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Hoy hemos leído: Sword coast adventurer’s guide

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¡Buen Viernes amigachos!

Esta semana oooootra vez toca escribir sobre D&D, terminé anoche de leer este libro y en este caso me ha parecido mejor hablar de ello todavía en caliente.

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¿Por que lo he comprado? y ¿Donde?

Quizás después de haber dado las explicaciones que dí en la entrada anterior este apartado de las reseñas debería saltármelo, pero bueno…

La razón de su adquisición por mi parte es simple y llanamente puro Coleccionismo, lo compré en Thebookdepository vía Amazon, comprándolo a través de vendedores independientes en vez de aprovechando el Amazon premium (tal y cómo explico aquí) así que me salió por apenas 27 euros (contando gastos de envío), tardó una eternidad en llegar a casa pero cómo ya dije en la entrada de comprar por internet el precio compensa la espera con creces.

¿Que nos encontraremos?

Este que tenemos entre nuestras manos se trata de un manual de escasas 160 páginas a todo color con encuadernación en tapa dura.

La maquetación sigue la tendencia continuista respecto al resto de manuales de la línea, manteniendo las fuentes, la estructura del texto y demás. El texto es muy claro y sencillo de leer, así que en ese sentido sigue la misma estela que sus otros hermanos de línea.

Es quizás el arte interior de este manual lo que menos me haya gustado, hay ilustraciones de página completa que son muy chulas pero acompañan al libro una serie de dibujos de personajes los cuales a pesar de que hay algunos realmente bonitos otros no me lo han parecido tanto.

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Ejemplo de ilustración fea…

Además cojea a mis ojos un montón en la parte de cartografía, si, se acompaña a cada texto de la región con una serie de pequeños mapas pero estos ocupan en cada página menos de una sexta parte de la misma haciéndose realmente diminutos para mí, poco esclarecedores en realidad. El libro cuenta con un mapa grandote de la Costa de la Espada al principio del libro pero sigue haciendose complicado situar cada una de las regiones de las cuales se nos habla.

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Mapitas diminutos ya os digo…

¿Cual es su contenido?

Pues se trata de un manual con información del entorno de campaña orientado para jugadores nóveles a este enorme mundo de juego llamado Faerûn. En el libro también se mencionan otras regiones del entorno de campaña algo someramente pero lo cierto es que este libro se centrará únicamente en la Costa de la Espada.

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Elminster, viejo truhan…

El primer capitulo del libro será Welcome to the Realms, donde cómo ya he dicho se hace una breve introducción al mundo de Reinos Olvidados, se habla de todas las regiones del mundo de una manera bastante resumida, sin entrar en demasiado detalle.

A continuación en este mismo capitulo se hace una pequeña cronología de la historia del mundo hasta nuestros días, me guardaré mis opiniones sobre El timeline para mas adelante.

Se trata en este capitulo también de cómo se cuenta el tiempo (el calendario, cómo se llaman los días, los meses, etc…) además del funcionamiento de la magia y la famosa urdimbre mágica.

Pero el plato principal del capitulo es la parte religiosa, donde se nos habla de cómo es el culto a los dioses en este mundo, la vida tras la muerte, unas tablas con las diferentes deidades según su raza o panteón y por último una serie de pequeñas entradas de texto acompañadas de unas ilustraciones del símbolo sagrado de cada una de las entidades divinas más representativas del mundo.

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Símbolos sagrados a full

El segundo capitulo del libro es The sword coast and the north, que es una descripción de cada una de las ciudades y regiones de la zona que da título al libro. Me gusta que no lo hagan en el formato “gazeteer” al que tan acostumbrados nos tenían, y también me gusta mucho que los textos estén escritos desde el punto de vista de varios personajes no-jugadores de la región. No se dedican a tratar al mínimo detalle cada una de los lugares  de los que hablan, simplemente hacen una imagen general y únicamente tratan las cosas más interesantes, curiosas o importantes. Así que lo convierten en una lectura muy amena, divertida y ligera.

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Empieza el cápitulo hablando de las ciudades pertenecientes a la Alianza de los Señores, es decir, Amphail, Puerta de Baldur, Vado de la Daga, Longsaddle, Mirabar, Neverwinter, Lunargenta, Aguas prufundas y Yartar.

Seguidamente tratan sobre las fortalezas enanas en la Costa de la Espada, me ha parecido muy curioso que los Enanos estén en plena época de expansión. Habiendo recapturado Glauntgrym y demás.

Los Reinos Isleños le siguen a continuación, con sitios cómo Mintarin o Siempreunidos. Hablan también de otros reinos independientes de la región, cómo la Biblioteca-Fortaleza de Candelero, la Fortaleza Oscura, Elturgard, Evereska, El Bosque Alto, Luskan e Incluso tienen un apartado dedicado a la Infraoscuridad.

El tercer capitulo del libro es Races of the Realms, y lo único de lo que se trata es de ampliar la información sobre las razas que se nos proporciona en el Manual del Jugador, aún así introducen algunas subrazas nuevas o nos dan algunas reglas opcionales a las ya existentes. En resumen se nos presenta cómo novedades a los Duergar (Enanos grises), los Medianos Fantasagaces, los Svirfneblin (Gnomos de las profundidades), Semielfos dependiendo del origen del elfo progenitor (Semidrow por ejemplo) y Tiflines de otras ascendencias.

El cuarto capitulo del libro es Classes, y es parecido al tercer capitulo en el sentido de que nos da información de cómo encajan las diferentes clases de personaje en el mundo de Faerûn, además nos presentan algunas opciones nuevas para las clases existentes que son: la “Senda del Battlerager” que son Bárbaros enanos (los famosos rompebuches), adicionalmente hay un par de totems animales adicionales para el bárbaro también, el “dominio Arcano” para los Clérigos, el arquetipo de “Caballero del Dragón Purpura” para guerrero, dos tradiciones monástica nuevas (La senda de la “Muerte Longeva” y la senda del “Alma Solar”), un nuevo juramento para Paladines llamado “juramento de la Corona”, dos arquetipos de pícaro (La “mente maestra” y el “Espadachín”), un nuevo origen para hechiceros que es la “hechicería de la tormenta”, un nuevo pacto para el brujo que es pactar con un poderoso no-muerto y por último una nueva tradición para magos elfos que es el “Hojacantante”.

Redondean este cuarto capitulo con nuevos cantrips para mago, hechicero y brujo. Que lo único para lo que valen es para introducir cantrips de melee para el Hojacantante y un par de cosas útiles para el nuevo pacto de brujo y el hechicero tormentoso.

El quinto y último capitulo del libro es el de Backgrounds, que nos presenta nuevos trasfondos para nuestros personajes, Guardia urbano, Escolar enclaustrado, Cortesano, Agente de una facción, Extranjero, Heredero, Caballero de la orden, Mercenario veterano, Cazador de recompensas urbano, Miembro de tribu Uthgardt y por último Noble Agundino.

Y finalmente el Apendice llamado Class options in other worlds que extrañamente es un apartado para adaptar el material de este libro en otros mundos de D&D, cómo Eberron, Greyhawk, Dragonlance y mundos propios.

Opinion

Este manual lo iba a comprar de todas formas pero sin embargo había leído comentarios por ahí de que se trataba de un manual bastante prescindible. Voy a decir que estoy parcialmente de acuerdo con estas apreciaciones.

Si llevas siguiendo este vasto mundo de campaña desde hace tiempo no vas a encontrar nada realmente nuevo en este manual, el Vademecum de campaña de AD&D tiene más contenido y el entorno de campaña para D&D 3.0 es muchísimo más completo. Si lo que buscas en este manual es una guía definitiva de los reinos olvidados, pues sinceramente, no se acerca a ello ni de lejos.

Además es un manual realmente breve (por eso es tan barato), yo creo que orientado a jugadores a los cuales no les apetece leer tochacos.

Pero lo que si tiene interés del libro es para situarse en la línea temporal que está siguiendo el juego, en el libro explican cómo se ha transformado el mundo tras la celebre “Plaga de conjuros” y han normalizado el desastre que ocasionaron los cambios que introdujeron para adaptar Reinos olvidados a la 4ª edición de D&D.

A mi personalmente lo de la plaga de conjuros me pareció un cambio terrible, que tengas que adaptar tu mundo y tu trasfondo para que se adapte al sistema me parece completamente aberrante, y que luego para arreglar el desaguisado te veas obligado a orquestar ridículos eventos que se cogen con pinzas, cómo que revivan dioses que mataron durante la plaga de conjuros, o que aparezcan de la nada naciones que se habían esfumado en la nada, que reaparezcan pnjs y organizaciones desaparecidas, etc… me parece montón de triste y lamentable.

Supongo que lo habrán hecho así y no diciendo “la plaga de conjuros nunca ocurrió” por el tema de que dejarían muchas novelas fuera del canon. Pero sinceramente para mí han maltratado muchísimo el entorno de campaña.

Pero he de decir que la información que se muestra en el capitulo dos de este libro me parece muy muy interesante a pesar de no ahondar demasiado en ella, es buen material para ponerse al día o para gente que no conoce el trasfondo.

Lo que han hecho con los “Nuevos Zhentarim” me parece tremendamente curioso y que Elturel haya formado su propia nación me ha parecido super chulo (siempre me gustó esa ciudad).

Aún así el libro también merece un poco la pena por las nuevas opciones de personaje que trae, no tanto las razas nuevas (quien narices va a hacerse un Duergar…) si no por los nuevos arquetipos y trasfondos.

En conclusión

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Si eres novato a los Reinos olvidados o si quieres ponerte al día con todo lo que ha pasado durante la “Plaga de conjuros” y la “Sucesión” es un libro bastante recomendable.

Si en cambio ya conoces el mundo y has jugado en él no sabría decirte si las nuevas opciones justifican la compra de este manual. Espero que si lees toda la entrada puedas juzgar tu mismo y decidas si comprarlo o no.



Hoy hemos leído: Out of the Abyss

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¡Buen viernes amigachos!

La verdad es que llevo unas semanas sin gana alguna de escribir, más que nada por que siento que no tengo nada acerca de lo que disertar. Igual me va a tocar hacer entradas más breves con cosas de consumo más o menos rapidín, no se, ya veré que toca.

Pero bueno, he ido leyendo poco a poco este manual que nos ocupa y ayer a la noche conseguí culminar su lectura. Así que está reseña va calentita en el sentido de que tengo muy fresca la lectura del texto.

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¿Por que lo he comprado? y ¿Donde?

Poco más que añadir a que se trata de una nueva adquisición para mi colección de D&D adquirida por internet, en este caso fue comprado en tiendas independientes de la plataforma de Amazon, más concretamente en Wordery España a un precio de 36 euros aproximadamente (con gastos de envío incluidos).

¿Que nos encontraremos?

Tenemos entre nuestras manos un manual de 256 páginas a todo color encuadernados en tapa dura.

Nada que añadir respecto a la maquetación que no haya mencionado en manuales anteriores, lectura clara, sencilla y amena. Quizás la mayor pega que le ponga respecto a la maquetación de este libro es que por la naturaleza abierta del módulo hay un montón de encuentros aleatorios y por supuesto estos vienen en tablas, es un poco caos ya que hay tablas que te llevan a otra tabla, o incluso tablas que te indican entradas de tablas anteriores, haciéndolo ligeramente confuso.

La factura de este manual corre a cargo de la gente de Green Ronin Publishing al igual que la anteriormente reseñada Guía para aventureros de la costa de la Espada. Yo esperaba un arte interior tirando a feo tal y cómo me resulto el mismo del otro manual de esta misma casa, pero la verdad es que me ha resultado bastante más bonito. Quizás en ilustraciones de algunos PNJ es donde flojee un poco (algunos drows son tirando a feunos) pero hay ilustraciones de paisajes alienigenas super evocadoras y chulas. La cartografía es bastante correcta tirando a simple pero llama poderosamente la atención que haya tan pocas “mazmorras” al uso.

¿Cual es su contenido?

Siguiendo la estela de otras campañas publicadas para D&D 5ª edición, esta aventura llevará a los personajes de nuestros jugadores desde nivel 1 a nivel 15.

En cuanto a su contenido es bastante difícil explicar su argumento sin reventar mucho la sorpresa que nos depara su trama. La aventura está organizada en 17 capítulos pero no voy a contar de que va cada uno de manera pormenorizada cómo en anteriores entradas, si no que lo explicaré a grandes rasgos.

Toda la aventura está ambientada en la Infraoscuridad, la enorme red subterránea que existe bajo la superficie de Faerûn. Por si no lo sabéis, la infraoscuridad está habitada por criaturas raras, extrañas y bizarras, hay paisajes de otro mundo, enormes ciudades, ruinas olvidadas, etc… Incluso hay varias razas de humanoides que han forjado sus propias civilizaciones en este oscuro lugar, cómo los avariciosos Duergar (o Enanos Grises) o los taimados Drow (Elfos oscuros).

