superior aumentan su efecto. Por ejemplo el conjuro de Sanar (Heal) es un conjuro de primer nivel que cura 1D8 puntos de daño al objetivo, en cambio si invertimos en el mismo una casilla de conjuros de nivel 2 para lanzarlo la sanación aumentara a 2D8.

La última curiosidad de los conjuros es que hay algunos que unicamente requieren una acción para ser lanzados pero que si invertimos acciones adicionales mejoraremos sus efectos, en el ejemplo anteriormente citado del conjuro Sanar (Heal), invirtiendo 1 acción sanaremos 1D8 de daño, invirtiendo 2 acciones sanaremos a una criatura a distancia de hasta 30 pies 1D8+8 y si invertimos nuestras 3 acciones del turno sanaremos 1D8 a todos los que estén a nuestro alrededor.

Que decir tiene que podemos combinar la mejora con las acciones adicionales, seguimos en el ejemplo de sanar, si invertimos una casilla de conjuros de nivel 3 e invertimos dos acciones en sanar a un objetivo le curaremos 3D8 + 24 hasta a 30 pies de distancia.

El Capitulo 8: La era de las profecías perdidas (Chapter 8: Age of lost omens) ocupa las páginas que están entre la 416 y 441, se trata de un capitulo dedicado al trasfondo.

Un ejemplo de entrada de región.

Hay un resumen del mundo, se esbozan algunas regiones, tratan las culturas que habitan el mundo, que idiomas hablan, algunas criaturas con sociedades diferentes a las humanoides, se listan las diferentes facciones que habitan el mundo con algunas de sus agendas y hay una lista de las religiones que se profesan, con una lista parcial de los dioses y sus dominios.

Saltamos al Capitulo 9: Jugando al juego (Chapter 9: Playing the game) que ocupa las páginas 440 a 481. Y es el apartado del reglamento.

Se explica con detenimiento cómo funcionan las tiradas de dados: Recordemos, 1D20 + modificador de atributo + grado de competencia + otros bonos + penalizadores). La suma de esto se comparará con la clase de dificultad (Difficulty class) que nos imponga el GM en caso de ser una habilidad, en caso de ser un ataque se compara con la Clase de Armadura (Armor Class) del objetivo y en el caso de ser una salvación se comparará con la dificultad de salvación del conjuro.

Los éxitos críticos se obtienen si sacamos una diferencia de 10 por encima de la Clase de Dificultad a la que estemos tirando, y los fallos críticos si sacamos por debajo de 10 de la Clase de dificultad a la que estemos tirando. Si obtenemos un 20 o un 1 naturales en el dado no significa necesariamente que obtengamos un éxito critico o un fallo critico si no que aumentarán un grado nuestro éxito en el caso de sacar un 20 o disminuirán un grado nuestro éxito en el caso de obtener un 1. Por ejemplo si un pícaro intentando abrir una cerradura de dificultad 35 saca un 20 natural pero sólo suma 10 a la tirada obteniendo un 30, en circunstancias normales sería un fallo pero cómo ha obtenido un 20 natural ha conseguido un éxito. En cambio si un guerrero experimentado quiere saltar una pequeña grieta con atletismo de dificultad 10, tira y saca un 1 natural pero suma 19 para un total de 20, en circunstancias normales hubiese obtenido un éxito critico, pero cómo obtuvo un 1 natural se reduce su grado para un éxito normal.

Durante el libro nos han explicado que nuestro personaje durante su turno podrá hacer 3 acciones, y aquí todo lo que nos han ido contando comenzará a encajar. Podremos invertir nuestras acciones para movernos, para hacer ataques, lanzar conjuros, etc. Incluso se pueden hacer múltiples ataques con la condición de recibir una penalización a los ataques consiguientes tras el primero. Existen acciones que requieren más de una acción en combate a estas se les denomina “Actividades”.

Ese es uno de los cambios en esta edición, se ha reducido todo el baile de acciones a 3, si os acordáis en pathfinder primera edición, hay siete tipos de acciones que podías hacer durante tu turno: Movimiento, Estandard, Asalto completo, Reacción, Menor, Gratuita y “otra”.

Los símbolos de las acciones.

El manual va a ir entero codificado con unos simbolitos que nos van a indicar el número de acciones que va a requerir la acción que vamos a emprender.

Hay que hacer notar que con rasgos en muchas de las acciones hay combinaciones o restricciones en las acciones, por ejemplo en el caso del guerrero podemos hacer una acción llamada “Carga súbita” que es una actividad de dos acciones que sólo podremos realizarla si es la primera acción que realicemos ese turno por que tiene el rasgo apertura (Opening). Hay otras acciones que no imponen penalizador en ataques adicionales y demás.

En combate cuerpo a cuerpo, una vez que consigamos impactar o que nuestro conjuro haga daño haremos tanto daño cómo indique nuestra arma o el efecto que haya desencadenado el daño, entonces aplicaremos reducciones de daño si las hubiese, vulnerabilidades, etc. Si nuestros puntos de golpe llegan a 0 no recibiremos daño adicional pero empezaremos a morirnos, entonces cada turno deberemos hacer una salvación para no morirnos, en el caso de superar 4 salvaciones nos estabilizaremos y dejaremos de morir, en cambio en caso de fallar 4 salvaciones moriremos definitivamente. Hay que decir que para estas tiradas de salvación hay éxitos y fallos críticos, aumentando dramáticamente nuestras capacidades de supervivencia o deslizándonos rápidamente hacia un fatídico final.

El juego también tiene ahora un montón de condiciones (Conditions), hay un montonazo de ellas, en serio, desde paralizado (paralized), inmovilizado (immovilized), enmarañado (restrained). Por que el asunto es que las acciones y efectos que hay en el juego lo más habitual es que impongan alguna de estas condiciones.

En algunos casos estas tienen una duración determinada, por ejemplo un enlentecido 2 (slowed 2) viene a decir que estaremos dos turnos enlentecidos que significa que moveremos menos durante nuestro turno.

En otros casos el número que sigue a la condición indicará la gravedad de nuestro estado, un drenado 2 (drained 2) significa que tiene un -2 a todas las tiradas derivados de constitución entre otras cosas, en cambio si tuviese drenado 1 (drained 1) tan sólo tendría -1.

El juego también incluye los puntos de héroe que era una regla opcional introducida en la Guia de Personajes Avanzada de pathfinder 1ª edición, esta regla nos permitirá repetir tiradas de dados o incluso burlar a la muerte. Al inicio de cada sesión recibiremos 1 punto de héroe y a medida que se desarrolla la partida iremos ganando puntos adicionales si realizamos actos heroicos o memorables.

Por último en el capitulo de reglas explican los tres modos de juego que son el Modo Encuentro (Encounter mode), que es básicamente el apartado de combate o de interactuación en espacios de 6 segundos. Vienen las reglas para la iniciativa, cómo moverse por el grid, las acciones que pueden realizar los personajes y demás.

Cuando se empieza un combate se tira iniciativa que será el orden en el que actuarán todas las entidades que participen en el mismo y no se variará durante el encuentro a menos que se tomen acciones de retrasar turno y demás.

A continuación los contendientes irán realizando sus turnos por orden de iniciativa, usarán sus acciones y se irán alternando hasta que todos hayan actuado, en ese momento se volverá a iniciar una nueva ronda empezando de nuevo desde el primero en orden de iniciativa. Se continuará así hasta que todo un bando sea derrotado o que por alguna otra razón se termine el combate.

Nos resumen las acciones genericas que pueden usar los personajes durante su turno, desde mover hasta golpear. El combate cubre también el movimiento en grid cómo dije anteriormente con situaciones cómo flanqueos, que espacio ocupan las criaturas, los efectos del terreno dificil, etc

También se cubre en este apartado combates “especiales” cómo combates aéreos, marinos o montados.

El segundo modo de juego es el Modo exploración (Exploration mode), que es el modo de juego en el que más tiempo pasarán los personajes, viajando, explorando, visitando diferentes localizaciones, hablando con pnjs, etc. Así que aquí nos dan las reglas de velocidad de viaje, las actividades que podemos realizar durante las exploraciones (investigar, intentar pasar desapercibido, buscar, etc).

Por último el tercer modo de juego es Downtime mode (Tiempo de descanso) que es el tiempo que pasaran los personajes entre aventuras y cuando el foco no está sobre ellos, ya sea descansando, intentando ganar un sueldo, fabricando objetos mágicos, etc.

El Capitulo 10: Maestría del juego (Chapter 10: Gamemastery) ocupa las páginas 481 a 529. Es el capitulo dedicado al director de juego y va a tocar bastantes palos.

Lo primero que nos va a enseñar es cómo planear una campaña, a continuación cómo llevarla a cabo, la temática de la misma y cómo establecer el contrato social para que haya armonía en la mesa. Se tratan muchos temas de inclusión llegando a hablar de la polémica tarjeta X o diciéndonos que la mesa debería ser un espacio agradable para todos los participantes. Hablaré en la parte de opinión sobre esto, pero de mi parte chapó, me quito el sombrero.

Hay reglas sobre preparar una aventura o incluso cómo elaborarla tu mismo desde cero, se discute cómo crear los encuentros que se hacen a base de comprar criaturas o pnjs a partir de un presupuesto de puntos de experiencia (PX budget). Aunque la creación de aventuras se queda un poco coja, cosa que ya comentaré más adelante.

Continúa con cómo planificar la sesión y cómo jugarla, tratando temas o dificultades que podremos llegar a encontrarnos durante las mismas, así cómo mediar en temas de reglas. Termina este apartado del capitulo informándonos de la existencia de la Sociedad Pathfinder.

Salta el capitulo de temas más de gestión de la mesa de juego a cosas propias del reglamento y nos cuenta cómo llevar los distintos modos de juego citados durante el libro. Cómo llevar los encuentros, la exploración y el downtime.

Salta a cómo adjudicar clases de dificultad (Difficulty classes) para habilidades, cómo ya dije en el apartado de clases de dificultad existe una lista de dificultades estandard genéricas para todo, pero el sistema contempla que para algunas actividades las dificultades vayan aumentando a medida que subamos de nivel. Ahí está, para quien le guste (adelanto que a mí, al menos no).

Llegamos a la parte de cómo dar las recompensas para los personajes, en forma de puntos de Heroe, experiencia y tesoro. Cómo curiosidad nos dicen cuantos objetos mágicos y de que niveles tendrían que tener los personajes a cada nivel.

Otro de los apartados es el de entorno (environment), un apartado muy completo donde nos dicen cómo afectará a los personajes las diferentes zonas geográficas, efectos atmosféricos, localizaciones o entornos inusuales en los que se vayan a encontrar, se habla desde lugares con clima frío, calles de ciudades o cómo afectará a los personajes climas adversos cómo la lluvia o la niebla entre otras cosas.

Por último al final del capitulo hay un apartado sobre peligros (Hazards) que son las trampas que estarán construidas en cualquier mazmorra, desde la clásica y manida trampa de pozo con estacas hasta cosas más elaboradas cómo una trampa graciosisima que hará que los personajes reviertan a la edad de cuando eran críos.

También hablarán de la forma de calcular la experiencia que se otorgará al sortear o esquivar las diferentes trampas.

El último capitulo, Capitulo 11: Fabricación y tesoro (Chapter 11: Craft and treasure) es el capitulo que trata sobre la creación de objetos mágicos y una lista de ellos.

Lo primero y más importante es que en esta segunda edición de pathfinder no puedes llevar todos los objetos que te de la gana. Tal y cómo explican al principio del capitulo vas a tener que investirte (invest) hasta un máximo de 10 de ellos. Para los objetos con cargas o de un sólo uso no es necesario realizar este proceso, pero el resto de objetos cómo armas, armaduras, objetos maravillosos, etc vas a tener que tener que realizar algún tipo de acción previa para poder beneficiarte las propiedades de dicho objeto.