El libro hace especial énfasis en la exploración de esta Antípoda Oscura, ofreciendo multitud de reglas para el viaje, encuentros aleatorios y ese tipo de cosas.

Es importante hablar de estas reglas por que en la primera parte de la campaña (alrededor de los 7 primeros capítulos) los personajes habrán sido capturados por los drow y tendrán que escapar de ellos para a continuación viajar a través de la infraoscuridad intentando buscar un camino a la superficie mientras son perseguidos por sus antiguos captores.

Durante este periplo, sus andanzas les llevaran a visitar diversos lugares extraños y bizarros que no voy a reproducir para no fastidiarle a nadie la lectura ni la experiencia. Pero estos viajes les llevaran a darse cuenta de que algo no funciona del todo bien en la infraoscuridad (o quizás debería decir que algo funciona demasiado mal en la infraoscuridad).

Si leéis la contraportada del libro hablan de un archimago Drow que abre por error portales al abismo del cual empiezan a surgir demonios, y después de contar esto voy a tener que hacer un spoileraco, perooooo digamos que los Señores de los demonios entran en el Primer plano material y campan a sus anchas por la Infraoscuridad.

Hay que decirlo por que estas presencias son vitales para entender otro de los motores de la campaña, que se trata de la locura. Estas entidades desquician a los ya de por si locuelos habitantes de este submundo extendiendo aún más si cabe su corrupción y mal rollo. Así que el manual también nos ofrece muchas reglas para poner en juego la locura y la forma en la que esta afectará a nuestra partida.

La campaña seguirá avanzando pero llegados al capitulo 8 habrá un cambio de tercio y los personajes acompañados de un nutrido grupo de pnjs deberán internarse en lo desconocido intentando encontrar una forma de devolver a estos demoníacos entes a su legitimo hogar en el abismo, pero no sólo eso, si no que se enfrentarán a una conspiración de épicas proporciones que podrían hacer temblar los cimientos del propio Abismo.

El manual tiene un completo bestiario y un curioso apartado en el que vienen las estadísticas de todos los señores del Abismo (Excepto las stats de Lolth). Dan una pequeña entrada con reglas a la hora de crear personajes y ya. Esa es la campaña resumida.

Opinión

Sinceramente me encanta esta campaña en todos los sentidos. Mientras la leía no podía evitar hacerlo con media sonrisita en la cara pensando lo gracioso y chulo que era lo que estaba leyendo.

Tiene todas las cosas que a mi me gustan, exploración de lugares ignotos, sorprendentes y maravillosos, los encuentros aleatorios no son tan sólo de “zurrarse y ya” si no que encuentras gente que te habla y todo, no hay megamazmorras enormes y las que hay tienen su giro de tuerca para convertirlas en algo muy original. Los encuentros y las situaciones que se nos presentan son realmente atrayentes e interesantes.

Hay un montón (pero un montón enorme) de Pnjs que se pueden unir a nuestros aventureros, y todos, absolutamente todos molan mil. Hay goblins surferos, criaturas locas, e incluso… ¡Un cubo gelatinoso!.

La historia me ha gustado bastante, no está demasiado manida y tiene sus giros de guión curiosones.

Cómo puntos negativos, igual las excesivas tablas de encuentros aleatorios, que algunas te mandan de atrás adelante y se hace un poco farragosin a la hora de manejarlas.

En conclusión

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Dicen que esta aventura gustó mucho por lo original que es y la verdad es que estoy de acuerdo con estas apreciaciones, también dicen que a partir de esta han ido mejorando incrementalmente, eso me emociona e ilusiona a partes iguales por que esta me ha encantado.

De todas formas, creo que si es una aventura muy recomendable pero puede que no sea plato de cualquier gusto por que es un aventura “poco dungeonera” y para nada “normal” en el sentido de que los jugadores van a ver un montón de cosas raras y nada normativas en una partida de D&D.

En mi caso no dudo en recomendarla y creo que es una de las aventuras que más me han gustado de esta 5a edición.


Por que no juego: Vampiro: La Mascarada

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¡Buen Viernes amigachos!

Cómo ya dije voy a escribir entradas más corticas y a tirar de temas de opinión para hacer entradas de relleno. Así que se me ha ocurrido ir al lado oscuro de mi mente y explorar los juegos que no me gustan.

Y el tema que nos ocupa hoy es este:

NO ME GUSTA VAMPIRO: LA MASCARADA

Creo haberlo mencionado en twitter y en este blog alguna vez, pero la primera partida de Rol que jugué en mi vida fue a Vampiro: la mascarada. Reconozco que aquella primera partida no fue una experiencia muy placentera pero ello no me desanimo a seguir intentándolo con los juegos de rol, quizás de ello venga mi odio actual.

Mi experiencia a partir de entonces con los libros de Mundo de Tinieblas, el universo en el que se encuentra embebido el juego de los vampiros de marras, ha sido un poco con sentimientos de amor y odio.

Para mi el juego más divertido de la línea era Hombre lobo: El apocalipsis, molaba jugar a ese juego por que era una suerte de juego de superheroes, salpimentado con tandas de ostias, telenovela al más puro estilo Claremont y paranoias espirituales. A pesar de que cada tribu tenía sus rencillas internas, además de cierta animosidad hacia las demás tribus, en el juego tenías un enemigo común frente a tí (Pentex, el Wyrm corruptor, la tejedora, etc…)  que era un buen motor para montar partidas interesantes.

Tanto me gustó hombre lobo que he acumulado un “güevo” de cosas de hombre lobo, además del básico tengo Guía del jugador, del narrador, Hombre lobo: Salvaje Oeste (que es una joya a la que nunca he llegado a jugar), Hengeyokai, Hombre lobo: Edad Oscura, etc…

El juego más interesante siempre me pareció Mago: La Ascensión, pero únicamente lo jugué una vez con un mago de la hermandad Akashica.

Bueno, me voy por las ramas, voy a explicar mi opinión en 6 puntos.

Punto Nº 1: Los vampiros no ME molan

Llamadme raro, pero la idea de jugar con un ente angustiado, agobiado, que teme perder su humanidad y que tiene que ir por ahí bebiendo sangre para poder subsistir me atrae cero.

He tenido un montón de personajes en este juego pero si he de ser sincero en ningún momento les he cogido ningún tipo de cariño a los personajes que llevaba, era más o menos observar desde la distancia y actuar de la forma más lógica en ese momento.

Es algo superior a mi, siento empatía cero hacia ellos.

Hace tiempo acuñamos una frase que era “Los vampiros dan PX, no los ganan”.

Punto Nº 2: La metatrama ME PARECE insufrible

Cuando empezamos a jugar y lo hacíamos tan sólo con el manual básico el juego estaba bastante entretenido. Las cosas eran sencillas, con poco te montabas partidas interesantes, etc…

Pero la gente se empezó a engorilar y comenzaron a comprar suplementos, que si guía de la Camarilla, que si guía del Sabbat, que si libros de clan, que si novelas, etc… Poniendo el ejemplo de los libros de clan en su mayoría eran libros que se contradecían los unos a otros, que tenían “oscuros secretos de clan” super rancios, Pnjs poochies por doquier, etc…

Entre que desde un principio la metatrama me interesaba bastante poco, y que luego se fueron liando la manta a la cabeza, que si La mano negra, La verdadera mano negra, antediluvianos que quedaban para jugar al poker los sabados a la noche, amoríos entre vampiros super parecidos a las tan vilipendiadas novelas de crepusculo actuales, etc… pues ya me contareis si no es para hacérselo mirar.

A día de hoy todavía me pasa que cuando la gente empieza a hablar de vampiro igual hay 4 personas hablando alrededor mío y yo pensando “Non plus turrae” (No más turras).

Creo tener una explicación a mi aversión a la metatrama, y es que en aquella época “lo Gótico” estaba de moda, la gente demandaba ese tipo de productos y la gente de White Wolf supo cubrir esta demanda de forma bastante inteligente.

Pero en mi caso que supongo que podréis tachar de bastante pueril no buscaba ese tipo de historias protagonizadas por gente super melodramática con sentimientos “mazo de profundos”. Así que no me marcó tanto cómo a otras personas que a día de hoy siguen viéndola con cariño mientras que yo lo veo cómo “menuda chapa”.

Punto Nº3 La dinámica de traición no ME gusta

Os voy a poner un ejemplo de algo que me pasó en una partida, no se por qué pero estábamos metidos en algún tipo de problema y uno de los pnj que pensábamos que era nuestro aliado en determinado punto muestra sus cartas y nos traiciona en lo que supuestamente era un punto climático de la partida.

La gente que estaba más metida en la cosa está de vampiro se sorprende, dice cosas del tipo “esto no me lo esperaba”. Otro compañero de la trinchera dungeonera y yo nos miramos con caras de circunstancias desde ambos lados de la mesa, y observamos cual Jane Goodalls del ocio basura el éxtasis del resto de jugadores.

Siempre que la gente me habla de vampiro me cuenta “Pues fulanito se la jugó a todo el grupo y terminó matando a menganito” y cosas cómo “En vampiro no te puedes fiar ni de tu abuela”. Lo de que tengas que andar ojo avizor vigilando incluso a otros compañeros de juego para que no te la líen no me gusta en absoluto, a ver, no os llaméis a engaño, de vez en cuando jugar alguna historia de traición, puñaladas y demás me parece perfecto. Pero cómo dicen “lo mucho cansa”.

He tenido partidas de Vampiro en la que los jugadores iban puteándose sistemáticamente los unos a los otros mientras el resto de la mesa miraba con estupor la dantesca escena, esperarías que el master pusiese algún tipo de orden, pero más de uno ha dicho algo del tipo “deja que los chavales camelen y que evolucione naturalmente”.

Voy a hacer un inciso para decir que entre las cosas que más odio en una partida de rol se encuentra el que dos personas se piquen jugando y extiendan el mal rollo al resto de jugadores.

En cuanto a las traiciones, igual es por que las veces que mejor me lo he pasado jugando a rol ha sido cuando el grupo “hace piña” por que si no eres aplastado por el resto del mundo.

Lo de ir traicionando al resto de jugadores a mi personalmente no me gusta, entiendo que a otra persona le atraiga o le emocione, a mi personalmente, no.

Punto Nº 4 Drama y juego adulto para un payaso CÓMO YO

Hace años cuando todavía existía el IRC tuve una acalorada discusión con una chica que nos decía que ellos en su grupo no permitían ningún tipo de broma en su mesa, que tan sólo la trama y el drama (con rima incluida) es lo que debería ser divertido en la mesa.

Mis más vividos y memorables recuerdos han sido cuando alguien hacía una broma tonta del tipo:

-Pepito: Venga, tira el pergamino de Libertad.
Menganito hace el gesto de arrojar algo
-Menganito: No funciona

Y el resto de la mesa tras un momento de sorpresa rompía a reír a mandíbula batiente y había que esperar unos minutos a que la gente se recompusiese. O mirar con expectación cómo el jugador que guerrero tiraba con mano temblorosa su dado de veinte caras para evitar ser afectado por un hechizo de dominar.

A mi lo de jugar serio toda la partida no me llama en absoluto. En otra entrada hablaré de por que no me gusta jugar a La llamada de Cthulhu y ya os contaré que me llegaron a decir “Tus bromas destruyen el ambiente, córtate un poco”.

Y bueno, en Vampiro no puedes hacer mucha broma a menos que recurras al manido tópico de hacerte un Malkavian graciosete, que me parece la cosa más vomitable del mundo.

Punto Nº 5. ME disgustan algunos fans

Soy Dungeonero hasta la médula, me gustan muchísimos otros juegos, pero el mazmorreo más rancio siempre tendrá un huequecito en mi corazón.

Anda que no he leído a gente, fans de vampiro en su mayoría, diciendo que si “Eso no es rol”, gente que me ha dicho “Es que yo juego a juegos con temática más adulta, cómo Vampiro”, en jornadas estar jugando y que te miren por encima del hombro diciendo con suficiencia “están jugando a D&D” (esta última si es un poco exageración pero las otras dos me han pasado tal cual, true history).

Ahora hecho un poco la vista atrás y podría llegar a pensar que eran jóvenes en su día que estaban en pleno proceso de madurar y intentaban buscar definirse cómo adultos. Pero es que sorprendentemente esas opiniones y actitudes han sobrevivido hasta el día de hoy. He leído opiniones calcadas a las que se vertían hace años en grupos de facebook y foros de editoriales.

Lo de inventarse aquello de que “Son juegos narrativos” y creerse el ultimo melón de invierno les salió muy rentable a los señores de White Wolf.

Yo flipo.

Punto Nº 6. El sistema de juego ME PARECE una mierda

Es algo endémico para todo el universo de mundo de tinieblas, que mientras no tires dados, o lo hagas para cosas narrativas el sistema funciona bien en la mayoría de los casos. Pero hay majo si te metes en combate… Tiras paladas de dados D10, hay esquivas, tiradas de aguante, varios ataques por turno, etc…

Que insufribles eran los combates en mundo de tinieblas, y en muchos casos era inevitable saltárselos.

Viene del punto anterior, pero yo he llegado a jugar con Munchkins vampireros.


Pero amigos no todo es odio, las primeras partidas que jugamos fueron bastante entretenidas, si bien por aquel entonces jugaba por que o jugabas a Vampiro o no jugabas.

Reconozco que el juego fue una revolución y que marcó una época para muchísima gente, introdujo mecánicas novedosas y demostró que se podían hacer las cosas de otra manera.

Es un juego que marcó escuela y muchos lo guardan en su mente, convirtiendo los crowfundings de las reediciones en rotundos éxitos y manteniendo el juego bastante activo y vivo.

Pero para mí a día de hoy preferiría no acercarme a él ni con un palo largo, sería el equivalente a sacar el VHS del armario y ponerme a ver Ace Ventura: Detective de Mascotas o a escuchar a Los Backstreet Boys. Es para mí un producto de su tiempo que ahora no tendría ningún sentido dedicarle mi espacio de ocio.


Hoy hemos leído: Volo’s Guide to Monsters

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¡Buen trimestre viernes amigachos!

Aquí no ha pasao nah. Supongo que con la llegada del Otoño o a que estoy leyendo y viendo cosas casi todas las semanas me han vuelto a entrar las ganas de escribir.

Así que empezaré a hablar del último tema del que escribí antes del parón en el blog, así, a lo monotemático.

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¿Por que lo he comprado y donde?

Pedí el libro el 27 de Junio a The_Book depository_Es a través de Amazon, este libro me ha salido bastante barato ya que lo he conseguido por 35,20 Euros aproximadamente (gastos de envío incluidos). La verdad es que lo de comprar a Amazon me sigue causando algo de cargo de conciencia pero es que es taaaan barato…

Creo que aprovecharé la siguiente reseña de D&D que seguro será sobre Curse of Stradh para contaros algo curioso sobre lo barato que es Amazon.

Bueno, tardó entre 10-14 días en llegar a casa pero es un periodo de espera que asumes con naturalidad cuando te dedicas a comprar libros así.

Lo he comprado por puro coleccionismo, nada más que añadir.

¿Que nos encontraremos?

Se trata de un manual de 224 páginas a todo color encuadernadas en tapa dura, cómo es habitual en D&D comparte maquetación y formato con el resto de la línea. En esta ocasión no tengo ninguna pega ni nada que añadir respecto a ello.

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Cómo se salen los Gnolls

La factura de este manual corre exclusivamente a cargo de Wizards of the Coast, es decir que no fue encargado a ninguna tercera editorial. Supongo que debido a ello encontramos un arte interior sobresaliente, en serio, no recuerdo ninguna ilustración que no me haya gustado.

¿Cual es su contenido?

El libro comienza con un útil indice y un prefacio de una página redactado de puño y letra por el propio Volothamp Geddarm que es quien le da título al manual.

En el indice nos damos cuenta de que el libro está organizado en tres grandes capítulos que paso a detallar, el primer capitulo se llama “Conocimiento monstruoso” (Monster Lore) y ocupa desde la página 5 a la 102.

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Me encanta esta ilustración

Es para mi sinceramente la parte más importante del libro, a lo largo de este capitulo nos van a detallar la filosofía, modus vivendi, tácticas, detalles biológicos, hábitat y organización de diferentes monstruos importantes en el trasfondo de D&D.

Hay diferentes apartados dedicados a los Contempladores, Gigantes, Gnolls, Goblinoides, Sagas, Kobolds, Azotamentes, Orcos y Yuan-ti.

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Asquerosisimo… ¡Me encanta!

Cada uno de estos apartados se compone de bastante páginas, alrededor de unas catorce por entrada, y es puramente texto de trasfondo. Igual se añade alguna tabla cómo por ejemplo para generar características aleatorias de un miembro de esa especie y además suelen incluir mapas de una guarida típica de dicha especie.

El segundo capitulo se trata de “Razas de personaje” (Character races), y es bastante breve, alrededor de unas 17 páginas ocupando el espacio entre las páginas 103 a 120.

Es simplemente un capitulo donde se nos presentan nuevas razas para jugar, tenemos por un lado el Aasimar que es el clásico humanoide con sangre divina, pero hay que señalar que le dan un giro de tuerca en esta nueva encarnación del Aasimar y lo convierten en un campeón de los dioses concebido para llevar su luz a los mortales. También hay una variante en la que puedes jugar con un Aasimar caído que ha fallado en esta misión y ha caído en los brazos del mal.

Se nos presenta también los Firbolgs unos humanoides que viven en los márgenes de la civilización y que son druidas, exploradores y guerreros naturales, también están los Goliath, enormes humanos que viven aislados en lo alto de las montañas siempre dispuestos a poner a prueba su increíble fuerza y resistencia, continúa el capitulo con los Kenku, una raza de hombres cuervo a los cuales se les maldijo sin creatividad, alas, ni voz propia.

Aparecen en este libro los Hombres lagarto (Lizardfolk), con un reto desafiante para los que quieran interpretar un personaje con mente reptiliana, también están aquí los Tabaxi, que son hombres gato nómadas y por último los Tritones (Merfolk) señores de las profundidades oceánicas.

Además nos dan estadisticas para poder confeccionar personajes monstruosos, cómo Bugbears, Goblins, Hodgoblins, Kobolds, Orcos o Yuan-tis.

El tercer capitulo es un Bestiario (Bestiary), y ocupa unas 85 páginas comprendidas entre las páginas 121 a 206. Es cómo su nombre indica un bestiario, y de alguna manera sirve para apoyar un poco como complemento a los apartados dedicados a las diferentes especies que se nos mostraron en el primer capitulo, así que este Bestiario nos da los bloques de estadística de todas las criaturas que se mencionan allí, por ejemplo en el apartado del Bestiario dedicado a los Gnolls añaden nuevos tipos de estas criaturas, cómo pueden ser el Flind, el Roedor de Huesos o el Huesos Blanquecinos.

Además acompañarán a estas criaturas mencionadas anteriormente otros monstruos completamente diferentes. Y aquí encontraremos viejos conocidos cómo el Froghemoth, el Devorador o las ratas Cranium que no consiguieron hacerse un hueco en el bestiario del Core.

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Froghemoth, ¡en todo su glorioso poder!

Saltamos entonces a los apéndices del libro que son 3, el Apéndice A se llama Bestias clasificadas (Asorted Beasts) que es un apartado un poco “gñe” por su brevedad y contenido, son 4 bloques de estadísticas donde se nos dan las reglas de juego para los Aurochs, vacas, delfines y enjambres de gusanos podridos.

El Apendice B se llama Personajes no Jugadores (Non-player characters), y son una serie de bloques de estadísticas para que el master pueda improvisar personas de diferentes tipos a la carrera, hay estadísticas para Abjurador, Aprendiz de Mago, Archidruida, Arquero, Bardo, Guardia Negro, Campeón, Conjurador, Adivinador, Encantador, Evocador, Ilusionista, Sacerdote Kraken, Aprendiz de artes marciales, Maestro Ladrón, Nigromante, Transmutador, Sacerdote de guerra, Brujo de la Archifata, Brujo Infernal, Brujo de los Antiguos y Señor de la Guerra.

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Es super sencillota pero me gusta también esta ilustración.

El Apendice C se llama Listas de Monstruos (Monster lists), y son una serie de tablas donde se ordenan los monstruos del bestiario dependiendo de su tipo, su valor de desafío o Habitat.

Opinión

Cuando compré este manual esperaba encontrarme con un manual con la clásica estructura del Manual de Monstruos, pero la verdad es que me ha sorprendido muy gratamente.

El primer capitulo me ha parecido oro puro, da un montón de información, ideas para aventuras y te permite ver las razas mencionadas desde un punto de vista totalmente diferente. Por ejemplo a mi me ha revolucionado del todo mi visión de los Gnolls, de los Hodgoblins,  Contempladores, etc…

En cambio el segundo capitulo dedicado a las razas jugables si que me ha dejado un poco frío, al final Aasimares, Goliaths e incluso FirBolgs los veo hasta cierto punto bien, pero no entiendo la inclusión del resto de razas, se me hace raro. ¿De verdad alguien va a hacerse un tritón?.

El tercer capitulo, la parte del bestiario, pues me ha parecido muy chulo, los monstruos ineditos en esta edición está bien y gran parte del contenido dedicado a las razas que nos han detallado en el primer capitulo también. Pero por sacarle alguna pega hay cosas que rechinan en temas de mecanica, por ejemplo el Flind no lo entiendo muy bien, al final es un Valor de Desafio 10 entre criaturas de VD 3 cómo máximo, si incluyes un flind en niveles bajos va a masticar a los personajes, y si incluyes un Flind en niveles altos los personajes van a masticar a los Gnolls que le acompañen.

Otra cosa que me deja sorprendido es la inclusión de bichos por que sí, voy a poner el ejemplo de los gigantes que han metido por narices un ejemplar “divergente” de cada tipo de gigante, por ejemplo al “Gigante de hielo duradero” (Frost Giant Everlasting One) le veo su sentido, por trasfondo es un gigante que hizo un trato con el “Dios maligno de los gigantes” para ganar más fuerza, pero al “Gigante de Fuego Dreadnought” pues no le veo demasiado punch siendo sólo un Gigante de fuego más tocho…

Aún así la inclusión del Devorador que es un clásico en nuestras partidas, o que aparezca el Froghemoth que mola mil me han parecido un puntazo.

Del compendio de pnjs una parte de mí me dice que va a ser bastante útil, pero otra grita “relleno” a grandes voces. Aún así está bien su inclusión..

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En conclusión

Me ha parecido un señor manualazo, un complemento perfecto al manual de monstruos. Nada pesado, interesante y que aporta un montón al juego.

Para mí a pesar de que no se trata de un manual de monstruos “al uso” ha entrado directamente en mi top 5 de Bestiarios de D&D.

Recomiendo encarecidamente su compra si jugai a D&D 5ª.

Hoy hemos visto: Anime y un Dorama

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¡Buen Viernes amigachos!

De nuevo con una semana de retraso, este fin de semana pasado fueron las fiestas patronales del pueblo y la verdad es que se me fue muchísimo la olla con el blog. Pero bueno, a lo que vamos.

En verano no me apetecía nada de nada ponerme a ello pero ahora en invierno vuelvo a ver un montón de series y películas, con el frío y las lluvias apetece quedarse en casa viendo algo, así que he retomado la afición de ponerme a ver cosas. Y esto es lo que he visto hasta ahora.

Centaur no nayami (A centaurs life)

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Centaur no nayami es una serie de 12 episodios de 23 minutos de duración aproximada que se emitió este mismo año entre los meses de Julio y Septiembre. Cada capitulo está dividido en dos partes claramente diferenciadas con título propio a cada una de las partes.

Desde mi punto de vista no tiene nada destacable en cuanto a dibujo ni animación, quizás el diseño de personajes si que sea chulo pero únicamente por lo exótico de los personajes.

La serie nos presenta un mundo donde la criatura de la cual evolucionaron los humanos en vez de ser un ejemplar de 4 piernas fue un bicho de 6 apéndices y de esta criatura pues surgieron diferentes criaturas sintientes, Centauros, Ángeles, Demonios, Satiros, Sirenas, etc… (Los humanos “normales” no existen).

La serie se centra en la protagonista que es una centaura llamada Himeno y sus amigas, y es un anime de estos costumbristas pero con el giro de tuerca que los personajes son humanoides mitológicos. Así que prácticamente se han montado un world building algo curioso mostrándonos los problemas, costumbres y diferencias que los autores se imaginan que tendrían estas criaturas en su día a día.

En un principio está bien pero el mundo tiene un poso un tanto oscuro, al parecer estas criaturas tan diferentes han tenido numerosas trifulcas y conflictos entre ellos, pero se intuye que han llegado a una paz algo artificial en la que se intenta forzar a la gente a convivir entre ellos.

Así que en varios puntos de la serie dicen que si haces o dices algo que podría discriminar a alguien por tema de su raza te pueden enviar a un correccional, o hay una parte en la que se muestran escenas del pasado de un anciano Sátiro y cuenta una historia tipo campo de concentración Alemán.

Además hay otra raza de criaturas inteligentes que son los hombres serpiente que viven en el polo sur, cuyo exponente aparecerá una chica que será una estudiante transferida a la clase de nuestras protagonistas. Estos hombres serpiente también se traen un rollo raro por que esta chica tendrá vigilancia continua y habrá escenas al final de los capítulos que nos dejarán con el culo torcido pero que nunca llegarán a tener solución.

Es una serie bastante simpatica, no es nada espectacular ni memorable pero si está bien para echar el rato.