A continuación tenemos una amplia lista de todos los objetos mágicos que propone el juego ordenados por tipos, voy a intentar detallarlos y dar un par de pinceladas.

Tras una enooorme lista de estos tesoros que se pueden generar por tiradas porcentuales nos encontramos el primer apartado: Objetos Alquimicos (Alchemical objects).

Cómo ya dije en el capitulo dedicado a las clases el alquimista ha dejado de ser un lanzador de conjuros y ahora funciona a base de hacer objetos alquimicos, por lo que este apartado es bastante importante. Vienen aquí detalladas las bombas alquimicas que puede fabricar, los elixires y los venenos alquimicos.

El siguiente apartado es el de Armaduras (Armors). Voy a saltarme el orden habitual y hablaré también de las Armas (weapons) por que el funcionamiento de sus mejoras es similar, en esta edición no tienes un arma +1, vorpal, afilada y ya, si no que el arma que tengas la podrás mejorar, podrás quitarle las mejoras que no te convenzan y pasarlas a otra arma etc. Esto es por que cada modificador de +1, que una armadura sea resistente, etc es una runa de potencia (Potency rune), las Runas (Runes) son un objeto mágico que se detalla más adelante en este mismo apartado e incluso puedes encontrártela sin problema en algún tesoro cómo si fuese un pergamino mágico, entonces si encuentras una runa de Resistencia +1 (Resistance +1) en un tesoro la puedes transferir a tu armadura para obtener un +1 a tus tiradas de salvación.

Las Runas pueden transferirse de un objeto a otro realizando la actividad de Fabricar (Crafting) durante el modo de downtime o incluso a una piedra rúnica (Runestone) que es un objeto mágico menor que cuesta 30 monedas de plata.

Ah, en la parte de armaduras y armas también vienen diferentes materiales con las que fabricar las mismas, plata, mithril, admantita, etc

Y también añadir que los bonos de ataque de las armas simplemente pueden llegar a +3, y los bonos de armadura lo mismo, hasta +3.

El siguiente apartado es el de objetos consumibles (consumables), es tanto municiones para armas de fuego o a distancia, cómo pergaminos que tienen conjuros almacenados y se destruyen cuando los desencadenas, cómo pociones con efectos mágicos que se producen al ser ingeridas, cómo aceites que sirven para embadurnar un objeto y que este adquiera algún atributo, cómo Talismanes que son pequeños abalorios con un poder temporal a otros consumibles cómo agua bendita, velas o polvos.

El siguiente apartado es el de objetos poseídos (held items), que son bolsas de contención, bolas de cristal, etc que son objetos que no vas a tener que vestir pero que si van a necesitar de ser investidos para obtener sus beneficios.

El siguiente son materiales (materials) con cosas tan comunes cómo el papel o tan raras cómo materiales preciosos cómo el oricalco. Este apartado nos va a dar las reglas para crear objetos con dichos materiales.

El siguiente apartado es el de escudos (shields), con diferentes materiales para crearlos y que sean más resistentes.

Le siguen las trampas (snares), pequeñas trampas mundanas, trampas de alarma, de cepo, de puas, etc…

A continuación tenemos los Bastones (Staves), objetos mágicos codiciados por los lanzadores de conjuros que permitirán almacenar algo de poder mágico en los mismos y dejarnos lanzar algunos conjuros que no tendríamos por qué tener preparados nosotros pero que van “preparados” con antelación en el bastón.

Siguiente parte, Estructuras (Structures) por si quieres invertir en ladrillo con la clásica fortaleza instantánea, una choza de explorador o un escenario de bolsillo.

Lo siguiente las Varitas (Wands), las varitas han cambiado bastante respecto a la primera edición. En dicha edición las varitas sólo podían fabricarse de hasta nivel 5 mientras que en esta pueden ser de hasta nivel 9, mientras que en la primera edición una varita tenía X cargas en esta en cambio tan sólo pueden lanzar un conjuro al día. Sin embargo te permiten intentar sobrecargarlas lanzando un conjuro adicional a riesgo de que la varita se rompa o incluso explote.

Por último tenemos un apartado de Objetos vestidos (Worn Objects), donde vienen objetos cómo sombreros, diademas, guantes, capas, túnicas, botas, anillos, etc. Desde la Diadema de intelecto, Botas élficas, Cinturon de fuerza de gigante, etc.

Cómo curiosidad, existen objetos que mejoran estadísticas pero son mucho más escasos que en la anterior edición y además de mucho nivel. Cómo el citado Cinturón de fuerza de gigante, pero únicamente van a darnos un +2 a nuestra puntuación de Fuerza (o la fijará el 18 en caso de que tengamos menor puntuación que 18).

Terminados los capítulos normales saltamos a los Apendices (Apendix).

Hay un Apéndice de condiciones (Conditions apendix) que ocupa de la página 618 a 623, es bastante importante leérselas por que hay condiciones que no explican cómo funcionan a lo largo del manual, si no que simplemente las enumeran. Y cómo ya he dicho hay un montón de ellas, este es un aviso de navegantes supongo.

Sigue la hoja de personaje fotocopiable en unos colores marrones y azules horribles y bastante recargada.

Glosario alfabético, gloria bendita

Cómo último apendice entre las páginas 628 y 638 hay un Glosario e Indice (Glosary and index) que es la gloria bendita. Es cómo un indice alfabetico de términos pero con un pequeño resumen de que es cada cosa además de la página en la que tienes que buscar. Utilísimo, en serio.

BESTIARIO

El bestiario comienza con un indice con todas las criaturas ordenadas alfabéticamente que es bastante útil.

Ya saltamos a la página 5 en la que hay una introducción que se extiende hasta la página 7 donde nos explican cómo leer los bloques de estadística de las criaturas y de cómo mejorarlas al vuelo, haciéndolas más poderosas o más débiles.

El bloque de estadísticas no ha cambiado demasiado, quizás un poco en el orden en el que nos muestra los diversos datos.

No se que les han hecho a los Kobolds, pero molan mil.

La primera parte del bloque detalla primero el nombre y el nivel de la criatura, además de sus Rasgos (Traits) que son por ejemplo si es no-muerto, su alineamiento, etc, lo que cambia respecto a la otra edición es que a continuación lista su Percepción (Perception) con el modificador de habilidad que tenga y otros sentidos especiales, luego los Lenguajes (Languages) que entienda y sepa hablar, a continuación sus Habilidades (Skills) con las habilidades que sepa utilizar la criatura y sus modificadores totales, siguen sus Modificadores de caracteristica (Ability Modifiers) que se explica por si sólo, a continuación viene sus Objetos (Items) por si tiene algún equipo relevante y por último Habilidades de Interacción (Interaction Abilityes) que no me queda muy claro que son pero en la descripción dice que son “habilidades especiales que afectan a cómo la criatura percibe o interactua con el mundo que le rodea”

La segunda parte del bloque deduzco que es la parte dedicada a defensa ya que comienza con la Clase de Armadura (Armor Class) de la criatura con todos los bonificadores desglosados, en la misma línea que la CA vienen las Tiradas de Salvación (Saving throws) de la misma. A continuación le siguen los Puntos de Golpe (Health Points) seguido de sus Inmunidades (Immunities), Resistencias (Resistances) o Debilidades (Weaknesses). En defensa tenemos también Capacidades Automáticas (Automatic Abilities) que serán auras u otras habilidades que tenga la criatura de Per Se. Sigue con Capacidades Reactivas (Reactive Abilities) que son acciones gratuitas o reacciones que realiza la criatura fuera de turno.

El bloque de estadisticas detalla las habilidades ofensivas comenzando por la Velocidad (Speed) del bicho, donde vendrán todos los movimientos que puede realizar expresados en pies, su entrada de ataques de melee que es donde estarán detallados todos sus ataques con su nombre y su bonificador de ataque total, seguidamente estará el daño que realice ese ataque con sus valores expresados en Dados de daño + otros modificadores y aparecerá en el mismo algún efecto (effect) de haberlo. Si tiene ataques a distancia (Ranged) aparecerá con el mismo formato que en melee.

El final será para los Conjuros (Spells) que pueda lanzar la criatura, con los niveles que tenga, sus casillas de conjuros, las dificultadas, tiradas de ataque de conjuros, etc. sigue con los Conjuros innatos (Innate spells) que son conjuros que tiene el monstruo continuamente en efecto sobre él o que pueda lanzar espontáneamente, a continuación tiene sus conjuros de concentración (Focus spells) con sus conjuros de concentración, su reserva de concentración (Focus pool) seguida de las dificultades y tiradas de ataque que requieran los conjuros que lance la criatura, sigue con los Rituales (Rituals) que posea la criatura y por último Capacidades Ofensivas y Proactivas (Offensive and Proactive Abilities) que son todas las capacidades especiales que tiene la criatura.

Cómo comenté hay reglas para hacer las criaturas más debiles o más poderosas. En el caso de hacerlas más poderosas serían elite aumentándoles en 1 su nivel y se haría mejorandoles la CA, el daño y los puntos de golpe, en el caso de debilitarlas perderían por el camino un nivel pero también tendrán menos CA, harán menos daño y tendrán menos reserva de vida.

Y nada más que añadir, el cuerpo principal del libro corresponde a las entradas de Monstruos (Monsters) que ocupa entre las páginas 8 a 341. La selección de criaturas es muy variada, después de todo son casi 340 páginas de bichos. Los hay de todos los niveles y de todos los palos, algunos ordenados por grupos cómo Diablos, Dragones, Dracos, Elementales y tal. Quizás mi mayor problema con el bestiario sea la selección de criaturas, pero ya comentaré más adelante.

Bueno, cómo dije en otra sección la entrada de cada criatura suele ocupar una página entera y va acompañada por una ilustración, el texto tiene en el cuerpo central un pequeño párrafo de trasfondo seguido del bloque de estadísticas, generalmente en el margen lateral hay un hueco en el que se suele poner algún detalle de trasfondo curioso, cómo qué en algunas criaturas se puede aprovechar algunos de sus órganos para potenciar conjuros, etc

Los apéndices del libro tienen un Glosario de capacidades (Ability Glossary) y un Glosario de Rasgos (Trait Glossary) que ocupan las páginas 342 a 344 y 344 a 347 respectivamente. Y en ellos explican muchas de las capacidades que aparecen en el libro y los diferentes rasgos de las criaturas. Tal y cómo dije en el apéndice de condiciones del manual básico, es bastante conveniente leerselos con algo de atención por que hay bastante miga oculta entre estas interminables listas.

En los apéndices hay metidas tal vez un poco con calzador algunas cosas cómo Nuevos Rituales (New rituals) que son para invocar criaturas cómo demonios o celestiales o incluso Nuevos Lenguajes (New Languages) pero son breves y en conjunto no ocuparán poco más de página y media.

Por último hay dos indices de criaturas, el primero es uno de Criaturas por tipo (Creatures by type) que lista las criaturas dependiendo del tipo que sean, si Dragones, Aberraciones, Elementales, etc. Muy útil sobre todo si estás preparando una partida temática.

Y el otro indice es un indice de Criaturas por nivel (Creatures by level), una larga lista que ocupa entre las páginas 350 a 357 y ordena todos los monstruos de este bestiario por su nivel. Cosa que también me parece útil a la hora de crear aventuras.

PANTALLA DEL GM

Salvando los paneles exteriores que tienen únicamente la ilustración, creo interesante contar un poco que veremos en el interior de izquierda a derecha, el panel de la esquina izquierda tiene un resumen completo de todos los estados que podrán sufrir las criaturas en el juego.

El panel del centro a la izquierda tiene un recordatorio del orden del turno, con las acciones que pueden llevar a cabo cada criatura durante el combate incluyendo acciones especiales, viene con las reglas de agonizar (con las tiradas que tiene que hacer el pobre desdichado que se quede a 0 puntos de golpe para intentar estabilizarse y no morir). También tiene reglas sobre cobertura, terreno y el uso de los puntos de héroe.