(Eso si, hay una escena en la que las protas se miran y se comparan sus… ejem… partes intimas que me pareció completamente prescindible y de vergüenza ajena.)

6/10

Boku dake ga inai Machi (Desaparecido)

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Pues es otra serie de 12 episodios de 23 minutos de duración aproximadamente que se emitió en la temporada de primavera del pasado año.

Es una serie con una animación y dibujo correcta además de tener un estilo de diseño de personajes bastante original.

La serie se ambienta en el 2.006 y nos presenta a su protagonista que se trata de Satoru Fujinuma, un mangaka frustrado de 23 años que se ve obligado a trabajar de pizzero mientras intenta meter cabeza en el mundo editorial. Satoru tiene una habilidad especial y es que de vez en cuando tiene momentos en los que vive una especie de Deja Vu en el que es proyectado breves momentos al pasado y es capaz de volver a alterar los acontecimientos.

Satoru tiene uno de estos momentos en el que frustrarán un intento de secuestro de una niña y revivirá recuerdos de su infancia en un momento en el cual hubo una ola de secuestro de niños que posteriormente aparecerían asesinados. Llegado un momento de la historia ocurrirá un hecho desgraciado (con el cúal no me explayaré) y se activará la habilidad de Satoru que le transportará a su niñez en 1.988 y deberá evitar que su compañera de clase Kayo Hinazuki sea secuestrada.

Es por lo tanto una dramática serie de misterio que a mi al menos me ha tenido bastante enganchado, aún así hay que decir que la serie te va llevando con la intriga pero para mi la trama en más o menos los 3 últimos episodios se la cargan un poco. No me ha gustado nada de nada la resolución que tiene la serie.

Aún así es digna de verse por que es una de las pocas propuestas originales que se han visto estos últimos años.

8/10

Fune wo Amu (The great passage)

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En este caso es una serie de tan sólo 11 episodios de 23 minutos de duración, emitido en la temporada de otoño del año pasado.

Me ha parecido muy chulo el diseño de personajes y la animación está bastante bien.

La historia se centra en Mitsuya Majime que es un comercial de una importante editorial Japonesa el cual no tiene demasiado éxito en su trabajo, un día un superior suyo llamado Masashi Nishioka se lo encuentra vendiendo por la calle y le echa un rapapolvo por sus fallidos métodos de venta. De alguna manera le hace una pregunta a Majime y este empieza a intentar definir sobre las acepciones de dicha expresión.

Ahora presentamos al departamento de edición de diccionarios de la citada editorial, el jefe del departamento y un asesor externo quieren publicar un nuevo diccionario llamado Daitokai formado por 230.000 palabras, el jefe del departamento quiere dejar el puesto para trabajar a media jornada por problemas de salud de su esposa y está buscando a alguien que se encargue de esta titanica labor.

Nishioka es miembro de este departamento y les menciona su extraño encuentro con Majime, estos sorprendidos deciden ir a hablar con Majime y este consigue impresionarles, así que es contratado en este departamento para empezar a trabajar en esta labor.

Así que la historia trata de cómo este departamento trabajará duro, sorteará problemas y dará soluciones a este enorme trabajo. Pero eso no es todo ya que Majime conocerá el amor durante esta travesía que durará 13 años.

Me ha parecido una serie muy chula que muestra un aspecto bastante desconocido de la cultura Japonesa, cómo se trabaja, el papel que se usa, cómo se edita, cómo es el mercado editorial, etc…

Es una serie tranquila y algo lenta pero bastante interesante no obstante.

8/10

Final Fantasy XIV Dad of Light

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Se trata de una serie de 7 episodios de alrededor de 23 minutos de duración, es un dorama, no se que más decir…

La historia se centra en la familia Inaba, el padre llamado Hirotaro es de estas personas que trabajan mucho y casi no aparecen por casa, el hijo se llama Akio y digamos que su relación con su padre es bastante fría.

Un día Hirotaro aparece en casa informando a la familia que ha dejado su trabajo sin darles demasiadas explicaciones de por qué, Akio se extraña pero no tiene forma de averiguar que está sucediendo realmente debido a su pobre relación con su progenitor. Las únicas veces que padre e hijo pasaron momentos entrañables juntos fue cuando Hirotaro le compró una super famicon a su hijo con el juego Final Fantasy III y pasaron horas jugando juntos frente a la televisión, recuerdos que Akio extraña y atesora.

Por ello Akio decide regalarle a su padre una Playstation 4 con el juego MMO Final Fantasy XIV y tratar de ayudarle chatenado con él en secreto a través de su alter ego virtual para mejorar su relación y conseguir que el padre se comunique con él.

Es entretenida la serie, es de estas de verla cuando estas aburrido sin nada que hacer, la mayoría de los capítulos suelen ser que Akio se encuentra un problema en el trabajo, entra al juego con su padre pasa algo parecido al problema que ha tenido y el padre le da una solución ingame que le funciona en la vida real al hijo.

Esta chula en ese sentido, por que ves que tanto el hijo cómo el padre aprenden de la experiencia, y si, van uniendo lazos y mejoran su relación.

Está chula, a mi me gustó. Pena que fuese tan corta.

8/10

Hoy hemos visto: 3 Pelis niponas

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¡Buen Viernes amigachos!

No es por voluntad propia pero al parecer esto pasa a tener una periodicidad bisemanal… Es culpa mía que sigo andando super perro, a ver si me pongo las pilas.

Bueno pues voy a hablar un poco de las últimas películas que he visto durante las últimas semanas, cómo siempre son opiniones completamente subjetivas y de alguien que no tiene ni repajolera idea de cine.

Oppai Volleyball

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Se trata de un largometraje de 101 minutos de duración aproximada estrenada en 2.009, en principio es una cinta de comedia para toda la familia pero ya sabéis cómo funciona la industria audiovisual Japonesa, va a tocar algunos temas de tipo sexual que en occidente obtendrían una calificación de edad bastante diferente.

Oppai Voleyball nos presenta a la protagonista que se llama Mikako, Mikako es una joven profesora que acaba de ser transferida a una nueva escuela, inquieta y con ganas de hacer cosas se ofrece voluntaria cómo supervisora del club de voley masculino a pesar de no tener ni idea de volleyball.

Cuando va a ver al club descubre que está formada por únicamente por cinco miembros que no practican ningún tipo de deporte y lo único que hacen es pensar en chicas. De alguna forma algo rara a base de varias malinterpretaciones y equívocos los chavales consiguen que la maestra les prometa que si ganan algún partido esta les enseñara el pecho (de ahí el nombre de la pelicula, Oppai = Tetas + Volleyball).

Los chavales entonces empezaran a practicar en serio para alcanzar tan “preciada” recompensa, cosa que perturbara a la profesora. Pero durante la película la profesora les cogerá aprecio a estos pequeños babosines y gracias a ellos recuperará su autoconfianza perdida.

Es una película bastante entretenida pero tampoco es cómo para tirar cohetes. No se que más añadir respecto a ella, no recuerdo nada especialmente destacable en ningún sentido.

6/10

The woodsman and the rain

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Es un largometraje de 128 minutos de duración estrenada en 2011, es una historia de comedia orientada a un público más adulto (creo).

Los protas de esta historia son un leñador de 60 años llamado Katsuhiko que es un hombre con personalidad seria y algo insensible, viudo y con un hijo desempleado a sus espaldas, por otro lado tenemos a un director de cine novel llamado Koichi de personalidad tímida y calmada que se siente algo inseguro con el trabajo que está realizando.

El film está ambientado en una aldea de montaña remota en la cual vive Katsuhiko y a la cual Koichi y su equipo de grabación se trasladan para realizar una pelicula de zombies. Obligan a Katsuhiko a participar en la grabación contra su voluntad pero poco a poco este insensible hombre le empieza a ver la gracia a esto de grabar una película y de alguna manera le empieza a dar animos a Koichi que tiene graves problemas con su guión.

Me ha gustado bastante esta película, es de ritmo muy pausado pero creo que la relación entre ambos protagonistas es genial, se complementan y se ve claramente cómo las interacciones entre ellos les hacen superar sus adversidades personales y mejorar cómo personas.

Sin embargo no me gusta demasiado su fotografía en el apartado artistico y la banda sonora no es nada remarcable. Con una temática similar me parece más memorable en ese sentido “Wood work” reseñada en este blog anteriormente.

8/10

Mitsuko delivers

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Mitsuko delivers (Mitsuko da a luz) es una cinta de 109 minutos de duración aproximada estrenada en 2011. Se encuadra dentro del genero de la comedia.

La historia se centra en Mitsuko, una chica que piensa que “todo va a ir bien” e intenta ayudar a todas las personas a su alrededor. Mitsuko ayudó a un chico negro y terminó en una relación romántica con este chaval, así que termino mudándose con el a California. Allí las cosas no han ido demasiado bien así que se ha vuelto a japón sin avisar a su familia y embarazada. Esta cinta contará la historia de cómo da a luz.

Perdonadme que haga un resumen tan laconico pero es que va a ir todo de opiniones personales. “Del director de Sawako decides” reza el cartel, y se nota, por que tiene personajes con ese aire de “looser” que impregna la anterior historia.

Es una película que a pesar de que nos la han vendido cómo comedia a mi no me ha gustado especialmente, la historia gira alrededor de diferentes personajes alrededor de Mitsuko y ninguno ha llegado a causarme ningún atractivo.

 

Tampoco le he encontrado la gracia por ningún sitio a la película (tampoco se la encontré a “Sawako decides”, pero esta última si me gustó más).

En definitiva que no me ha gustado.

4/10

Hoy hemos leído: Curse of Stradh

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¡Buen Viernes amigachos!

Estaba pensando si escribir entrada del blog esta semana por que me he vuelto un año más viejo y lo cierto es que no siento que haya ganado en sabiduría, soy más lerdo si cabe. Así que este año ha sido todo un drama el aniversario de mi nacimiento.

Pero bueno, al final me he decantado por hacerlo y voy a continuar con mi oculto plan de seguir escribiendo entradas con temas salteaditos, esta semana toca hablar de Rol.

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¿Por que lo he comprado y donde?

Pedí el libro el 27 de Junio a PaperbackshopUK_es a través de la plataforma de Amazon, me costó 35,85 euros (contando gastos de envío) así que este libro también salió bastante barato. Cómo siempre digo, pedir a estas tiendas independientes dentro de Amazon tiene el inconveniente de que es bastante lento a la hora de traer las cosas, creo que el manual llegó el 13 de Julio.

El manual lo compré por puro coleccionismo.

¿Que nos encontraremos?

Se trata de un manual de 256 páginas a todo color encuadernados en tapa dura, la encuadernación es cosida y encolada así que no cruje al abrirse ni nada por el estilo. Comparte maquetación con el resto de manuales de la colección y respecto a las ilustraciones que los acompaña no tengo ninguna queja.

Lo más remarcable del libro quizás sea la cartografía que trae un montón de mapas en corte transversal o en perspectiva. Super chulo.

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Los mapas en perspectiva son una maravilla.

Acompañan al libro unos mapas “a parte” y eso es lo que menos me gusta del libro, a partir de aquí permitidme explayarme y hacer un poco de memoria.

Hace unos días alguien comentó en redes sociales que sus manuales de D&D quinta edición venían desprecintados y yo nunca me había dado cuenta pero toda la línea excepto pantalla del narrador y caja de inicio me han venido sin retractilar.

No creía que hubiese ningún problema con este hecho hasta que tienes un producto cómo este que viene acompañado de una serie de mapas. En otras circunstancias esperarías al tener mapas adjuntos que o bien vengan dentro del manual pegados a las tapas interiores o que venga sellado de alguna manera para que no se pierdan, pero este no es el caso.

En este manual nos encontramos que tenemos que “recortar” los mapas del propio libro, vienen plegados al final y con el “troquel” este de puntos para indicar donde se puede cortar. No me gusta en absoluto este sistema por que en mi subconsciente lo considero el equivalente a deteriorar un libro voluntariamente.

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Estaba buscando una alternativa y ahora os voy a comentar lo de los manuales baratos en Amazon que mencioné en la entrada de la Guia de Volo. Resulta que el artista encargado de la cartografía vende las descargas de los mapas que salen en el libro desde su web, estaba pensando en comprarlos para no tener que “arrancar” los mapas de mi libro, pero cual es mi sorpresa que los vende a 30$ y con los gastos de imprimirlos me sale muchísimo más caro que comprar otro Curse of Stradh, sacarle los mapas y tirarlo (o venderlo).

Podríamos llegar a pensar si es algo puntual o anecdotico pero yo creo que es una estrategia de Wizards of the Coast de cara a vender sus productos en plataformas online. Ya que “Tomb of Anihilation” trae los mapas en el mismo formato.

¿Cual es su contenido?