El panel del centro a la derecha tiene listadas todas las acciones de Habilidades que se pueden hacer, desde acrobacias a latrocinio, con las dificultades simples o las dificultades por nivel. Con algunos usos especiales o incluso identificación de criaturas.

El panel de la esquina derecha tiene las reglas para detectar criaturas, cuando están invisibles, ocultas y demás. Las actividades que se pueden hacer durante el modo de exploración, el daño de caídas, estructuras con su resistencia y puntos de vida, dificultades para abrir por la fuerza puertas u otros objetos, velocidad de viaje terrestre y daños ambientales.

También vienen recompensas de experiencia y un resumen de las reglas para mejorar monstruos.

Todo ello con referencias a las páginas del manual donde se detallan y podríamos pensar que está todo ahí aturullado y metido a presión, pero no es un muro de texto infame y se hace fácil encontrar lo que buscas.

OPINIÓN

Vamos a hablar un poco de las razones por las que creo que se ha lanzado esta segunda edición y las expectativas que me había montado. Pathfinder primera edición lleva 10 años en el mercado, es un juego que se ha vendido bien incluso llegando a sobrepasar a D&D 4ª en algunas listas de ventas.

El agotamiento de la línea es visible y es imposible ignorar al gorila de 50 libras en la habitación que era D&D 5ª, así que para seguir manteniendose relevantes Paizo necesitaba sacar un nuevo juego.

En mi mente lo que mejor sonaba era una evolución de Pathfinder tal y cómo vimos en Starfinder, que es un juego que me encanta y que ya que estoy volviendo a escribir seguramente termine reseñandolo en el blog, pero creo que pensaron que algo así seguiría atrayendo únicamente al nicho de mercado que ya tenían y lo que querían es apelar a un público más amplio.

Así que han optado por hacer un sistema de juego casi de cero, nos han vendido la moto con que era un juego “compatible” con todo el material anteriormente editado pero poco a poco fueron cambiando el discurso a que ese material sería “adaptable” a la nueva edición.

De mi parte empecé la lectura del core con muchísimo hype encima y este estado de ánimo inicial fue decayendo a medida que avanzaba a través del libro básico. A día de hoy estoy a la expectativa de cómo van a ir las cosas por que supongo que todavía estoy digiriendo todo lo que he leído. Voy a intentar expresar mis opiniones de la forma más clara que pueda.

La creación de personajes me parece muy guapa a priori, lo de ir construyendote las características del personaje gastando sus incrementos de característica la verdad es que me ha molado cantidad por que convierten ese aspecto en algo realmente personalizable. En un principio me pareció chulo, pero luego terminas dándote cuenta de que salen personajes muy “perfectos”, casi seguro que todos van a tener su 18 en su característica primaria, uno o varios 16s o 14s y cómo mucho van a tener un penalizador de -1 en algunas de las características. Mi impresión es que darles todo lo que quieren a los personajes desde el principio se hace un poco raro.

Vale, saltemos a las razas o Ancestries, las dotes raciales me parecen un invento bastante majo y que se puedan adquirir dotes más poderosas limitadas por raza a niveles más altos creo que es un acierto por que convierte a las razas en una elección algo más relevante que en otras ediciones en las que simplemente te daban un par de bonos y te podías olvidar de ellas. Las dotes raciales no es que conviertan al personaje en algo super poderoso pero les añaden algunas cosas chulas.

Lo que no me ha gustado tanto son las Herencias, que podría haber sido algo muy chulo que te dijesen “Elfo de los bosques” te dan un trasfondo, algún detalle cultural o algo así. Pero lo que hay en el básico es supergenerico, lo muestran en una lista, te da un par de rasgos raciales más y ala. Da la sensación de que va medio crudo.

Voy a matizar una cosa, de la parte de las herencias lo que si me ha convencido es lo que han hecho con el Semielfo y Semiorco que ahora son herencias humanas. Al principio me resultaba incluso raro pero la verdad es que se nota que le han dado alguna vuelta más que a las herencias de otras razas y les ha quedado muy digno, incluso tienen rasgos raciales propios y todo.

Tampoco me ha gustado la inclusión del Goblin cómo raza básica, se que los Goblins son las mascotas de Paizo pero por mucho que les rehagan el trasfondo yo no puedo dejar de verlos cómo los idiotas suicidas de Rise of the Runelords.

Saltamos a los trasfondos, cuando me enteré que los iban a meter en Pathfinder me alegré mucho por que esperaba que hiciesen algo parecido con ellos a lo que hicieron en D&D 5ª que le da un trasfondo y un saborcillo genial a los personajes. Pero una vez más da la sensación de que lo han dejado a medio cocer, los trasfondos de Pathfinder 2ª son simplemente un parrafito de trasfondo, dos mejoras de caracteristica, dos habilidades y una dote de habilidad. Mientras que en D&D 5ª tienes un par de páginas dedicadas a cada uno de los trasfondos aquí te los sacan en bloque, tal y cómo están redactados igual te dan 10 trasfondos por página (siempre que no tenga ilustración). A mi al menos me ha dado la sensación de oportunidad perdida.

Vale, uno de los capitulos importantes, las clases de personaje. Esto obviamente es una opinión completamente subjetiva.

Cuando salió el juego prometieron una enorme personalización, 25000 personajes diferentes tan sólo con el manual básico prometían en alguno de los vídeos de presentación. A mi desde luego no me ha dado la sensación de que sean tantas, ya sabéis que ahora muchos de los rasgos de clase son dotes que vas eligiendo a medida que avanzas en tu carrera. Pues el asunto es que en pathfinder eliges una “Build” cómo en D&D 5ª y esta elección te va a limitar las dotes que puedes coger a cada nivel por qué algunas piden cómo prerequisito ser de determinada build o haber escogido anteriormente una dote de esa build. Entonces si cada vez que te dan dotes de clase tienes una lista de 7 dotes diferentes te das cuenta de que realmente quizás sólo puedas elegir 2 siendo una suboptima para la build de personaje que te estés montando.

Mi segunda pega con el sistema de clases es que me parece tremendamente inflexible, mi idea de a donde iría esta segunda edición de Pathfinder era que cada clase tuviese sus dotes propias que hiciesen cosas características de esa misma clase mientras se mantendrían unas dotes generales a las que pudiese acceder todo el mundo. Una vez más llegó la decepción, si que existen dotes generales pero son super flojuchas con la desventaja de que algunas cosas a las que antes podía acceder cualquier clase ahora están limitadas a alguna clase especifica, por ejemplo sólo el Bárbaro puede acceder a las dotes de “Hendedura” y el Guerrero a las de “Ataque poderoso”. A mi eso no me ha gustado demasiado.

Tampoco me ha gustado mucho que den poderes con nombres diferentes pero efectos similares a muchas clases, sobre todo cuando son de niveles diferentes, pero eso es cosa mía.

Y ¿cómo le dan más flexibilidad a las clases? pues alguien podría pensar que a base de multiclase, pero eso ya no existe en esta edición, han hecho una especie de parche con los Arquetipos multiclase, que lo único que te permiten es que en vez de invertir tus dotes claseas en tu propia clase puedas invertirlas en comprar dotes de ese arquetipo. A mi no deja de darme la sensación de que si antes podías ser un “picaro/mago” ahora no vas a pasar de ser un Picaro con dotes de mago.

He de confesar que los arquetipos me han caído gordos cuando los leí en el básico pero actualmente estoy enfrascado leyendo el Profecias perdidas: Entorno de campaña (Lost omens Campaign Setting) y ya me han convencido más por que es una forma muy inteligente de introducir las diferentes “cosas raras” que eran antes las clases de prestigio.

Entrando en detalle a las clases, creo que el alquimista lo han dejado más majo, aunque suene raro mi percepción es que ha salido ganado en tanto ha perdido sus conjuros con el cambio de edición y convirtiéndolo en una clase más mundana.

El Barbaro, pues tiene pinta de que va a ser igual de tocho que siempre, y es el que accede a dotes cómo Hendedura y tal, la furia parece un poco floja al principio pero a medida que vas mejorando el personaje es muy dañina, el Bardo ahora ha cambiado de lanzar conjuros arcanos a lanzar conjuros de la fuente oculta, ha salido potenciado por que ahora puede lanzar conjuros de hasta nivel 9 y con las canciones (que creo que son conjuros de concentración) lo convierten en una clase muy completa, el Campeón me parece un mierdo, está claro que el paladín estaba muy pasado de vueltas en PF1 pero el recorte que ha recibido y que lo hayan convertido en una especie de tanque de MMO barato me da un poco de cosita.

El Druida está majo, con un montón de opciones y bastante flexible, creo que si ha perdido un poquito en temas de curación por que la fuente de poder Primaria tiene poquito de eso, el Luchador es la caña o al menos eso me parece a mí, creo que le da sopas con honda al resto de clases de combate, el Monje está guay con un montón de maniobras de combate diferentes, el Ranger… el ranger no me convence demasiado, es peor arquero que un guerrero especializado en arcos, sus compañero animal tiene pinta que será peor que el del druida y ha perdido sus conjuros, no sé… el Rogue sigue teniendo su carro de habilidades pero le han bajado la cantidad de daño que hace con su aptitud de daño furtivo, sin verlo en acción no se que pensar, tanto Hechiceros cómo Magos pintan muy bien sobre el papel, pero no (leer hasta más adelante cuando hable de la magia), el hechicero al elegir linea de sangre elige de que fuente de poder conseguirá sus conjuros, va a ser muy muy curioso ver a hechiceros curando si acceden a la fuente de conjuros Divina, tanto magos cómo hechiceros comparten un montón de dotes cláseas y a mi me hacen preguntarme que diferencia hay realmente entre ellos ¿los magos tienen más variedad de conjuros? ¿los hechiceros lanzan menos conjuros que sus estudiosos amigos? a saber.

Las reglas de los compañeros animales y familiares en cambio si me han gustado. Es una pena que no se les hubiese dado más recorrido a los “arquetipos de compañero animal/familiar” del Ultimate Wilderness, pero en el caso de los familiares deja de convertirlos en “me da mi bono a caracteristica y me olvido de él” cosa que está muy bien.

Respecto a las habilidades estoy bastante contento, están muy bien explicadas y detallan de forma clara todos los usos y acciones que podemos hacer con ellas, en ese sentido está muy bien. Mi problema es con el calculo de los modificadores de competencia y las clases dedificultad que escalan a medida que subimos de nivel, creo que son dos de las cosas que más me repatean el higado en esta edición.

Las dotes cómo ya dije acerca de las dotes generales me parecen un poco pufff, nadie va a decir emocionado “¡voy a comprar tal dote!” por que te va a dar un extra pero no algo realmente definitivo; Más vida, mejora en alguna salvación, más velocidad, cosas así…

Lo que si está realmente guay son las dotes de habilidad, las dotes de habilidad generales sufren un poco el sindrome anteriormente citado pero las especificas de cada habilidad son la bomba, van a darte nuevos usos para las mismas o usos mejorados. Está bastante bien.

El apartado de equipo, bueno… Lo de las armaduras me parece incomprensible, destreza máxima de +5, entiendo que sea por tema de equilibro pero es que es hasta contraproducente, un arquero que se centre en destreza creo que va a pasar de +6 a niveles medios sin mucho problema. ¿Por que limitar la destreza máxima?, con las armaduras pesadas es más sangrante el asunto por que lo más seguro es que para un guerrero su característica terciaria será destreza y a niveles medios igual tiene un +2 en dicha caracteristica. ¿Que beneficio le da usar una armadura pesada que le va a penalizar más (en velocidad, en requerimiento de fuerza, etc) en vez de una armadura media que le deje sumar todo su bonificador de destreza?.

Los escudos, ¿me pregunto por que le han dado tanta importancia a los escudos?, que hay un montón de clases con habilidades de Levantar escudo o detener los golpes, que ahora los escudos que se rompen y que hay materiales para que no se rompan. No lo entiendo en serio.

Las armas, pueees, el cambio de dados de dados de daño me resulta raro, entiendo que sea para potenciarles el daño con las runas de critico (que permiten tirar dados adicionales de daño) o se me escapa realmente, lo que si me ha gustado es que les pongan rasgos a las armas que es algo super chulo, y la especialización critica (que dependiendo del tipo de arma los criticos hagan efectos adicionales, cómo empujar, dejar desprevenidos, etc) me parece una muy buena idea.

El resto del equipo, nada que añadir, el clásico equipo de aventurero. Bueno si, ¿a cuento de qué se cambia la moneda estandard por la moneda de plata?.

El apartado de magia, para mi la magia es una de las grandes perjudicadas en este cambio de edición. Estaremos de acuerdo que de siempre en D&D las clases lanzadoras de conjuros han estado muy rotas, y es completamente entendible que se pretenda intentar buscar un equilibrio, pero creo que en este caso se han pasado de frenada.

Las Dificultades de los conjuros son de chiste, y normalmente los bichos a los que nos enfrentemos van a salvar contra nuestros conjuros con un 50% de posibilidades, por suerte la mayoría de conjuros tienen algún efecto menor en caso de que salven el conjuro.

Otra cosa de los conjuros son las duraciones, al no depender del nivel de lanzador han optado por poner duraciones fijas y por ejemplo un conjuro de Invisibilidad que en primer edición te podría durar los buenos 30 minutos o más (nivel de lanzador 3 x 10 minutos) se ha visto reducido a únicamente 10 minutos.

Acerca de los conjuros de concentración, lo primero es muy triste que no los pongan en el apartado de su propia clase en vez de en el apartado de conjuros del libro básico, entiendo que es por organizar el manual pero coño ponlos donde más relevante van a ser que es en la entrada de cada clase, que te obligan a andar de atrás para adelante cómo si fueses tonto.

Lo segundo es que los puñeteros conjuros de concentración son putos poderes de encuentro, en serio, tanta mierda se echó desde todas las redes sociales con D&D 4ª sobre los poderes de encuentro, diarios, etc para que terminen metiendolos así de tapadillo en la segunda edición de Pathfinder.

Los rituales que en D&D 5ª los resuelven de forma bastante correcta aquí son bastante más decepcionantes, algunos son chulos cómo la opción crear objetos animados y eso. Pero en el caso de otros conjuros el tiempo empleado para el beneficio obtenido no están muy bien medidos, estás 1 día haciendo un ritual de Comunión con la naturaleza para que dure 10 minutos, o te tiras un día para un ritual de Control del Clima en el que tiras 4D12 horas y te sale un 4, que risa tía Marisa…

Respecto al apartado de trasfondo del entorno de campaña introducido en el core rulebook no se que pensar. Algo dentro de mí grita pensando que sobra completamente y que podrían haber usado el espacio que ocupa para introducir reglas más necesarias cómo por ejemplo la maldita creación de PNJs que no aparece por ningún lugar del manual básico.

Es que es hasta triste, por que en esta sección únicamente te dan un par de pinceladas y es una especie de panfleto para que te piques y compres la guía del mar interior.

Las reglas de juego es el siguiente tema a tratar, vamos al meollo…

La economía de acciones es una maravilla, ojala la regla de las tres acciones hubiese sido inventada antes, es sencillo, es claro y va a funcionar bien (supongo).

Pero mi mayor problema con el reglamento es sobre cómo han planteado que sea escala el poder de todos los personajes a medida que suben de nivel. En un principio cuando leí el manual pensaba que lo único que mejoraban era cuando aumentaban su grado de maestría (es decir cuando ganaban el +2 pertinente por entrenado, experto, maestro o legendario) y sinceramente me pareció genial. Pero más adelante me dí cuenta de que a todos estos valores se les suma tu nivel y me parece una cosa super artificiosa e innecesaria, es que lo pienso y si estás enfrentando a los personajes a una criatura de su mismo nivel realmente es cómo si lo único que fuese relevante fuesen los modificadores de característica y su grado de entrenamiento.

¿A que responde esto? Pues sinceramente no lo entiendo, no es una decisión de diseño que tenga sentido para mí más allá de hinchar números para que el jugador se flipe.. Por qué recordemos que el nivel se suma A TODO incluso la CA.

Podría pensar que es un grado para mostrar las diferencias entre entidades de diferentes niveles pero es que el sistema no contempla recompensas de experiencia para diferencias de nivel de más de +4/-4.

En serio, no lo entiendo.

Algo que me resulta extraño también es sobre los rasgos (traits). Es un sistema para describir todas las acciones y poderes de una forma bastante “Burocratica” o “Bizantina”. Por ejemplo el guerrero que debería ser sencillo de usar tiene Posturas (Stances), Florituras (Flourish), Inicio (Open), Presión (Press), etc. No sé hasta que punto clarificará las cosas o las hará más complicadas.

Más cosas sobre el sistema, pues que habiendo nacido el juego cómo alternativa para D&D 4ª es muy curioso cómo esta segunda edición ha heredado un montón de cosas de este. Vemos que tenemos más necesidad del uso de un grid para los combates, tenemos poderes A voluntad (cantrips, ataques básicos, etc), por encuentro (Conjuros de concentración) o diarios (conjuros que se preparan todos los días). Usa un sistema de habilidades sin rangos o incluso tiene un sistema de clases de dificultad para habilidades que va escalando con el nivel.

Que esa es otra, en el apartado del GM, las Clases de Dificultad para las acciones que escalan con el nivel a mi me matan, me matan completamente. Se que esto que voy a decir es una exageración pero es cómo si le costase lo mismo saltar un pozo de 5 pies a un guerrero pipiolo de primer nivel que a un veterano curtido de decimosegundo nivel, y esto se agrava con lo que he dicho anteriormente, que el modificador de competencia aumenta artificiosamente.

Ya hablando del apartado del GM, la parte dedicada a llevar aventuras, montar campañas, gestionar la mesa me han gustado mucho. Es raro que en un manual de este tipo se toquen temas de esos palos, y creo que en este lo han hecho de manera adecuada con consejos útiles para GM con todo tipo de experiencia a sus espaldas.

Ahora a lo duro, adjudicar recompensas. Lo primero a destacar es que han optado por una “tarifa plana” de recompensas de experiencia, se otorga la misma experiencia por superar un desafío de tu mismo nivel (o valor de desafío si venís de ediciones anteriores) a 1er nivel que a 20o nivel, esto en principio me parece bien por que ya he dicho que siempre se sube de nivel a los 1000 px.

Es algo con lo que no tengo problemas, eso sí me causa algo de escepticismo que superar encuentros de 5 niveles menos que nuestro grupo o 5 niveles más no nos dé experiencia, el sistema directamente no lo contempla. Sé que es una situación extremadamente rara pero ya digo que me sorprende.

Es con las recompensas de tesoro con lo que tengo problemas, el sistema te dice cuanto dinero, objetos mágicos permanentes y objetos mágicos consumibles tienes que dar a cada nivel. Por que sí amigos, Pathfinder sigue siendo un sistema en el que los objetos mágicos forman parte del equilibrio del juego, un grupo de personajes con menos equipamiento del que debería es un grupo desequilibrado.

Esto es algo que sé que es una manía personal, pero yo soy más partidario de sistemas cómo el D&D 5ª en el que los personajes son poderosos de por sí y los objetos mágicos son extras que le dan un punto más guay al personaje. El tener que da objetos mágicos “por que sí, para que esté equilibrado” le quita un poco la gracia al objeto encantado.

Respecto al último capitulo, el de los objetos mágicos pues a mí lo de las runas de potencia en armas y armaduras, que puedas hacer cambalaches con ello, cambiandolas de arma, quitandolas, poniendolas, etc no es que me haya hecho demasiada gracia pero puedo vivir con ello.

Que las varitas ahora sólo lancen un conjuro al día me hizo rascarme la cabeza muy fuerte, supongo que es para que desapareciese aquello que pasaba en primera edición de que todo el mundo se gastaba sus 750 monedas de oro en comprar una varita de curar heridas leves para curar al grupo.

Los cambios en los bastones me han gustado.

Lo que no me ha gustado mucho es con los objetos de cumbre (Apex objects), que son todos aquellos objetos que otorgan mejoras a características (diadema de intelecto, cinturón de fuerza de gigante, etc) que en primera edición era bastante habitual encontrarlos a niveles medios pero que ahora extrañamente son objetos de nivel 17, la locura.

Llama la atención también la falta de artefactos en el manual básico.

Bueno, respecto a los apendices las condiciones son un dolor de huevos, son un montón y es imposible acordarse de todas así que tienes que ir continuamente al manual para mirarlas. ¿Es una maniobra para vender mazos de condiciones? Podríamos decir que si.

Lo que si es cierto es que el Indice con glosario es la maravilla bendita cómo dije anteriormente, tienes un pequeño resumen de la regla que buscas seguida de la página del manual en la que se encuentra. Nunca lo había visto pero me parece que algo así debería marcarse cómo algo necesario en cualquier manual de rol.

Ahora respecto al bestiario, creo que lo más importante que tengo que decir es que se echan en falta reglas para la creación de monstruos desde cero. Se me escapa la razón de que no hayan querido incluirlas.

El segundo problema es que la selección de monstruos que han elegido para este manual es en algunos puntos rara, con criaturas super alienigenas salpicando el libro. El manual contiene un montón de monstruos clásicos, Dragones, Elementales, Golems, Vampiros, Zombies, etc pero te sorprende con cosas cómo El coleccionista de cerebros (Brain colector) que es una especie de cangrejo con protuberancias traslucidas en las que almacena los cerebros que consigue, el Cauthooj que son cigueñas desproporcionadas con una perversa inteligencia o el Gogiteth que es casi casi indescriptible. Tiene criaturas curiosas pero yo al menos no las hubiese introducido en el primer bestiario.

Por lo demás es un buen bestiario, con criaturas muy variadas que cubren todos los niveles de juego.

Ahora la pantalla, creo que es la mejor pantalla de GM que he visto en mucho tiempo. Es una pantalla realmente útil, con todas las reglas que necesitas al alcance de la vista y por si eso fuese poco recia y con una ilustración bien chula

Ahora lanzo un par de campanas al vuelo. La primera, que voy a repetir hasta la saciedad, es que leyendo el manual he vislumbrado muchas cosas de D&D 4ª edición, el que necesites grid, la cantidad de condiciones que hay, etc. Entiendo que la idea de la empresa es seguir haciendo negocio con los pawns, los mazos de cartas de condiciones y demás.

Lo segundo es que nos han vendido dos manuales grandes pero un sistema de juego incompleto, por que no hay reglas para hacer monstruos desde cero ni reglas para hacer pnjs que saldrán en Febrero del año que viene con el Gamemastery guide. Me parece algo bastante triste.

EN CONCLUSIÓN

Voy a reconocer que ha sido toda una montaña rusa la lectura de este Pathfinder 2ª edición, tenía un montón de hype hasta que lo compré y me llegó a casa, a lo largo de las sesiones de lectura veía cosas que me gustaban y otras que me dejaban de gustar para terminar culminando la lectura pensando “Es un buen manual pero no es algo cómo para mí”, a día de hoy tras un par de releídas esta percepción está cambiando. “No es que te empiece a gustar es que te estás acostumbrando” me decía un compañero del club cuando le contaba esta incertidumbre.