No me voy a explayar mucho en cada apartado por no hacer spoilers , el manual está organizado en 15 capítulos y varios apéndices.

El primer capitulo es Into de mists (páginas 9 a 22), es donde nos explican cómo funciona el Tarokka y viene una lista de pistas que tendremos que leer a los personajes dependiendo de la tirada de cartas que hagamos más adelante (esto lo explico más abajo). Además vienen los objetivos de Strahd, cómo rolearlo y tres ganchos para que los personajes jugadores se vean envueltos en la trama.

El segundo capitulo es Land of Barovia (páginas 23 a 40), se nos detalla las caracteristicas de este infausto lugar, nos dan un par de limitaciones a la mágia que pasan en este lugar, una descripción de sus habitantes típicos (incluidos los misteriosos Vistani), ofrecen tablas de encuentros aleatorios y descripciones de lugares que no se detallan en otros capítulos, cómo bosques, cascadas, etc…

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Una familia completamente normal

El tercer capitulo es The village of Barovia (páginas 41 a 48), con sus lugares y habitantes más importantes de este asentamiento cercano al castillo Ravenloft.

El cuarto capitulo es Castle Ravenloft (páginas 49 a 94), un extenso capitulo que casi casi es la columna vertebral del libro. Detallan todas las localizaciones de este tenebroso lugar que es el hogar de Strahd von Zarovich.

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Hola guapoooo

El quinto capitulo es The town of Vallaki (páginas 95 a 124), otro pueblo en apariencia festivo pero con un giro perturbador.

El sexto capitulo es The old bonegrinder (paginas 125 a 128), un antiguo molino.

El capitulo septimo es Argynvostholt (páginas 129 a 142), la antigua fortaleza de una desparecida orden de caballeros benignos.

El capitulo octavo es The Town of Krezk (páginas 143 a 156), un pueblo rural a la sombra de la abadía de Santa Markovia, lugar del cual a las noches se escuchan antinaturales lamentos.

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Chulisima esta ilustración, sobre todo para los que nos gusta la historia de Baba Yaga.

El capitulo noveno es Tsolenka Pass (páginas 157 a 160), un puesto de guardia largo tiempo abandonado.

El capitulo décimo es The ruins of Berez (páginas 161 a 166), las ruinas de un antiguo pueblo arrasado por Strahd.

El capitulo undécimo es Van Richten’s Tower (páginas 167 a 172), la última guarida conocida del conocido cazador de vampiros.

El capitulo duodecimo es Wizard of Vines (páginas 173 a 189), la única destilería de vino de la región.

El capitulo treceavo es The amber temple (páginas 181 a 196), un templo abandonado que esconde oscuros secretos.

El capitulo decimocuarto es Yester hill (páginas 197 a 200), hogar de un culto de elusivos druidas.

El capitulo decimoquinto es Werewolf den (páginas 201 a 205), que cómo su nombre indica es la guarida de una “familia” de hombres lobo.

Saltamos entonces al Epilogo (páginas 207 a 208) que es donde se cierra la aventura mostrándonos los posibles resultados.

Y por ultimo tenemos los apéndices, que son un montón.

El apendice A es Character Options (páginas 209 a 210) que es unicamente un nuevo trasfondo para personaje llamado “Encantado” o “Poseido” (Haunted one).

El apendice B es Death House (páginas 211 a 220) es una aventura para personajes de nivel 1 que es la clásica aventura de mansión encantada.

El apendice C es Treasures (páginas 221 a 223) con nuevos objetos mágicos y mundanos.

El apendice D es Monsters and NPC (páginas 225 a 242) que cómo su nombre indica es donde nos vienen detallados todos los pnjs del juego y las criaturas nuevas con sus bloques de estadísticas correspondientes.

El apendice E es The Tarokka deck (páginas 242 a 250) donde nos viene el mazo de Tarokka completo ¿para copiar e imprimir? pues no lo sé.

El apendice F es Handouts (páginas 251 a 256) y son documentos para entregar a los personajes, cómo cartas, trozos de diario, etc…

Opinión

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Pues cómo supongo que sabréis este módulo se trata de una reimaginación del módulo clásico “Castle Ravenloft” y es un módulo Sandbox en el cual los personajes tendrán que buscar alguna manera de frustrar los planes del Conde Strahd Von Zharovich y escapar de este semiplano del terror.

Esta aventura parte de la premisa de que cada vez que se juega es diferente, ya que al principio de la aventura tenemos que hacer una especie de “predicción del futuro” y hacer un lanzamiento de cartas llamadas Tarokka, una especie de Tarot. En resumen podríamos decir que en la campaña se asume que hay 3 objetos poderosos que nos ayudarán a derrotar al Conde Strahd von Zarovich, un aliado y un encuentro obligatorio con él, gracias a esta tirada de cartas obtendremos las localizaciones en las que encontraremos estos elementos.

Sinceramente no creo que sea suficiente cambio cómo para decir que es “un módulo completamente diferente”, por que al final las localizaciones siguen siendo las mismas pero esta mécanica me ha parecido muy curiosa y original.

Por lo demás es un modulo sandbox en un ambiente bastante hostil, esta realmente bien montado pero cómo siempre en módulos con esta estructura le va a tocar al director de juego currar y los jugadores tendrán que poner algo de su parte en vez de “esperar a que la trama les salte en las narices”.

Quizás la parte que menos me haya gustado sea el propio castillo Ravenloft que tiene muchos encuentros que parecen de “el tren de la bruja”. Ascensores que bajan a gran velocidad, espantapajaros que sobrevuelan una habitación para asustar a los jugadores etc… Además sufre el síndrome de “megadungeon” donde a mi al menos se me hace facilisimo perderme. Eso si la cartografía es sobresaliente.

Por lo demás del resto de ambientaciones todos los pueblos me han parecido bastante chulos, quizás alguna localización cómo Argynvostholt o el Templo del Vacío me han parecido bastante sosotes.

En temas mecánicos no se que manía tienen de empezar los módulos en nivel 3 y ofrecernos una aventura introductoria, en este caso es la House of Dead que viene en los apéndices y por lo que tengo entendido es una aventura de descarga gratuita en la web de Wizards of the coast. A mi es una aventura que no me ha gustado demasiado.

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En conclusión

Este que estoy tratando no se trata del módulo de D&D 5ª que haya leído que más me haya gustado hasta ahora, ese honor lo sigue guardando Out of the Abyss,  pero si se trata del segundo en mi orden de preferencias.

Por ambientación, temática, villanos y demás es delicioso de leer, pero quizás el principal problema es cómo ya he dicho anteriormente, que todos los sandbox necesitan un poco de trabajo adicional y que la trama de la aventura tiende a ser más difusa.

Mi recomendación si vais a jugarla es que busquéis la guía para Curse of Strahd en la Dm guild, que os ayudará un montón si queréis jugarlo.

Creo que este libro dará para jugar una campaña realmente chula así que no dudo en recomendarlo con vehemencia.

Hoy hemos visto: Cobra Kai (Con spoilers)

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Buen Viernes amigachos.

Ha pasado ya casi medio año desde la última entrada, este periodo de inactividad se debe a que no sentía la necesidad de realizar largas apreciaciones sobre las series o libros que leía, con hacer unos breves comentarios en twitter u otras redes sociales me conformaba.

Pero estos últimos días me ha surgido la necesidad de escribir parrafadas y extenderme un poco más con algunas cosas que realmente me han emocionado. No se si esto ocasionará que retome la periodicidad de publicaciones que mantenía antes (no lo creo) pero algo si que caerá seguro.

A lo que vamos…

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Cobra Kai es una webserie de 10 episodios de alrededor de 23 minutos de duración que han puesto disponible para su visualización este mismo mes en la plataforma “Youtube Red”. Los dos primeros episodios están disponibles para su visualización gratuita pero para continuar con la serie requieren una suscripción a la citada plataforma. En el caso de mi país (España) este servicio no está disponible así que me ha tocado hacer un cambalache raro para poder verla.

Ah, hay que decir que la serie está en versión original subtitulada al castellano (Latino), pero a excepción de un par de expresiones así rarunas es perfectamente entendible.

Cobra Kai está ambientado en el Valle de San Fernando (si, el mismo valle donde está la Meca del Porno, es más, en algún momento hacen el chascarrillo en la serie) y es una secuela de la mítica película Karate Kid. Para los más avispados Cobra Kai es el dojo al que pertenecen los matones que acosan a Daniel Larusso en el film.

(Resumen del primer episodio para situarnos)

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Jonny Lawrence

La serie nos sitúa 30 años después de lo que acontece en la película y nos pone cómo protagonista a Johnny Lawrence (Willian Zabka) quien antaño fuese el discípulo estrella del Dojo Cobra Kai. Los años no han tratado bien a Johnny y sigue siendo una persona con mentalidad de los 80, es machista, racista, al principio de la serie nos lo muestran cómo un hombre atormentado, lleno de remordimientos y colérico.

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Miguel Diaz

Al inicio de la serie al apartamento de al lado del prota se muda una familia de latinos, así al estilo “Gran Torino”, pero únicamente formada por una madre, una abuela y su hijo adolescente que se llama Miguel. Miguel es el otro protagonista de la serie y es un chaval majete, honrado y buena persona pero que es maltratado en el instituto por los chicos populares. Una noche Miguel tiene un problema con los matones que le atormentan y estos por una fatídica desgracia terminan golpeando el coche de Johnny, cómo se ponen farrucos este no duda en darles una soberana paliza, razón por la cual termina pasando la noche entre rejas y su fianza la paga su desagradable padrastro.

A la mañana siguiente, Miguel emocionado se acerca a Johnny para pedirle que le enseñe artes marciales, a lo cual se niega. El prota, en paro, con pensamientos turbulentos pasea en coche mientras se emborracha recapitulando sobre las cosas que le hicieron llegar hasta donde está. Así termina aparcando frente al centro de deportes donde acontece el torneo de Karate del final de Karate Kid. Una vez allí otro coche le arrolla, uno tripulado por las chicas populares del instituto y además Samantha Larusso, la hija de su archienemigo, estás se darán a la fuga a continuación.

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Daniel Larusso

La grúa se llevará su coche al concesionario de coches de Daniel Larusso, quien ahora es un empresario de éxito que se dedica a la compraventa de coches de lujo. Johnny intenta pasar desapercibido cuando entra allí para intentar que le reparen el coche en otro lugar pero Daniel termina encontrándose con él y saludándole, con una conversación que terminará levantando viejas ampollas.

El episodio termina con Johnny dirigiéndose hacia Miguel para preguntarle si está seguro de que quiere que le entrene, y Johnny utiliza el dinero que rechazó de su padrastro para reabrir el Dojo Cobra Kai.

Y en ese punto nos deja el primer episodio.

Más personajes que aparecen a lo largo de la serie

Antes de entrar en materia tenemos que contar cosas acerca del resto del elenco por que me parece importante.

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Robby Keene

Por un lado hay que hablar del hijo adolescente de Johnny, Robby, que es un chaval problemático que se fue a vivir con su madre (la ex-esposa de Johnny) y del cual su padre ha pasado un poco bastante.

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Por otro hablamos de la hija de Daniel Larusso, que recientemente ha dejado de salir con sus antiguas amigas para involucrarse más con los chicos populares de su instituto.

Vale, ahora vamos con mi opinión y los SPOILERS

Es una serie genial, me ha encantado sinceramente.

No os voy a llevar a engaño, al final no deja de ser una especie de culebrón adolescente pero es que Karate Kid era exactamente eso.

Esta serie es cómo si adaptasen Karate Kid a los tiempos actuales, pero aún así está muy cargada de nostalgia y a los fans de las películas seguro que encontramos la gracia a los numerosos chascarrillos y referencias que nos hacen.

Creo que es una serie genial para que tanto padres cómo hijos puedan disfrutarla juntos sin problemas.

¿Que es lo que más me gusta? los personajes, alguno si que es un poco plano, pero todo el elenco protagonista tiene muchisimos matices que los hacen super interesantes. Al prota por ejemplo, al principio de la serie te puede llegar a causar cierto rechazo pero cuando la terminas llegas a entender cómo ha llegado hasta donde está y le terminas pillando cierto cariño.

El personaje de Daniel Larusso, que es algo así cómo el “good guy” de la serie te das cuenta de que también es una persona mezquina, vengativa y rencorosa. ¿Eso le quita valor?, no, nos demuestra que es una persona.

Me gustan mucho ambos protagonistas adolescentes, al principio de la serie Miguel podría considerarse la versión que da la serie de Daniel Larusso en Karate Kid. El chico nuevo que llega a la ciudad y sufre acoso, pero aquí en vez de encontrarse con una figura de tranquilidad y equilibrio cómo fuese el profesor Miyagi se encuentra con Johnny Lawrence que representaría las antípodas del Karate de Miyagi, un Karate violento y contundente.