Creo sinceramente que con esto de los juegos de rol no existe el reglamento perfecto, en todo caso te podrías hacer tú mismo el juego que más te gustase con un reglamento completamente a tu gusto pero que irónicamente luego no fuese del agrado de tu mesa que a lo sumo tendrá otras sensibilidades y otros puntos de vista. Cuando se juega a algún juego de rol hay que hacer concesiones siempre, hay partes que no te gustarán y otras sí, es simplemente encontrar un consenso.

Con este Pathfinder 2ª edición siento que va a ser así, el juego tiene pinta de que va a ir cómo un tiro, que será divertido y será emocionante, pero al menos yo no tengo esa ilusión que tenía hace diez años cuando empecé a comprar los manuales de la primera edición.

Creo sin embargo que a medida que vayan lanzando nuevo material que añada nuevas opciones de personaje o reglas va a ir mejorando y que si empiezan a sacar Adventure Paths interesantes va a convertirse en una opción muy viable, pero a día de hoy a mi se me queda un poco corto.

Creo que hasta no verlo en mesa no me podré hacer una idea realmente de si el juego me gusta o no. Así que si esperáis algún tipo de recomendación de si adquirirlo o no, no voy a emitir ningún juicio, creo haber explicado las cosas que trae el manual con las cosas que me parecen positivas y las que no cómo para que cada uno se haga una idea de cómo está el asunto.

Hoy hemos leído: Heroes of Baldur's gate

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¡Buen viernes amigachos!

Ha sido una semana larga con varios compromisos de la “real life”, así que me encuentro pasadas las diez de la noche escribiendo en el blog, aún así creo que esta vez traigo una reseña ligerita de un producto que interesa a más de uno así que no creo que me retrase demasiado.

Portada

¿POR QUÉ LO HE COMPRADO Y DONDE?

Heroes of Baldur’s gate ha sido la primera incursión en la publicación de aventuras de rol de James Ohlen, diseñador de videojuegos conocido por haber participado en pelotazos cómo Baldur’s Gate, Neverwinter Nights, Dragon Age: origins o Star Wars: Knight of the old republic.

Obvio que mi interés por la saga Baldur’s gate es muy grande y vista la premisa de la gente que participaba en este proyecto me atrajo muchísimo la pinta de este producto. Lamentablemente en aquel entonces andaba corto de pelas y el coste del manual sumado a los gastos de envío que pedían se escapaban de mi presupuesto.

Pero últimamente a base de pintar miniaturas tengo bastante más dinero en el bolsillo para invertir en compras de esta clase de libros, así que me lié la manta a la cabeza y pasé por caja.

La curiosidad de este manual es que se vende por POD (Print on demand), tu cuando haces el pedido no significa que un señor va al almacén a buscar el libro para mandártelo, si no que te imprimen el libro y te lo envían a tu casa.

Así que lo que tocaba era entrar a la DMs guild y pedir el libraco, tardó dos o tres semanas en llegar y emocionado me dispuse a leerlo.

¿QUE NOS ENCONTRAREMOS?

Heroes of Baldur’s gate es un libro a todo color de 160 páginas encuadernado en tapas duras con papel mate y algo más aspero que el usado en los libros de la línea regular de D&D.

Expliqué en un hilo de twitter que es un libro que intenta imitar la apariencia que tienen los manuales de la quinta edición del juego de rol más importante del mundo, pero una vez analizado se ven las pequeñas diferencias.

Cuelgo el hilo de twitter y vuelvo a resumirlo, ¿soy el amo de la redundancia?, soy el amo de la redundancia en efecto.

Bueno, el primer detallito es en la propia portada que no tiene referencia alguna a D&D, si no que pone “Fifth edition” y en la parte de arriba hay un símbolo de la DMs guild directamente.

Otro detalle es en la propia encuadernación que mientras que en los libros de D&D los insertos van pegados y cosidos a una cinta de tela que a su vez va fijada a los lomos aquí van directamente adheridas al lomo.

Otra cosa más, entre las tapas y el contenido de los libros de Wizards of the coast tienen una página en negro bastante sobria para proteger las hojas interiores mientras que en este libro es una página blanca que dudo que aguante mucho tiempo así pristima.

Las tapas son satinadas pero a diferencia de los manuales de D&D en la que se hace un juego de varias texturas en este caso son simplemente satinadas y resbaladizas al tacto.

Por lo demás comparte formato con la línea normal de D&D.

Ejemplo de maquetación

En cuanto al arte es muy muy bonito pero tengo un par de pegas respecto a ello, ojeas el libro y te flipan las ilustraciones pero una vez leído te das cuenta de que todas las que hay o son o paisajes o retratos a cuerpo completo de los pnjs, creo que hay únicamente una ilustración “situacional” (en el que salga alguna criatura en pose de acción) pero en el resto de casos no es así.

Los mapas son muy bonitos, a color, claros y útiles pero me da la sensación de que lo que hacen es camuflar un manual poco ilustrado, con páginas y páginas de muro de texto.

Ejemplo de mapa

En cuanto a las ilustraciones a cuerpo completo, las de los pnj son una pasada de bonitas pero las del bestiario dejan un poco de desear, haciendo un excesivo juego de sombras o fondos oscuros, haciendo dificil que nos hagamos bien a la idea de aquello que se está describiendo.

¿CUAL ES SU CONTENIDO?

Indice de contenidos

Desgranemos primero los contenidos de la aventura, intentaré no hacer mucho spoiler.

Hay un pequeño dramatis personae en la página 4, que es algo que pocas veces he visto en un módulo, y se agradece un montón.

En la Introducción, entre las páginas 5 a 15 nos hace un pequeño resumen del trasfondo, la región, las facciones que operan en la zona y demás, continúa con una pequeña guía sobre creación de personajes para hacernos una síntesis de la aventura, que ya os adelanto que va a ser una aventura de 57 páginas. Por último nos va a enseñar cómo introducir, en que puntos y cómo, los trasfondos épicos (Epic Backgrounds) que encontraremos en los apéndices.

Cómo ya he adelantado antes, los Capítulos 1 a 8 son la aventura en sí que ocupa desde la página 16 a la 71. Cada capitulo va a detallar una zona de Puerta de Baldur o de sus cercanías, normalmente nos proveerá de un mapa numerado y tendremos que recurrir a buscar en el libro la entrada a la que corresponde cada uno de estos números. Algunas entradas tendrán una caja de texto para leer a los jugadores mientras que otras dejarán su descripción en manos del máster.

Es por lo tanto una aventura muy libre, en la que los personajes pueden explorar a su bola y el máster puede tirar de aquellos puntos que considere interesantes. Hay situaciones o pnjs que no tienen que ver con la aventura en sí pero pueden llegar a germinar alguna que otra idea para aventura.

Los Capitulos 9 y 10 que ocupan las páginas 76 a 102 son una guía para localizaciones adicionales, el noveno capitulo trata los distritos de Puerta de Baldur que no se tratan en la aventura, mientras que el décimo hace lo propio con localizaciones de toda la costa de la espada. En el caso del segundo se dedica a enumerarlos y dar una breve descripción sin meterse demasiado en harina.

Los apéndices del libro ocupan una tercera parte del libro y son un primer Apéndice A entre la página 106 y 111 que nos presenta Nuevas opciones de Personaje, que se trata de los trasfondos épicos que mencioné más arriba, aquí vendrán cuatro trasfondos nuevos con una historia más rocambolesca que los trasfondos típicos y que en varias partes de la aventura podrán conseguir algunos beneficios. Los trasfondos son: Engendro de Baal, pues que es cómo en el juego el personaje es parte de la progenie mortal del difunto dios del asesinato, el Clon reanimado, que es el clon de otro individuo que está buscando un alma ya que carece de ella, el Emperador perdido, que es el dirigente de un antiguo imperio al cual introdujeron en un éxtasis y por último el Reencarnado, que es un dragón reencarnado en una raza humanoide que busca el botín que le robaron.

El segundo Apéndice B es uno bastante breve que únicamente ocupa la parte inferior de la página 111 con Objetos mágicos, que su nombre se explica por si mismo.

El tercer Apendice C es un bestiario con las criaturas que aparecen en el libro, ocupa las páginas 113 a 127. Cada entrada de bestiario va acompañada de una ilustración a página completa y otra página con su trasfondo y bloque de estadísticas.

El cuarto Apéndice D es uno dedicado a pnjs, ocupa el espacio entre las páginas 128 a 157 y es igual que el bestiario, ilustración a página completa, en general super bonita, trasfondo y bloque de estadísticas.

El quinto Apéndice E está entre las páginas 158 a 159 y son ayudas para entregar a los jugadores, cómo cartas o trozos de diarios.

OPINIÓN

Me las he arreglado para hacer un resumen bastante aseptico sin spoilers pero me temo que para dar mi opinión voy a tener que hacerlos.

El capitulo de introducción me ha parecido un poco redundante pero creo que es cosa mía, cuentan un resumen de lo que pasó en los videojuegos y dan unas pinceladas del contenido de la Guía del aventurero de la costa de la espada.

Me ha parecido curioso o más bien sorprendente que la aventura esté situada entre el primer y el segundo videojuego, así que entre los PNJs del libro veremos entre otros a Khalid y a Dynaehir que en el segundo juego estarán muertos. Hay reglas para adaptar la aventura a la línea de tiempo actual, que recordemos está ubicada en el tiempo después de la plaga de conjuros y toda la mandanga rara que hicieron en Reinos Olvidados durante la 4ª edición de D&D.

Vale, en cuanto a la aventura, el gancho es un poco gñe, y asume que los personajes van a ser gente bienintencionada o incluso arpistas. Eso me parece un punto en contra.

Cuando comencé a leer el libro el primer capitulo me dio muy mala impresión por que daba la impresión de ser una misión de videojuego de “ir a tal sitio a rescatar a X”. Afortunadamente los siguientes capítulos son mucho mejores.

Es una aventura muy libre dentro del marco que propone, básicamente te dan un mapa con unas cuantas localizaciones y los personajes irán visitándolas a su aire siguiendo una estructura más encarrilada. Los personajes comenzarán en el mesón del brazo amigo haciendo un encargo bastante olvidable, de ahí irán a la ciudad de Puerta de Baldur donde derrotarán a los Zentarim, saltarán al Bosque de las capas para regresar a Puerta de Baldur donde se desencadenará el climax de la aventura.

La aventura propone una serie de PNJs villanos más o menos unidos por el argumento de la aventura y son todos Pnjs aparecidos en los videojuegos de Baldur’s Gate.

Igual es cosa mía, pero noto con la escritura de que el autor no tiene mucha experiencia escribiendo módulos para juegos de rol, pero que lo compensa con muchísimas tablas escribiendo para juegos de ordenador y cosas así. Esto lo digo por que en algunos puntos asume que los jugadores harán determinada cosa y luego cuando los jugadores se salgan por la tangente va a tener curro el master reencauzandolos. Es decir que intenta amarrar algunas cosas que si no ocurren así hacen tambalear un poco la aventura.

Respecto a los apendices, los trasfondos épicos me han hecho arquear una ceja por que son muy ida de olla. No es que estén descompensados ni nada por el estilo, es que pensar que uno de los personajes es un dragón reencarnado, un dirigente de un imperio desaparecido, etc se me hace super raro. Además sólo vienen 4 por lo que en una mesa tipica de 5 personas alguien tendrá que repetir trasfondo o escoger uno de los normales.

Pero reconozco que por un momento sonreí para mis adentros pensando en un grupo de 5 clones, todos iguales pero con diferentes clases y personalidades.

Los objetos mágicos los obvio, las criaturas tienen el problema que comenté que es que las ilustraciones son muy oscuras, pero trasfondo y bloque están bien.

Ejemplo de PNJ, Viconia

Los pnjs son lo más chulo del libro al menos para mí, es casi casi porno para los fans de los videojuegos. A mi al menos me ha sorprendido pasar de ver a algunos personajes en retrato para verlos reimaginados a página completa, por ejemplo la ilustración de Viconia me parece una maravilla y la de Dynaehir es un pasote también

EN CONCLUSIÓN

Contraportada

Creo que es un manual bastante caro para lo que ofrece, al fin y al cabo es una aventura de unas 60 páginas con un montón de páginas de relleno. Pero aún así creo que es un modulo que me ha gustado, no se si por que soy fan de los juegos de pc o por qué será.

La aventura está muy bien, es abierta y a la vez no, hay espacio para que los jugadores roleen y también habrá combate y exploración. En el apartado artistico, a pesar de no prodigarse en el grueso del libro es una gozada de manual, con retratos muy bonitos y una cartografía bastante mejor que la de los últimos productos de Wizards.

Yo os diría que si tenéis dinero de sobra en el bolsillo (dificil en estos tiempos que corren, es verdad) le echéis un vistazo por que al final a mi al menos su adquisición me sale con saldo positivo.

Desde luego en mi caso, después de leer este manual estoy bastante picado con la siguiente obra del autor “Odyssey of the Dragon lords” que pinta realmente chula. Ya veré si termina cayendo o no.

Pathfinder 2: Un año después

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Pathfinder un año después

¡Buen año amigachos!

Ha pasado casi un largo año desde la última entrada del blog, pero casi se siente cómo si hubiese pasado un lustro por todas las cosas que nos han pasado durante este tiempo. A todas luces el mundo en el que nos encontramos hoy día es muy diferente al de aquellos inconscientes 2019.

No he dejado de leer rol ni de jugar en todo este tiempo, pero es que se hace cada vez más difícil sentarse a escribir entradas largas. Durante el confinamiento a principios de año tuve la tentación de ponerme a escribir entradas pero aquél tiempo lo invertí en preparar partidas.

Esta situación tan inesperada nos ha dado tiempo para dedicarnos a actividades de interior y creo poder asegurar sin temor a equivocarme que desde la época del instituto no he jugado tanto a rol. Todo gracias a las VTT (Virtual Table Top), en nuestro caso la elegida fue Roll20.

UN POCO DE HISTORIA

Mis planes para partidas futuras pasaban por terminar la última sesión de Witchfire con Pathfinder y luego empezar con Kingmaker, conseguimos terminar Witchfire a pesar de que fue bastante curro subiendo a la plataforma imagenes, mapas, etc para una única sesión y luego me encontraba ante la disyuntiva de empezar Kingmaker en roll20 con el curro que llevaba para luego tener que repetir el curro para sacar los handouts en físico para poder llevarlos a la mesa.

Así que decidí dejar Kingmaker en el tintero para cuando pasase todo esto del COVID-19 (¡ja!, iluso de mí) y empezar algo nuevo. Cómo de Starfinder estaba esperando a terminar el Adventure path y tengo que darle una vuelta para idear alguna forma de vendérselo a mi grupo de juego, alguien ya estaba montando D&D 5ª pues decidí probar Pathfinder 2ª edición.

En mi caso elegí el módulo de Fall of Plaguestone, la aventura introductoria de Pathfinder 2ª edición. Paralelamente se estaba publicando el primer adventure path pero a mi al menos me parece bastante maluzo.

Fall of plaguestone, la culpable en parte de esta entrada

Terminamos Fall of plaguestone y a partir de ahí parece que había ganas de continuar así que lo que estamos jugando es homebrew, he ambientado mi campaña llamada “La chispa estelar” en la frontera de Isger con Druma.

Ha habido un periodo así convulso en nuestra mesa de juego y con el fin del confinamiento hemos vuelto a jugar en mesa una vez al mes cómo antes del confinamiento. Los personajes ya están cerca de nivel 7 y parece que hay ganas de continuar.

Y hasta ahí la historia de por qué nos dio por jugar a Pathfinder 2ª edición.

UN JUEGO QUE TE TERMINA CONVENCIENDO

Cómo deduciréis por mi anterior entrada recibí Pathfinder 2ª edición con algo de tibieza y no me veía jugándolo en un futuro cercano. Es más, estaba comprando manuales de pathfinder 1ª edición en paralelo con los de 2ª edición a la espera de ver si pathfinder 2 terminaba calándome de alguna manera.

Creo que las lecturas subsiguientes y verlo funcionando en mesa son las que fueron limando asperezas poco a poco y al final hay cosas que no me gustaban que han terminado funcionando muy bien, otras cosas que tampoco me llegaban a convencer pero que con el fluir del juego terminas obviando o que pasas por alto.

O también en mi fuero interno pienso que quizás sea que le he cogido cariño por que fueron unos meses bastante duros, tener algo en lo que centrarse, pensando en organizar la partida durante toda la semana con ansias de que llegase el fin de semana para jugar quizás haya influido al amor que siento ahora mismo por esta edición.

Sea cómo fuera, tras un comienzo un poco escabroso, con unos primeros suplementos tan flojos cómo el Lost omens: world guide o el Lost omens: character guide creo que a partir de la gamemastery guide el juego levantó cabeza al menos para mí.

Me he quejado en otras ocasiones de que te vendan un manual “a trozos” y pathfinder 2ª edición no es una excepción a ello, que te vendan un core sin reglas para hacer bichos pues bueno, se puede vivir malamente convirtiendo criaturas ya existentes, pero la falta de reglas para hacer pnjs de cero me parece una cagada mayúscula.

Creo que a pesar de que no lo hubiesen planteado así el trio de libros Core+Bestiario+Gamemastery guide ofrecen un juego completo que cubre prácticamente todos los aspectos que vamos a necesitar, convirtiendo el reglamento en algo completo.

La gamemastery guide completa un Core no planeado.

Respecto a los otros manuales, a mi la línea de Lost omens con sus dos primeros libros no llegaron a alcanza mis expectativas, pero tras leer el Lost Omens: Gods and Magic y el Legends a mi al menos me ha servido para entender la línea y he llegado a apreciar los dos manuales anteriores. Eso si, el contenido me parece bueno pero el precio ya es otro cantar.

Y por último, la Advancen player’s handbook de 2ª edición me ha encantado y creo que está a la altura de lo que fue la APG de primera edición. Mil opciones nuevas para personajes con muchas cosas interesantísimas.

La APG no es un cambiapartidas, pero si las va a revolucionar

Creo que para mí lo que menos me convence de esta edición están siendo los Adventure Path que a mi al menos me están pareciendo flojos. Age of Ashes tiene un inicio muy malo (a pesar de que luego remonte para ser simplemente “Meh”) y Extinction Curse tiene buena pinta pero a mi el rollo circense no es que me guste demasiado. Sin embargo creo que Agents of Edgewatch está muy guay, pero no voy a cometer el error de comprarla antes de leerla entera que ya sabemos cómo funcionan esto adventure path.

Las aventuras en cambio si que me han parecido buenas, Fall of plaguestone es el módulo que jugamos antes de empezar a jugar campaña Homebrew y la verdad es que es un módulo introductorio de la parra. A mi juicio le sobra una mazmorra pero sin embargo está bastante chulo, hay roleo, hay investigación, combates, exploración, etc…

The Slythering todavía no he tenido ocasión de leerla pero a pesar de la bizarrada de todo el tema cienos y limos pinta bastante guay.

Cuales son las claves (al menos para mí)

Creo que la aversión principal me venía por el shock del cambio de reglamento casi por completo, se cambiaban ataques base, las clases funcionan ligeramente diferente, etc. Pero cómo ya he mencionado funcionando en mesa es cuando logras apreciar cómo funcionan estos cambios.

Para mís las claves son:

Sistema de 3 acciones; es una pasada, pensaba que tan sólo era una simplificación respecto a primera edición pero realmente es alrededor de lo que gira toda esta edición, no sólo ayuda a que los novatos pillen el sistema con naturalidad si no que para el jugador veterano lo hace más sencillo.

Llegas en mesa y tienes las acciones que puedes hacer tanto acciones básicas que hayas comprado o adicionales adquiridas con dotes o habilidades, cada habilidad te indica el número de acciones que tienes que invertir en hacerla y vas gastándolas.

En mi anterior reseña dije que el manual estaba escrito muy al estilo “wargame” con autoreferencias y eso. Creo que esta es la razón, convertir el juego en algo más fluido y sencillo. Chapó.

Construcción de personajes; creo que este juego me ha descubierto una de las cosas que no sabía que no me gustaban de primera edición (ojo a la frase). Esto es, que las elecciones que hicieses durante la creación y desarrollo del personaje podía hacer que te hicieses el personaje “mal”, es decir que tuvieses un personaje no sólo subóptimo si no que no pudiese enfrentarse a los desafíos de su propio nivel. En 1ª edición las dotes, las aptitudes de clase y la elección de objetos mágicos podía arruinar un personaje y tenía un montón de opciones “subóptimas” que conseguían que tu personaje no diese la talla en cuanto a nivel de poder.

En PF2 lo que han hecho es que las elecciones que hagas no van a determinar el poder de tu personaje, no hay dotes que te hagan pegar mejor o que tus conjuros sean más difíciles de resistir. Si no que te van a dar nuevas acciones o actividades para realizar durante el combate o fuera de él dejando el avance en temas de eficiencia del personaje en manos del sistema.

También me gusta algo que se ve en D&D 5ª que los personajes son poderosos de per se y los objetos mágicos no entran demasiado en el escenario para que un encuentro sea equilibrado, es decir que un personaje no tiene que tener objetos mágicos de x-nivel para que el encuentro sea equilibrado.

Además la construcción es variada dentro de cada clase, de cada raza (los trasfondos no tanto) e incluso eligiendo habilidades diferentes van a salir personajes muy diferentes entre ellos. A mi me parece genial.

Equilibrio; el juego está muy equilibrado, se han recortado mucho los lanzadores de conjuros y se han potenciado los combatientes de melee. Todos los personajes son útiles y todo ello haciendo cada clase diferente en funcionamiento cada una con sus cosas características.

Al principio he echado un poco peste sobre el sistema de multiclase pero viendo en que dirección lo guían sólo puedo quitarme el sombrero. El sistema de arquetipos me parece la leche, todas las clases de prestigio, arquetipos, etc los han metido en el sistema de arquetipos y es realmente abierto. Puedes hacerte de cualquier clase que quieras y pillar la mayoría de los arquetipos (otra cosa es que te convenga).

Un sistema completo; las habilidades cubren todo lo que necesites, hay cosas que podrá hacer sin tenerla entrenada pero obviamente alguien que sepa lo rudimentos de la misma podrá utilizarlos mejor y tendrá más opciones con la misma.

El sistema cubre la mayor parte de las acciones que quieran llevar a cabo tanto los jugadores cómo el master. Y el dividir el juego en 3 “ritmos” es un acierto, con las actividades de downtime han acertado de pleno.

Fácil para el master; montar partida de pathfinder 2 es infinitamente más sencillo que con pathfinder primera edición. Hacer un encuentro es bastante más sencillo ya que hay “tarifa plana de experiencia” así que tienes un presupuesto de experiencia para invertir en bichos.

La experiencia que de cada uno dependerá del nivel nivel y del nivel medio de los personajes cómo en anteriores iteraciones de pathfinder, pero cómo ya digo hay “tarifa plana” los personajes siempre suben de nivel cuando alcanzan los 1000 px.

Así que la tabla de experiencia es la misma siempre y sólo se tiene en cuenta la diferencia de nivel del bicho respecto a la media del grupo. Obviamente cuanta más diferencia de nivel más difícil será el combate y más experiencia ganarán los personajes.