Extrañamente al final de la serie entiendes que realmente es lo que Miguel necesitaba, algo que le endureciese frente al mundo y que le diese cierta sensación de orgullo, pero lamentablemente al final de la serie termina pasandole factura.

En cambio el personaje de Robby es un matón en potencia, un delincuente lleno de ira y resentimiento hacia su padre. Termina convirtiéndose en discípulo de Daniel Larusso quien le enseña el Miyagi Karate, un Karate más sosegado, que busca el equilibrio.

Al igual que con Miguel te das cuenta de que es lo que el personaje de Robby necesitaba, algo que le trajese paz y serenidad a su vida.

Por último tenemos a Samantha que para mi gusto es la que más flojea, quizás su personaje es un poco “chica florero” o “trofeo” pero bueno, al final de la serie te das cuenta de que va a ser un personaje que en las siguientes temporadas va a dar bastante guerra. Quizás el problema de Samantha es que más allá de superar su etapa de “popular” no evoluciona tanto cómo otros personajes de la serie, y bueno que al final vemos que su trama no va a pasar de ser una especie de triangulo amoroso “Crepusculiense” con Robby y Miguel.

Hay otros personajes interesantes en la serie cómo alguno de los compañeros de instituto de Miguel (Eli-Hawk es la leche, me hace muchísima gracia y Aisha también mola mucho) y hacen un reparto magnifico.

Los temas que trata la serie también me han encantado y yo creo que son universales a cualquier generación, el acoso, las relaciones familiares, etc… y están muy bien llevados.

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También me ha gustado mucho el tema de los flashback cuando los personajes recuerdan el pasado que están tomados directamente de la película original. Y el recuerdo tan bonito, con tanto respeto y cariño que se hace del inefable Pat Morita en su papel de Profesor Miyagi.

En conclusión

Es una serie que a mis ojos me ha parecido magnifica y no puedo dudar en recomendar, lo malo es que esta es una primera temporada y el último episodio nos deja en un cliffhanger super atrayente.

Creo que ha tenido bastante éxito así que veremos futuras entregas a lo más seguro.


Hoy hemos leído: Xanathar’s guide to everything

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Buen Viernes amigachos

Quiero aprovechar estos días para reseñar (mal y tarde) algunos de los últimos manuales que he podido leer durante los pasados meses.

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¿Por que lo he comprado y donde?

Cuando pedí este libro fue un poco por hacer la prueba, lo pedí a Amazon.com (es decir a la página de Estados Unidos). En Amazon España estaba a la venta por unos 46 euros pero haciendo el pedido a Estados Unidos aún teniendo que gastar los gastos de envío y el IVA salía bastante más barato, exactamente por 35 euros.

Pedí el libro el 27 de Noviembre del año pasado y llegó a casa el 9 de Diciembre.

Digo que era de prueba por que es mi primer pedido a Estados unidos y estaba bastante acojonado por si me paraban el libro en las aduanas. Pero informándome me enteré de que en el caso de los libros no hay que pagar tasas adicionales en aduanas y pidiéndolo a través de amazon contempla el cobro del Impuesto sobre el valor añadido bajo el epigrafe de Déposito de tasas de importación.

Creo que la cosa fue tan bien que los próximos libros también los compraré así.

La razón de la compra ya es redundante, puro coleccionismo.

¿Que nos encontraremos?

Se trata de un manual de 192 páginas a todo color encuadernadas en tapa dura, es un manual cosido y encolado que comparte maquetación con el resto de la línea así que poco más que añadir respecto a ello.

Me ha parecido un manual bastante finito la verdad y en mi caso tengo queja respecto al lomo por que la franja negra donde sale el titulo me ha venido descuadrado.

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A esto me refiero con el lomo descuadrado

El arte interior me ha parecido chulisimo y deja algunas ilustraciones muy memorables e incluso cachondas. Ya digo que la guia de la costa de la espada tiene un arte interior tirando a feo, pero desde entonces cada manual que sale es mucho más bonito.

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Una de las ilustraciones que más me han gustado

¿Cual es su contenido?

Esta guia de Xanathar es la primera expansión de opciones de personaje, reglas y demás que ha tenido Dungeons and Dragons en su quinta edición. El origen del contenido de este libro proviene de una serie de artículos que se publican en la web de Wizards of the Coast llamados “Unearthed Arcana” con periodicidad mensual. Estos artículos son votados por la comunidad un mes más tarde para hacer cambios en las mismas o ver cómo de populares son.

Así que lo que se se incluye en este libro es una recopilación de los articulos más populares de dicha columna (en principio).

El primer capitulo nos ofrece nuevas opciones de personaje, que ocupa entre las páginas 7 a la 60. Básicamente nos van a proponer nuevas “sendas” para cada una de las clases de personaje del manual básico además de ampliar un poco el trasfondo asociado a ellas además de presentar algunas pinceladas más a la hora de personalizar el trasfondo de nuestro personaje.

El bárbaro recibirá la senda del Guardian Ancestral que proviene de una cultura barbarica que adora a sus ancestros en vez de animales totemicos, la senda del heraldo de la tormenta que esgrime la furia de la tormenta y la senda del Zelote cuyo frenesí es inducido por un celo religioso.

El bardo tiene el colegio del glamour, muy vinculado al mundo de las fatas, el colegio de las espadas, que se trata de un colegio de maestros espadachines y el colegio de los susurros, expertos en el engaño y en averiguar los secretos de otros para usarlos en su contra.

El clérigo obtendrá nuevos dominios a su elección, el dominio de la forja, especialista en crear y ganar maestría sobre objetos fabricados en metal y el dominio de la tumba, encargados de velar por el pacifico descanso de los difuntos.

Los druidas podrán acceder a dos nuevos círculos, el circulo de los sueños, con influencias de los reinos de los sueños y de las hadas o el circulo del pastor con vinculación a animales y criaturas. La sección del Druida también nos ofrece nuevas formas salvajes que complementan a las del manual del jugador.

El luchador podrá optar por acceder a la senda del arquero arcano, un arquero capaz de imbuir sus flechas con poderes mágicos, el samurai, que se define por si mismo y el cavalier que es un guerrero acorazado y montado.

Las nuevas tradiciones monasticas para el monje son el maestro borracho, con su errático y caótico estilo de combate, el kensei, un monje dedicado a alcanzar la maestría con armas y el alma solar, capaz de concentrar su ki para lanzarlo en rayos de energía.

El paladín obtiene varios juramentos nuevos, el juramento de Conquista, dedicado a paladines que siguen a deidades tiránicas y el juramento de la redención que es un paladín que ha jurado utilizar la violencia cómo último recurso.

El ranger tiene tres nuevos arquetipos, el acechante sombrío, un explorador especializado en cazar en lugares oscuros, cómo mazmorras o la infraoscuridad, el caminante del horizonte, especializado en cazar presas provenientes de otros planos y el asesino de monstruos, cuyo nombre explica lo que hace la clase por si mismo.

El pícaro recibe cuatro nuevos arquetipos, el inquisitivo, una especie de detective, el espadachín, especializado en el arte de la espada usándola con gran rapidez y elegancia, la mente maestra, una clase dedicada a espías, manipuladores o cortesanos y por último el explorador que es un arquetipo de pícaro más salvaje entrenado en sobrevivir en lugares alejados de la civilización.

El hechicero podrá elegir tres nuevas líneas de sangre, por un lado el alma divina con su sangre proveniente de algún tipo de celestial, el hechicero de la tormenta, cuyos poderes están atados al poder del aire y fueron despertados en algún tipo de violenta tormenta y por último el hechicero de la sombra cuya magia proviene del plano de la sombra.

El brujo podrá realizar su pacto con dos nuevos patrones, un patrón celestial, proveniente de los planos superiores o un ente del plano de la sombra que otorgará una espada sombría al contratante.

Por último el mago tendrá acceso a una nueva tradición arcana y es el hechicero de guerra.

En las opciones de personaje también nos incluye un generador de trasfondo de personaje entre las páginas 61 a 73, cómo dicen en el propio apartado estas no son reglas escritas en piedra si no que es una especie de guía para que luego te montes la historia de tu personaje al gusto de cada uno.

El generador es muy completo y tiene en cuentan un montón de factores, numero de padres, origen de los mismos, hermanos, estilo de vida, etc… luego dependiendo de la edad tendremos tantas tiradas en una tabla de eventos que son de lo más variopintos.

Por último se incluyen unas cuantas dotes raciales en las páginas 73 a 75 que darán nuevas opciones de personalización e importancia a las razas más allá de los primeros niveles.

El segundo capitulo es el de Herramientas para el dungeon master, y es una especie de cajón de sastre ofreciendo nuevas opciones o ampliando muchas ya existentes para el director de juego.

Al inicio del mismo a través de las páginas 77 y 78 expanden las reglas sobre caídas, descanso, armas adamantinas o atar nudos de forma resumida y algo desordenada.

A continuación en las páginas 78 a 85 se detallan más las reglas sobre kits de herramientas dándonos más utilidades o usos para las mismas, seguidamente hay un apartado dedicado al lanzamiento de conjuros cubriendo las páginas 85 a 88 ofreciendo reglas para identificar conjuros y cómo interpretar las diferentes áreas de los conjuros sobre un tablero.

Además se incluyen reglas para hacer encuentros entre las páginas 88 a 112, algo bastante necesario por que son más claras y equilibradas que las que aparecen en la guía del dungeon master. Acompañan a estas reglas una ingente cantidad de tablas de encuentro aleatorios.

Se amplían también las reglas sobre trampas en las páginas 113 a 123 , dándole un toque más complejo que las encontradas en la guía del Dungeon master. Nos permite diseñar trampas de diferentes tipos, con distintos efectos y formas de solventarlas.

Entre las páginas 123 y 134 se detallan mejor las reglas para el tiempo entre partidas aparecidas en la GDM, es decir, actividades que pueden aprovechar los personajes entre partidas, cómo trabajar, intentar crear una red de contactos o simplemente ir de fiesta. Además dan algunas directrices sobre cómo otorgar objetos mágicos entre las páginas 135 y 145.

El tercer y último capitulo es el de conjuros,  es un extenso capitulo que ocupa las páginas entre 147 y 171 donde se recopilan aquellos conjuros aparecidos en otros productos cómo por ejemplo Princess of Apocalypse.

Saltamos a los apéndices, siendo el primero dedicado a Campañas compartidas, que es una mini guia entre 172 a 174 para jugar partidas tipo Liga de Aventureros.

El segundo y apéndice final del libro es el de nombres de personaje y se trata de un enorme listado de nombres y apellidos organizados por sexo, raza y cultura. Siendo bastante heterogéneo y cubriendo nombres desde elficos hasta arabescos. Es bastante largo por que ocupa entre las páginas 175 a 192.

Opinión

Me ha parecido un manual que trae cosas muy interesantes pero a la vez tiene cosas muy de relleno.

Me explayo.

Las nuevas opciones de personaje me han parecido muy guapas, el generador de historias es muy completo, las nuevas reglas para kits de herramientas muy útil, las nuevas reglas para crear encuentros bastante más funcionales que las de la guia del DM, etc…

Pero hay 7 u 8 páginas con tablas de encuentros aleatorios que no llevan a ninguna parte, el apendice final son 17 páginas unicamente con nombres.

Si fuese un manual más grueso o con más contenido adicional pues lo vería más justificable pero es que tratamos con un manual bastante finito de 191 páginas.

Tampoco voy a añadir mucho más, por son opciones de personaje que a unos convencerá más que a otros pero todas son interesantes a su manera. Las nuevas reglas pues más de lo mismo, unas se utilizaránm otras no pero creo que a todo el manual se les puede extraer su jugo.

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En conclusión

Es un manual que realmente da lo que ofrece pero al menos a mis ojos ha sido bastante hinchado con algunas cosas para hacerlo más grueso o dar una impresión de completez.

No es realmente imprescindible pero si que es un excelente añadido a la mesa. Si lo encontráis por buen precio es bastante recomendable.

Opinión (personal e intransferible) de Leyenda de los Cinco Anillos 5ª edición.

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¡Buenas familia!

Salgo de mi retiro espiritual por un motivo de fuerza mayor, y es que he tenido ocasión de jugar a la nueva edición de L5A y tengo un engorilamiento increible.

Pensaba hacer un hilo en twitter o algo por el estilo pero corría el peligro de dar la chapa demasiado, así que he preferido escribir una entrada en el blog y explayarme a gusto.

Tengo un borrador escrito con mi opinión del playtest de Pathfinder 2ª edición pero me está costando terminarla, así que quizás sea lo siguiente que escriba o quizás no.

Bueno, al tajo.

LA CAJA DE INICIO

Esta semana pasada hemos jugado la nueva caja de inicio del juego de rol de Leyenda de los cinco anillos, que es esta:

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La caja de inicio está bastante bien pero al menos para mí me ha parecido un producto muy caro, su contenido es un libreto de reglas breve, la aventura, cuatro personajes pregenerados, un mapa de Rokugan (con el anverso incluyendo un plano del pueblo y el castillo donde sucede la aventura introductoria) y un juego de dados de los rarunos que usa el juego.