Lo chulo del asunto es que a monstruos y pnjs puedes subirles el nivel (o bajárselo) de forma extremadamente simple e incluso casi al vuelo, cosa impensable en pf1. Por ejemplo puedes hacer orcos de nivel 3 al vuelo sin despeinarte, tan sólo ajustando su daño y la vida, mientras que en PF2 tenías que andar calculando la vida, el ataque base y salvaciones dependiendo de sus dados de golpe, ponerles equipo, etc…

Así que a la hora de invertir tu “presupuesto” de experiencia puedes andar subiendo y bajando niveles al gusto. O puedes pillar alguna entrada del bestiario y ajustarla casi al momento cómo digo, quizás quieras sacar algo tocho, cómo un troll debilitado a un grupo de nivel más bajo, conversión que haces al momento. O un caudillo goblin hecho de manera express.

Criaturas originales; creo que es un punto a favor del diseño de monstruos, que todos se sienten diferentes en sus mecánicas, en PF1 un goblin realmente no era muy diferente de un kobold, más que en equipamiento e igual alguna característica cambiada, en D&D 5ª muchos de los bichos se me antojan un saco de puntos de golpe con alguna habilidad rara pero que realmente no convierte el combate en memorable.

En PF2 la mayoría de los bichos tienen alguna acción o habilidad que los diferencia, por ejemplos Orcos cuando se quedan a 0 puntos de golpe tienen una reacción para quedarse a 1 punto de golpe en vez de morir, los goblins se mueven si un aliado termina adyacente a ellos, los kobolds tienen daño furtivo y se pueden mover de forma escurridiza si están adyacentes al enemigo, etc…

Esto no sólo hace encuentros más variados si no que los jugadores tengan que ir cambiando sus estrategias y planificaciones durante los combates, convirtiendo a la mayoría de encuentros en algo sorprendente y emocionante. Además sin tener que recurrir a las gimkanas que eran los encuentros de la 4ª edición de D&D.

UN JUEGO VIVO

Quizás Pathfinder 2 no haya sido el rotundo éxito que esperaba Paizo, pero creo que ha sabido cubrir el nicho que esperaba. Después de todo ahora mismo D&D 5ª edición es el famoso gorila de 800 libras que dicen los anglosajones, cuando salen estadísticas de venta de juegos de rol, o que juegos son más populares en VTTs siempre está en cabeza.

Pero Pathfinder 2ª edición ahora suele estar siempre segundo en este tipo de listados, a saber con que diferencia del primero (yo supongo que muchísima). El juego se está jugando y va ganando popularidad poco a poco.

Mucha de la fanbase se quedó en Pathfinder 1ª edición debido a la ruptura con el sistema D20, no les quito la razón, por que hay material cómo para jugar toda una vida. Pero a medida que PF2 va cubriendo muchas de las opciones de personaje que había en la primera edición y que aparece más y más material la brecha se va cerrando poco a poco.

Ahora mismo en mi estantería detrás mío está el Core, el bestiario, la gamemastery guide, el segundo bestiario y la advanced player’s guide. Manuales que con algunas reglas más acercadas que otras han ido cubriendo todos los aspectos que buscaba en el juego, también libros que han ido mejorando en calidad y presentación (al menos a mis ojos).

Para el futuro ya hay anunciado un tercer bestiario que no se si terminaré comprando por que el segundo es bastante trambolico, y un manual para personajes arcanos llamado Secrets of magic que pinta muy chulo.

También tengo los libros publicados de la línea de trasfondo, Lost omens: Inner sea world guide, Character guide, Gods and magic, Legends y Pathfinder society character guide. Que han tenido también un formato irregular, por ejemplo la Character guide a mi casi me hace abandonar la línea por que me pareció un muy mal libro.

Pero a pesar de ser un formato caro, creo que la forma que utilizan para ir presentando la miga del trasfondo está bastante bien para lo que trae.

Para el futuro hay anunciados dos suplementos a mis ojos bastante chulos, el primero es una guía para la Magaambya, la academia mágica situada en la exótica Espansión Mwangi que enlaza muy bien con el adventure path que publicarán en el que los personajes serán aprendices de esta institución.

Mientras que el segundo es un enorme suplemento detallando la ciudad de Absalom, la ciudad del centro del mundo. Que pinta que será muy útil para llevar partidas en el adventure path que están publicando ahora mismo, Agents of Edgewatch.

Además hay anunciados otros dos adventure path más cortos (de 3 números) que enlazarán con la caja de inicio que saldrá ahora en noviembre.

Por lo tanto es un juego vivo que al menos para todo el año que viene tiene planes de lanzar cosas.

CONCLUSIONES

Cómo ya digo, hablo siempre desde un punto de vista personal, quizás las cosas que haya contado o las virtudes que le veo al juego no sean tales para otra persona o incluso puede que le echen para atrás.

A mi desde luego el juego me tiene conquistado y voy a seguir comprando aquellos libros que me interesen y que vayan saliendo. Creo que es un buen juego en el que quedarse, que hace las cosas que se le piden correctamente e incluso de forma notable, las hace de forma ágil y sin liarte la cabeza de forma absurda.

Para mí al menos, ahora mismo es el juego al que más se adecuan mis gustos. En un futuro, pues no lo sé.

Hoy hemos leído: Pathfinder 2ed Gamemastery Guide

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¡Buen viernes amigachos!

Ha pasado un montón de tiempo desde la última reseña, pero creo que a estas alturas es interesante hablar un poco de los manuales publicados de Pathfinder 2ª edición.

Veo que hay poquísimo movimiento de reseñas en Español y es un juego que me gusta y motiva mucho, así que no espero convertirme en un referente pero al menos si mostrar un poco de movimiento respecto al juego.

No sé cada cuando sacaré entrada quizás cada dos semanas o cada semana, también escribo estas líneas y no sé si lo publicaré antes de que termina noviembre.

Pero vamos al turrón.

Por que lo compré y donde.

No tiene mucho misterio donde lo compré, fue en Thebookdepository. Es curioso por que actualmente mis pedidos de libros en inglés los hago en dos páginas, los libros de Dungeons and Dragons (Wizards of the coast) salen más rentables si los pides a Amazon.com, sin embargo los de Pathfinder y Starfinder (Paizo) son más rentables en Thebookdepository.

El pedido fue realizado el 4 de Marzo de este año y creo que tardó unas tres semanas en llegar a casa. La web muestra un precio de 38 euros, que es un ahorro de 12 euros respecto a su precio normal.

La razón de la compra también la recuerdo, prometían reglas opcionales que a mis ojos quizás ayudaban a corregir cosas que no me convencían del manual básico.

Que nos encontraremos

Se trata de un manual en tapa dura de 258 páginas a todo color y con texto a doble columna. A mi respecto al manual básico me parece que el arte interior ha mejorado muchísimo, aún así hay algunas ilustraciones que no me gustan pero en general me parece un arte de notable.

No hay nada que añadir respecto a la maquetación que hereda la maqueta del manual básico, inicia cada capitulo con una ilustración a página completa en general bastante maja, y cómo ya he mencionado el texto está a doble columna.

Quizás hay que puntualizar que al final del manual viene un “bestiario” de PNJs que comparte maqueta con los bloques de estadísticas del bestiario (o quizás debería decir LOS bestiarios) publicados hasta ahora. Con el texto ocupando algo más de dos tercios de la página y con algunas anotaciones en el margen.

El manual no se hace pesado y se me ha antojado una lectura bastante amena.

¿Cuál es su contenido?

Tras dejar atrás los créditos y un completo índice que ocupan las primeras tres páginas del manual nos lanzan al contenido del libro.

Lo primero que tendremos es una Introducción (Introduction) que ocupa las páginas 4 a 5, que nos resume un poco el papel del Director de Juego y cómo usar este libro, que no deja de ser un cajón de herramientas para el mismo.

El primer capitulo será el de Bases de la Dirección del Juego (Gamemastery Basics) que ocupa las paginas 6 a 53, es un capitulo muy amplio que toca temas muy diversos. Hay unos consejos generales de cómo orientar una sesión cero, improvisación, metajuego, interpretar pnjs, etc

Se discute cómo Llevar encuentros (Running encounters), que son unas 6 páginas con consejos de cómo realizar encuentros, el ritmo que deberían tener, algunas consideraciones adicionales al jugar con miniaturas, cómo orientar combates con las reglas mostradas en el básico para hacer encuentros submarinos, aéreos, etc Cómo llevar la iniciativa (que es muy importante, recordemos que en pathfinder 2 no es un valor fijo, si no que por ejemplo si estamos intentando engañar a unos guardias y estalla un combate la iniciativa sería con pruebas de engañar).

Las siguientes 4 páginas son de Llevar la exploración (Running exploration) que es cómo llevar las actividades de exploración, cómo deberíamos representar el paso del tiempo, que actividades se pueden hacer durante la exploración, cómo adjudicar tiradas o resultados, cómo orientar las escenas, los peligros, las investigaciones y todo eso.

Las 6 páginas a continuación son de Llevar el tiempo muerto (Running downtime) que trata cómo orientar las actividades entre aventuras. Discute que cantidad de tiempo muerto debería otorgar cada DM a su grupo, si los personajes tienen un objetivo a largo plazo con sus actividades (llevar un negocio, hacer contactos, etc). Trae alguna orientación para la compra y venta de objetos o equipo. Un apartado con actividades que podría realizar un personaje dependiendo de la habilidad con la que quiera encararlo, un ejemplo muy chulo es que si alguien quiere dedicar su tiempo a Conocimiento de genealogías podría hacer árboles familiares para un cliente, o determinar entre unos familiares quien debería ser el siguiente en heredar.

También trata cómo funciona el dinero durante los tiempos muertos y cómo deberíamos encarar las inversiones, que no sean tan sólo dinero de vuelta, si no que realmente trastoquen un poco el mundo de juego (colecciones de museo que crecen por si solas y cosas así).

Por último trata un tema escamoso cómo es el Reentrenamiento (Retraining) que da algunas directrices de cómo encarar el hecho de que los personajes puedan borrarse algunas elecciones para elegir otras.

Las siguiente páginas tratan sobre Adjudicar reglas (Adjudicating rules), 2 páginas que es muy recomendable leer por que nos ayudan a adjudicar reglas de forma justa y armoniosa con el resto de la mesa.

Importante es lo siguiente que trata de Resolver problemas (Resolving problems) 2 páginas que dan consejos para tratar con cosas cómo TPKs, jugadores problemáticos o desequilibrios dentro del juego.

Una página para hablarnos de la Colaboración narrativa (Narrative colaboration).

Otras 2 para tratar Circustancias especiales (Special circustances), como grupos de juego inusualmente grandes o pequeños, gente con diferentes problemas sensoriales o atender a las necesidades de los jugadores.

Dan unos cuantos consejos sobre Estructura de la campaña (Campaign structure) a lo largo de 4 páginas, nos habla de temáticas, enlazar aventuras, que tipo de campaña vamos a jugar (One-shot, Campaña normal, Campaña extensa o épica), objetivos de los personajes, villanos, recompensas, cómo empezar una campaña y cómo terminarla.

6 páginas dedicadas al Diseño de aventuras (Adventure design), tratando Estilo, temática, desafíos, motivaciones y arcos de la historia.

Otras 6 páginas de Diseño de encuentros (Encounter design) que tratan cosas cómo hacer encuentros variados, tanto en composición, cómo temática, dificultad o complejidad. También tipos de terrenos, la motivación de los villanos o la recompensa que deberíamos dar por los mismos.

Por último este capitulo termina con unas guías para dibujar mapas.

El segundo capitulo es de Herramientas (Tools), que ocupa entre las páginas 54 a 145 con diferentes herramientas para el Maestro de juego.

El primer apartado, importantísimo es el de Creación de criaturas (building creatures), que se alarga durante 18 páginas. En esta iteración del juego en vez de construir los monstruos/pnjs asignándoles su clase de bicho cómo “clase” que luego determina su ataque base, dados de golpe, etc… Se orienta de una forma más modular asignando puntuaciones medio ad-hoc eligiendo los valores de una serie de tablas dependiendo del nivel que estemos creando la criatura y la competencia que queramos darle.

Es muy sencillo hacer criaturas y avanzarlas, sin tener que andar calculando ataques base, salvaciones, etc

También incluye un apartado con Peligros (Hazards) de 8 páginas en las que nos enseña a crear trampas y desafíos dependiendo del nivel que queramos asignarle.

Hay un monográfico sobre objetos, el primero es de Peculiaridades (Quirks) para objetos mágicos que ocupa 2 páginas, con los que les daremos una apariencia o rasgo distintivo a los objetos mágicos que demos.

Sigue con otras 2 páginas de Objetos inteligentes (Intelligent Items) con guías para crear objetos con voluntad y personalidad propias.

Otras 4 páginas dedicadas a Objetos malditos (Cursed Items) para putear a nuestros jugadores.

Sigue con un apartado muy interesante de Reliquias (Relics) durante 12 páginas que se trata de objetos mágicos atados a un personaje que aumentan de poder a medida que el personaje va adquiriendo niveles.

Otras 8 páginas para mostrarnos algunos Artefactos (Artifacts) objetos mágicos legendarios de increíble poder.

Y ahí terminan los objetos mágicos, dedican 6 páginas a Aflicciones (afflictions), que incluye enfermedades, maldiciones y drogas.

El final del capitulo trata sobre creación de mundos (Building worlds) con 8 páginas dedicadas al tema, tratando desde geografía, panteón, etc ampliándolo en apartados subsiguientes con Naciones (Nations) que ocupa 2 páginas, Enclaves (Settlements) que ocupa 4 páginas y 9 páginas dedicadas a los Planos (Planes) donde nos vienen detallados diferentes planos de existencia y cómo afectan mecánicamente al juego.

El tercer capitulo es uno de Subsistemas (Subsystems) y ocupa entre las páginas 146 a 179.

En este se nos presentan cómo el nombre del capitulo bien apunta varios subsistemas, siendo el más importante el de Puntos de victoria (Victory Points), que no deja de ser un desafío (con pruebas de habilidad, objetivos, etc) que se lleva a cabo a través del tiempo. El subsistema nos propone que los personajes vayan alcanzando determinados objetivos con sus acciones y dependiendo de lo importante que sean hasta lograr superarlo, no es necesariamente cosa de una sesión si no que se puede usar para cosas cómo influir sobre la sucesión de un heredero, lograr mapear toda una región, etc Pueden ser algo para una partido o incluso un objetivo más general para toda una campaña.

Tras presentarnos el subsistema de puntos de Victoria nos ponen de ejemplo varios de ellos. El primero es Influencia (Influence) que tiene 4 páginas de duración, y es lo mencionado anteriormente, se puede utilizar para influenciar a una persona o un grupo de personas, el heredero citado más arriba, algún juicio, o situaciones similares.

Otro de los subsistemas de puntos de victoria es el de Investigación (Research) que es de 2 páginas y está dedicado a la investigación en grandes bibliotecas o archivos.

Otro subsistema basado en puntos de victoria es el de Persecuciones (Chases) de 5 páginas, donde además de acumular determinado grado de éxitos tendremos que superar algunos obstáculos que le añadirán esa chispa a las escenas de persecución.

También hay reglas para Infiltraciones (Infiltrations) de 3 páginas que se usará para infiltrarse en un lugar, organización o similares. Está orientado de manera que los personajes podrán ganar puntos de Infiltración para ir sobrepasando determinados obstáculos y una vez alcanzados los necesarios lo conseguirán. Por ejemplo quizás los personajes quieran infiltrarse en una mansión, el primer obstáculo será la caseta de guardias, podrán sobrepasarlo con pruebas de sigilo, o engañándoles o sobornándoles.

Además hay una suerte de puntos de consciencia en el que si fallamos demasiadas pruebas durante la infiltración o no somos cuidadosos conseguiremos alcanzar una notoriedad que corre en nuestra contra.

Hay trabajo previo a la infiltración cómo sobornos, estudio de planos, identidades secretas, etc. Que nos darán puntos de margen (edge points, no sé cómo traducirlo) que nos permitirán ignorar algunas ganancias de puntos de consciencia.

Hay un subsistema para llevar la Reputación (Reputation) de los personajes y nos lo cuentan en 2 paginillas. Con lo que ganaremos o perderemos reputación (o también infamia) que nos dará algunos penalizadores o beneficios dependiendo de si es positiva o negativa.

Saltando de los puntos de victoria nos introducen a un apartado de Duelos (Duels), en 2 páginas despachan duelos entre dos o más personas tanto de combate cómo mágicos. Nos da algunas reacciones o acciones para utilizar en estas situaciones y cómo orientarlos.

Hay 2 páginas dedicadas al Liderazgo (Leadership), con unas reglas parecidas a las de antaño con la dote de nombre homónimo. Dependiendo de nuestro nivel podemos atraer seguidores y algunos tenientes.

En 3 páginas se ventilan las reglas de Hexploración (Hexploration) para llevar reglas de exploración con hexágonos, las actividades que se pueden realizar, orientar los encuentros aleatorios, el tipo de terreno que es y cómo afecta a la exploración y demás.

Las últimas páginas del capitulo son 6 páginas dedicadas a Vehículos (Vehicles), con bloques de estadística, reglas para manejarlas, cómo se mueven y que acciones pueden realizar los personajes yendo en uno. Por no hacer menos a las reglas de combates entre vehículos.

El cuarto capitulo es de Reglas opcionales (Optional Rules) y ocupa entre las páginas 180 a 201, y trae un considerable número de reglas opcionales.

Lo primero en dos páginas nos dan unas variantes a los Valores de Características (Ability Score Variants) en 2 páginas, que nos ofrece un sistema de características por compra de puntos.

Seguidamente en 2 páginas Variante de los alineamientos (Alignment variants) que nos ofrece en vez del eje Bien-Mal y Caos-Orden en 9 tipos, un eje Benigno-Maligno y otro Legal-Caótico en 7 grados cada uno, siendo el Bien o la ley el 1, y el mal o el caos el 7 y estando la neutralidad absoluta en el 4. Así que los personajes pueden ser Algo Neutral (3) y Bastante neutral pero con rasgos malvados (5).

Aunque también hay consideraciones para eliminar los alineamientos del todo.

5 páginas más dedicadas a Bagajes profundos (Deep backgrounds) en el que en vez de usar el sistema de Bagajes del juego se nos ofrecen unas tablas de generación de trasfondo y dependiendo de los que nos salga nos dará los beneficios del trasfondo que nos daría normalmente, pero tras haber confeccionado aleatoriamente la historia personal del personaje.

3 páginas dedicadas a Dotes y Rasgos (Feats and Features) que ofrece reglas opcionales para personajes con dos clases, personajes con dotes de arquetipo gratuitas, Ancestros con más dotes o sin dotes o cambios a las dotes de habilidad.

1 página dedicada a comenzar las partidas con Personajes de nivel 0 (Level 0 characters).

2 páginas dedicadas a Variantes de objetos mágicos (Magic objects variant), que nos da unas reglas para desligar los objetos mágicos del equilibrio del juego. En el que nos ofrecen alternativas para que el equilibrio no se vaya al pedo en mundos de baja fantasía o similares.

Hay 1 página dedicada a hacer Grados de competencia sin nivel (Proficiency without level) en el que nos dan directrices para jugar sin sumar nuestro nivel al grado de competencia para funcionar únicamente con los grados de competencia.

Un apartado dedicado a Puntos de habilidad (Skill points) en una página que sirve para cambiar el sistema de competencias por defecto por un sistema en el que compras habilidades haciendo dicho sistema más flexible a la hora de adquirir habilidades

Por último en este capitulo hay un sistema de Vitalidad (Stamina) en 2 páginas en el que se dividen los puntos de golpe en Puntos de Vitalidad y de Golpe. Creo que a la mitad dependiendo de la clase, y se pierden primero los puntos de vitalidad cuando se recibe daño, a partir de que se acaben se reciben puntos de golpe. La diferente entre los puntos es que la curación mágica no cura los puntos de vitalidad tan sólo los puntos de golpe y además con descansos de 10 minutos recuperas todos los puntos de vitalidad.

Vale, el capitulo quinto es una Galería de Personajes no jugadores (NPC Galery) ya pregenerados para usar durante las partidas. Hay directrices para adaptar su nivel, sus habilidades o personalizarlos a tu gusto completamente.

Hay tres bloques de estadística por tipo de tipo de PNJ, hay Cortesanos, Criminales, Devotos, Chusma, Exploradores, Forestales, Sanadores, Trabajadores, Magistrados, Mercenarios, Místicos, Oficiales, Artistas, Parroquianos, Escolares, Marinos, Comerciantes y Villanos.

Termina el libro con un Glosario e índice (Glosary and Index) alfabético que es super útil cómo en el básico.

Opinión

El primer capitulo vale oro para Directores de juego tanto novatos cómo experimentados, nos enseña a hacer aventuras, enlazarlas para hacer campañas, cómo orientar las mismas.

Los consejos que dan son muy útiles y a gente experimentada con molleja dura cómo yo hacen bien en recordárnoslo.

El segundo capitulo es para mí la columna vertebral del libro, poniendo desde mi parte espacial énfasis a las reglas de creación de pnjs. Aunque las reglas de objetos adicionales están muy bien y le dan mucho colorcillo a las partidas.

Los peligros y aflicciones también está muy bien.

Quizás lo menos útil para mí sea la parte de worldbuilding con los asentamientos y planos. Aunque supongo que si algún día me pongo a crear mi propio mundo de juego sería bastante útil. A mi a día de hoy no me sirve ya digo.

Del tercer capitulo es un cajón de herramientas bastante útil, pero creo que abusan un poco del sistema de puntos de victoria, que repiten la misma mecánica hasta la saciedad.

Por lo demás está bien, aunque a mis ojos el apartado de duelos flojea un poco y la reputación no me termina a gustar cómo está montado.

Respecto a las reglas variantes… Al final no he implementado ninguna, aunque desde mi punto de vista algunos son bastante etéreos, sin ir más lejos el sistema de Alineamientos me parece bastante vago y más lioso que el existente.

Otra es lo de los Ancestries con dos dotes o sin ninguna, a mis ojos es un torpedo a la línea de flotación del equilibrio del sistema. Y así más casos, lo de las habilidades por puntos, al principio no lo entendí del todo tampoco, y ahora al releerlo me doy cuenta de que sirve para dar lo mismo a los personajes pero de manera diferente.

Bueno, el quinto apartado es muy útil también. Me ha gustado que les puedes ajustar el nivel cómo quieras o personalizarlos cómo te de la gana, los he usado un montón por que actualmente estoy llevando una campaña urbana.

En conclusión

La gamemastery guide fue mi punto de inflexión con pathfinder 2ª edición. Reconozco que el que no viniesen reglas de creación de monstruos y de pnjs en el básico y el bestiario me tocó mucho las pelotas. Había cosas que prometía este libro que a mis ojos al menos solucionaban unos cuantos problemas que le veía cómo habilidades con rangos y jugar la competencia sin sumar nivel.

No sé si este manual consiguió aplacar mi insatisfacción pero lo cierto es que las reglas de creación y modificación de bichos y criaturas las he usado extensivamente, las reliquias las he introducido en mi partida con buenos resultados y muchas partes del libro las he ido usando con bastante asiduidad.

Creo sinceramente que con Pathfinder 2ª edición nos han dado un reglamento a medias que hasta este manual no ha terminado estando redondo, nos han colado un core de D&D (Básico, Bestiario y Guia del DM) pero algo más caro y más extendido en el tiempo.

Aún así no pienso que este libro sea un cambiapartidas pero si que dinamiza muchos de los aspectos y ofrece reglas que vamos a necesitar. Por supuesto que no es un imprescindible pero si que es un manual bastante recomendable.

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