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No sé hasta qué punto serán reutilizables estos materiales más allá del juego de dados y el mapa de Rokugan, pero esos 40 dólares que cuesta la caja duelen bastante. Además los dados que vienen se me antojan insuficientes y seguro que hay comprar otro blister de dados a parte para jugar cómodamente.

LAS HOJAS DE PERSONAJE

Las hojas de personaje son unas 8 páginas grapadas que cómo podéis apreciar en la foto de arriba tienen una ilustración de portada grande que muestra el personaje que has elegido, las dos primeras páginas del interior cuentan un poco de trasfondo de Rokugan, tu clan y tu familia, además de las razones por las que va a participar en la aventura.

La tercera página del interior es una hoja de personaje básica, con todas las estadísticas ya rellenadas (de forma un poco rara), pero además nos van a explicar cómo funciona el reglamento, que es cada una de las partes del bloque de estadísticas y un pequeño resumen de los símbolos de los dados.

La quinta y sexta página es una hoja “en blanco” para que podamos rellenarla y un par de mejoras de personaje para avanzar el personaje, pues puedes subir habilidades, aprender técnicas de escuela, subir anillos, etc…

Por último la contraportada tiene la historia personal del personaje.

En mi caso cuando nos dieron las hojas de personaje mis ojos se fueron directamente hacia Togashi Yoshi, el Monje tatuado del clan Dragón.

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Por lo demás en la caja de inicio se incluyen una León bushi de la familia Akodo, un Grulla cortesano de la familia Doji y una Fenix shugenja de la familia Isawa.

Además desde la web se pueden descargar 3 personajes adicionales, otros dos bushis, una del clan Cangrejo de la familia Hida, otro del clan Unicornio miembro de la familia Shinjo y por último otro cortesano del clan Escorpión de la familia Bayushi.

Mis compañeros de mesa han elegido al Escorpión, a la Leona y la Fenix.

La presentación de las hojas de personaje es muy muy bonita, las ilustraciones entran por los ojos, está todo muy bien explicado y el trasfondo es divertido pero a la par tiene su miga.

Quizás las estadísticas de los personajes estén repartidas de forma algo rara, pero después de meditarlo entiendo que es con afán de que tengas claras lagunas en tus habilidades las cuales tendrás que complementarte con tus compañeros para suplirlas.

El avance de experiencia en la segunda página quizás me parezca un poco limitado, pero al tratarse de un producto introductorio creo que es algo completamente normal.

Por lo demás la historia del personaje es bastante elaborada para ser lo que es, en el caso del Dragón tiene progenitores desconocidos, un amor perdido e incluso serias dudas de tipo espiritual.

EL SISTEMA DE JUEGO

Volveré a decirlo una vez más, el sistema de dados rarunos de Fantasy Flight no me gusta, pero voy a añadir que esta encarnación del citado sistema es el que más soportable me parece de todos los que he probado.

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Arriba podéis ver el blister con dados adicionales (a 13 dolares, anda que…), cómo podéis observar sólo hay de dos tipos. Los dados blancos de doce caras son dados de habilidad mientras que los negros de 6 caras son dados de anillo.

Cómo en anteriores ediciones de L5A los personajes tienen sus características definidas por los 5 anillos elementales, es decir, Agua, Aire, Fuego, Tierra y Vacío. Lo que pasa es que esta vez es un valor absoluto, o lo que es lo mismo que la puntuación del anillo no depende de dos características como antiguamente (por ejemplo Tierra antes era la suma entre Resistencia y Voluntad). Los anillos por lo que he visto en los personajes van de 1 a 3, desconozco cómo se hacen personajes nuevos ni cual es el límite o el mínimo en los anillos.

Ya sabéis, a cada anillo se le otorgan ciertas cualidades, el Agua es equilibrio, flexibilidad y percepción, el Aire es elegancia, precisión y astucia, el Fuego es inventiva, ferocidad y franqueza, la tierra es firmeza, severidad y reflexivo, por último el vacío es la iluminación, concentración y lo místico.

Las habilidades por lo visto también van de 0 a 3 en las hojas de personaje. Hay de todo y por lo visto han desaparecido muchas o han sido fusionadas, se han organizado en 5 tipos de habilidades.

  • Artesanas, con Estetica (crear obras de arte visuales), Composición (componer obras de cualquier tipo), Diseño (moda) y Forja (para crear armas u objetos),
  • Marciales, con Atletismo (realizar proezas físicas), Artes marciales (pelear con armas) que distingue entre Desarmado, Melee y A distancia, Meditación (para procesar y controlar emociones) y Táctica (para comandar y controlar la batalla)
  • Escolares, con Cultura (conocer Rokugan y sus costumbres), Gobierno (saber cómo opera el imperio), Medicina (conocer el cuerpo y cómo sanarlo), Sentimiento (algo así cómo empatía) y Teología (saber de religión y espíritus).
  • Sociales, con Mando (saber cómo dar órdenes a otros), Cortesía (controlar conversaciones y argumentos), Juegos (conocer y saber jugar juegos) e Interpretar (Entretener e impresionar a otros).
  • Profesionales, con Comercio (comerciar con bienes o servicios), Trabajo (organizar tareas manuales como por ejemplo la agricultura), Marinería (operar barcos y subsistir en el mar), Picaresca ¿o no se? (robar y espiar a otros) y Supervivencia (viajar y sobrevivir en tierras agrestes).

Cuando tiras dados eliges que tipo de acercamiento vas a utilizar para la tirada, por ejemplo en una prueba de historia puedes responder de forma reflexiva tirando tierra, o instintivamente utilizando aire. Una vez elegido y después de que el master te dé el visto bueno si es pertinente (que nos conocemos…) coges por un lado los dados de habilidad y los de anillo creando una reserva de dados, realizas la tirada y de esta reserva te quedas tantos dados de cualquier tipo como la puntuación en el anillo que hayas usado.

Y eso es lo que más me gusta de esta versión del sistema de dados, que no tienes dados de dificultad, como los negros, morados y rojos del Star Wars o la locura del Warhammer 3ª. El master te fija una dificultad que normalmente suele ser 2, (1 éxito sería fácil, 3 éxitos difícil) y tienes que obtener tantos éxitos en los dados cómo la misma para poder superar la tirada.

Los dados tienen los siguientes simboletes:

L5A

Cómo ya he dicho se trata de conseguir el número de éxitos que requiera el chequeo, se explica por sí mismo. creo que el dado blanco tiene más probabilidades de éxito y es el único con el que podremos conseguir éxitos explosivos.

Los éxitos explosivos son simplemente cómo antiguamente en el sistema clásico de leyenda que cuando obtienes un 10 en el dado vuelves a tirarlo sumandolo el nuevo resultado al 10 obtenido (y mientras sigas sacando 10s sigues tirando y sumando), en este caso sumas un éxito y vuelves a tirar el dado.

La oportunidad es algún tipo de ventaja que obtienes durante la tirada, puede ser cosas de roleo o algún bonificador mecánico. Cómo recuperar stress, obtener mejoras para la siguiente mejora, etc…

Por último el conflicto son desventajas, como la oportunidad pero al revés, puedes perder stress o que te pasen todo tipo de putadas.

No sabría decir qué probabilidades tienen los dados de sacar éxitos o putadas, pero en mi percepción los dados Negros son “peores” que los blancos. Los negros me da la sensación que sacan éxitos pero a riesgo de comerte un montón de conflicto mientras que los blancos obtienen resultados más “amables”.

Y he hablado del conflicto, que es algo super importante en esta edición. La “salud” de nuestro personaje se mide por dos baremos, por un lado tenemos un valor de Aguante  y otro de Compostura.

El aguante es lo que utilizaremos en combate y no lo hemos visto demasiado, pero por lo que he visto vas acumulando daño, denominado Fatiga y si esta supera tu Aguante caes inconsciente.

La Compostura es algo así como el aguante psicológico y funciona parecido al de Aguante, vas sufriendo Conflicto hasta que supera tu valor de Compostura. En ese momento eres Desenmascarado. En la sociedad Rokuganí los samurais son figuras estoicas que no muestran ningún tipo de sentimientos en público. Cuando te desenmascaras cedes a tus emociones de una forma exagerada ocasionando pérdidas de honor y gloria a causa de ello.

Otra cosa que me ha gustado es lo del combate, que es que al principio del turno eliges en qué actitud vas a encarar el asalto, como el antiguo “Ataque total, Ataque, Defensa total, etc…” pero esta vez definido por los anillos. Cuando lo eliges esa postura va a definir qué anillo vas a utilizar para realizar las tiradas y te va a dar algún tipo de beneficio. Alguien en postura de aire será más fácil de impactar, en tierra podrás minimizar tus heridas, en Fuego el conflicto cuenta como éxito, el agua te permite hacer una acción adicional que no sea de combate y el vacío te permite ignorar las ganancias de conflicto.

La iniciativa es lo que menos me ha gustado quizás, que se usan dos valores distintos dependiendo de si estás sorprendido o preparado para ello. Y es algo que viene de Star Wars, o eso creo al menos.

Cómo he dicho más arriba es el sistema de “Dados rarunos de FFG” que más me ha gustado hasta la actualidad. Por varias razones, la primera es que no te lian tirando paladas de dados, la segunda es que tu éxito depende de lo que saques a favor y no de lo que saques a favor y en contra, metafóricamente en este sistema la dificultad es cómo escalar un muro mientras que en star wars te va a tocar sortear algo tan fácil como una valla o algo como un muro dependiendo de lo que saques en los dados de dificultad.

Pero lo dicho, el sistema de juego se entiende, funciona y no molesta. Que es todo lo que le pido a un sistema.

Además las mecánicas que han metido con el Conflicto, el honor, la gloria, cómo han afrontado los anillos creo que se ajusta como un guante al mundo de leyenda de los cinco anillos.

TRASFONDO

No tiene que ver con la caja de inicio pero tengo que mencionarlo, que interesante que está el trasfondo. Creo que es un acierto lo que hicieron de eliminar toda la storyline que llevaban y retroceder hasta el tiempo de “Imperial” (que es el trasfondo de la primera edición del juego de Rol de Leyenda de los cinco anillos) para usarlo de punto de partida de la historia.

Están todos aquellos PnJ super carismáticos que recordamos, se han cargado todas las cosas raras que la historyline había arrastrado a causa del juego de cartas y han aprovechado para crear nuevas oportunidades. Lo del tsunami arrasando las tierras grulla me ha parecido brillante.

En serio, creo que es de las cosas que más me han gustado.

Otra cosa es que el estilo de arte que han adoptado me parece una maravilla, no sé cómo explicarlo pero me recuerda un montón al estilo que se usa en los Nobunaga’s ambition, Dinasty Warriors, etc… pero dándole otro toque.

LA AVENTURA

Pues los personajes son jóvenes que se dirigen a la villa de Tsuma en tierras Grulla, lugar donde está situado el Dojo de los duelistas Kakita para enfrentarse a las pruebas que les convertirán en adultos a ojos de la sociedad Rokuganesa.

Allí se producirá el Campeonato Topacio, en el cual los futuros samuráis más prometedores del imperio se enfrentarán en una competición para ver quien se convierte en Campeón Topacio. El samurai más prometedor de esa generación. Y ya de paso superar las pruebas para convertirse en samurai y ganar el derecho a portar el daisho como adultos de pleno derecho.

Eso es en definitiva la historia, tiene algo más de miga por que la tramase sitúa tras la muerte del anterior campeón esmeralda y sospecho que enlazará con módulos futuros. Pero no quiero hacer mucho spoiler.

A mi me ha parecido un buenisimo módulo de iniciación, los personajes serán enfrentados a 10 pruebas de todo tipo a lo largo de dos días, si superamos la prueba a la que nos enfrenten ganaremos un punto, si conseguimos satisfacer a los diferentes jueces que evaluarán nuestro desempeño ganaremos otro y el mejor de la prueba ganará 3. Nuestro objetivo para llegar a la adultez será ganar 8 puntos en total, y si lo logramos podremos participar durante el tercer día en un torneo de duelos que determinará quién es el nuevo campeón.

Aprovechando que a nuestros jóvenes personajes les hacen desde componer poesía a hacer katas o cazar es una excusa genial para poder ver y aprender todo tipo de mecánicas que se utilizarán más adelante en el juego.

Pero tampoco es tan simple, hacer las pruebas y ya, durante estos tres días van a haber conflictos, sorpresas, traiciones y misterios cómo debería ser en este grandioso juego.

No voy a decir que han inventado la rueda, por que la primera aventura de la primera edición era parecida, ya que ocurría también durante el gempukku (ceremonia de mayoría de edad) de los personajes. Pero han sido muy inteligentes al reutilizar el mismo concepto y le han puesto la suficiente chicha adicional como para hacerlo interesantisimo.

Quizás sea un poco lío de pnjs, por que salen un montonazo y no llegas a interactuar con todos, pero al final siempre te quedas con alguno por alguna razón. A mi una de las jueces Escorpión me ha creado un trauma de los gordos.

EN CONCLUSIÓN

Personalmente tengo muchísimos resquemores hacia la gente de Fantasy Flight Games. Con Star Wars pasé por el aro por que es Star Wars, pero el sistema no me termina a convencer, entre los dados, los manuales, que sacasen el juego en tres partes y que daba la sensación de ser un infame sacacuartos he seguido manteniendo esa idea en mi cabeza.

Pero no se por qué, que teclas habrán conseguido tocar en mi cabeza o si es que estaba más predispuesto a ello, pero esta versión de leyenda de los cinco anillos me ha gustado mucho, incoherente que es uno. Sigue teniendo sus dados raros, los manuales son caros, pero algo en mi cabeza hizo “click” y ahora estoy engorilado como un animal.

Sólo hemos jugado la primera aventura y ahora vamos a jugar la continuación de la misma y supongo que la que acompañe a la pantalla del narrador.

Supongo que nuestro futuro con esta línea pasará por si la editorial continua publicando aventuras, que es lo que espero realmente. Supongo que tendrán mejor ritmo con este juego que con star wars que se diluye el tiempo entre los lanzamientos de aventuras por que las están escribiendo en paralelo para los tres juegos de la línea, pero si van sacando aventuras buenas a buen ritmo, tienen un jugador asegurado.

Hoy hemos leído: Nuestro último verano

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Buenos días amigachos

Llevaba un montón de tiempo sin actualizar el blog, cosas de huevonismos varios y ese tipo de movidotes.

Bien, salgo de mi retiro espiritual por que han metido cambios en wordpress (espero que para bien) y para reseñar este jueguin que me ha parecido una maravilla.

Donde lo he comprado y por qué

Pues he tenido el placer de haber acudido a las jornadas Vieja Escuela Con, organizada por la buena gente de “Grapas y mapas” también conocidos en internet cómo “Los Enekos”.

Durante las jornadas llevaron algunos de sus titulos para vender en el sitio, así que así me pude hacer con mi copia por unos 15 euros pagados muy a gusto.

El cartel de las jornadas.

Respecto a las jornadas supongo que habrá que contar algo, en mi caso sólo pude ir el Sábado a la mañana por que el viernes a la tarde me era imposible. Me inscribí con antelación a través de la plataforma que utilizaron para coordinar las partidas que creo que era Eventbryte y me apunté a una de Dragones y mazmorras 5ª edición, cómo en mi grupo no es que haya triunfado especialmente el juego y el resto de partidas no me llamaba demasiado me  apunté a esta llamada “La costa de la bruma”.

No lo he mencionado pero se organizaban en el “Edificio de la Bolsa” o “Palacio de Yohn” en el casco viejo de Bilbao, nunca había estado allí antes pero me ha parecido un sitio super chulo. Por fuera parece un edificio así tirando a viejuno cómo el edificio típico de las siete calles, pero por dentro hay un montón de aulas y está decorado de forma modernista, con mucha cristalera y todo eso.

En el último piso es donde tenían las mesas para las partidas y era un espacio abierto con mucha gente, tras pasar por recepción, recibir mi acreditación (anda, un pareado) y hacerme con una copia del juego que nos ocupa. Pasé a la mesa donde ya había un compañero esperando.

Después de que llegasen el resto de compañeros y el master pues jugamos la partida que se alargó hasta después de la 1 y media para desesperación de la organización.

Se hizo un sorteo de material y también me llevé un hexpad a casa completamente gratis, ¡Yuhu!.

Salimos del sitio y lo que hice fue marchar zingando a Joker a comprar manga, llegué pocos minutos antes de que cerrasen y pude sentir los inyectados ojos del tendero colega fusilandome con la mirada mientras pillaba lo que buscaba.

Que nos encontraremos

Lo primero que hay que decir es que es un juego pequeñito pero con una presentación muy cuidada, el juego nos viene presentado en una caja de VHS mostrando el juego cómo si fuese una añeja película de videoclub.

Foto hecha en la calle, con mejor iluminación que en mi cuarto, si.

La portada es muy chula tal y cómo podréis apreciar en las fotos y toda la composición intenta aparentar un vídeo VHS clásico.

En el interior encontraremos muchas cosas.

Lo primero quizás es que la caja venía algo golpeada, ¿me ha importado? no, por que así da mucha más sensación de que es un vídeo de los viejos. Creo que de todas las cintas VHS que quedan por casa ninguna tiene la caja sana.

Vale, contrario a lo que podamos pensar la caja también es un elemento útil a la hora de jugar ya que además de para contener nuestro preciado tesoro, nos va a servir de pantalla del narrador debido a que tiene un resumen de las reglas bastante extenso en el lado izquierdo del interior.

El lado derecho de la caja también tiene su uso, además de cómo bandeja de dados tiene su mecánica por que se utiliza para generar eventos aleatorios.

Acompañan al juego dos dados, uno de 20 caras y otro de 6 que son los únicos dados que necesitaremos para jugar, bueno, quizás haga falta otro D20 adicional por que utiliza las reglas de “ventaja y desventaja” de D&D 5ª.

Tenemos también el manual del juego, que es un libretito de 92 páginas en blanco y negro pero con papel satinado. Es bastante chiquitín de tamaño, aproximadamente medirá unos 15 cm de largo y 10 de ancho.

El interior muestra una maquetación simple a una única columna que sorprendentemente se hace bastante fácil de leer para tener el tamaño que tiene. Quizás también influya que está realmente bien redactado.

El arte me ha parecido bastante chulo e incluso me ha arrancado una sonrisa al ver entre las piezas de equipo la ilustración del mítico “Bocata de chorizo” o la tan deseada Bicicleta BMX.

Acompañan al manual 12 fichas, 6 de ellas siendo de personajes pregenerados para la partida incluida en el manual y las otras 6 en sin rellenar y adaptadas para cada una de las 6 “clases” del juego.

Las fichas pues son sencillas, en el frontal tienen apartados para que rellenemos los detalles de nuestro personaje. Su nombre, su apodo, su edad, un dibujo del chavalín, sus características (Fuerza, Destreza, Constitución, etc), sus talentos y sus habilidades. En el anverso por el contrario tienen su trasfondo, su equipo y el nombre de su pandilla.

Por último hay un desplegable que por un lado tendrá el plano del pueblo de “Laguna Alta” que es el sitio donde transcurrirá la aventura del manual. 

Y por el otro lado un plano de la central hidroelectrica y museo de laguna alta.

¿Cual es su contenido?

Es un manual pequeñito con un reglamento sencillo que va realmente al grano sin andarse con demasiadas movidas.

El primer apartado del libro es una Introducción, donde nos explican un poco el propósito del libro que es tratar de emular de alguna forma todas aquellas películas de pandillas de chavales que proliferaron durante los ochenta y principios de los noventa (siendo la sublimación de las mismas “Los goonies”).

Nos hace también una breve explicación del sistema y unos apuntes de los cambios que se han realizado al mismo respecto a otros títulos de la misma casa.

El primer capitulo del libro en sí es el de Reúne a la pandilla, que es el apartado de creación de personajes y de la pandilla.

La pandilla toma forma de personaje colaborativo que se define entre todos los compañeros de la mesa, algo similar a la comunidad en “El anillo único”, la unidad en “Only war” y demás juegos de cuño reciente, la pandilla otorgará al grupo un par de mecánicas cómo los Continues que son contadores que tras gastarlos nos permitirán repetir tiradas o sacar éxitos automáticos, o la Base secreta que es el lugar de reunión de nuestra cuadrilla y donde será más fácil curarnos.

Para crear un personajes hay que seguir una serie de pasos, la primera es generar las características, este juego usa las características clásicas de los juegos derivados de D&D, Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Se generan aleatoriamente de la forma más “dura”, que es tirando seis veces 3D6 “a pelo” y repartiendo las 6 sumas entre nuestras características.

Lo segundo es elegir nuestra clase, el juego contempla seis clases y recomienda que no se repitan a la hora de hacer nuestros personajes. La clase nos dirá cuantos Puntos de Golpe tenemos (el “daño” que podemos soportar) a los cuales sumaremos nuestro bonificador de constitución, nuestro movimiento en metros, Nuestro modificador de Instintos (para evitar peligros, para los conocedores son las Tiradas de salvación), nuestra Paga (el dinero que nos darán nuestros padres semanalmente) y nuestro equipo inicial.

Hay 6 habilidades que son Al loro, que mezcla percepción con alerta, Empollón, que engloba conocimientos, Manitas para reparar aparatos, abrir cerraduras y ese tipo de habilidades manuales, Ninja, que se utiliza para moverse en silencio, ocultarse, robar y demás, Palique, habilidades de conversación para convencer, engañar, etc y por último Rambo, que es lo que utlizaremos para pruebas de supervivencia cómo seguir rastros, encontrar agua u orientarse.

En todo caso cada personaje tiene 6 puntos para repartir entre todas las habilidades pudiendo gastar un máximo de 4 puntos en la misma.

Las clases son Bicho raro, el tipico chaval rarito, excentrico e introvertido, Bromista, que es el chaval bocazas que siempre intenta hacer reír y suele caer bien a todo el mundo, Cerebrito que viene a ser lo que podríamos llamar un empollón, Deportista, alguien muy activo al que le gustan mucho las actividades deportivas, Explorador, el clásico crío aventurero y curioso y por último Rebelde, lo que podríamos decir un macarrilla juvenil.

Cada clase tiene asociados 6 talentos especificos muy variados, cómo ejemplos, pues hay de todos, bonos a habilidades, a algunas pruebas, compañeros animales, más dinero, etc De estos talentos tan sólo podremos elegir 4.

Hay que decir que este no es un juego para realizar campañas largas, si no que es para jugar partidas “One shot” o Campañas cortitas. Así que los personajes no tienen contemplado ningún tipo de avance en habilidades y demás. 

El segundo capitulo es el de Reglas del juego, con el reglamento completo en apenas 10 páginas, pero no preocuparse por que el sistema completo está condensado en una sola página de referencia (además de en el anverso de la portada de la caja cómo he dicho antes).

El sistema es el habitual de los juegos D20 cómo D&D, tirar 1D20 + caracteristica o 1D20+ habilidad, siendo una dificultad “Normal” de 11. Por supuesto tenemos las reglas de ventaja y desventaja, si tenemos ventaja tiraremos 2D20 quedándonos el resultado más alto y en cambio si tenemos desventaja tiramos 2D20 quedándonos el dado más bajo. No hay mucho que añadir, los números son bajos y no se disparan en ningún caso, los combates se me hacen sencillisimos en el caso de necesitarlos.

Se incluyen reglas de salud mental y conducción también además de las especificas del del juego que son las referidas a la pandilla. Los continues que mencioné antes cuyo equivalente serían los puntos de heroe, beanies, etc de otros juegos. Estos puntos son comunes para toda la pandilla, y se trata de monedas de cinco duros que se pueden usar cuando nuestros personajes fallan alguna tirada, tendremos tantas cómo integrantes del grupo y para utilizarlas las sacamos de la reserva del grupo tras gritar el grito de batalla de la pandilla, entonces lanzamos la moneda al aire y si sale cara obtendremos éxito automáticamente en la tirada pero en cambio si sale cruz podremos repetir la tirada.

Además tenemos la Base secreta, en este juego la curación es tirando a lenta ya que recuperaremos 1 punto de vida por cada 8 horas descansadas, podemos aplicar primeros auxilios que nos permitirá sanar 1D3 puntos de vida con una tirada exitosa de manitas o consumir determinados alimentos que nos curarán vida (el mítico bocata de chorizo cura 2 puntos de vida). En cambio si descansamos en nuestra base secreta sanaremos 1 punto de vida por hora en la que permanezcamos allí.

Hay también un pequeño apartado dedicado al avance de personajes, creo no haberlo comentado pero este juego no está pensado para jugar partidas largas si no para partidas “One shoot” así que las clases de personaje no contemplan ningún avance cómo subidas de nivel o adquisición de puntos de experiencia.

El tercer capitulo es el de Dirigiendo aventuras, es un capitulo de trasfondo donde nos hablan de los dorados años ochenta y el tipo de historias que podremos jugar con este juego.

El cuarto capitulo es el de Monstruos y antagonistas, algo así cómo un ¿bestiario? super completo, tenemos robots, aliens, duendes, insectos gigantes, etc. No tienen un bloque de estadisticas super extenso, lo único que viene detallado es su Destreza (que sería su Clase de Armadura), sus Puntos de Vida y Ataques y talentos, los ataques y talentos están explicados de forma bastante abstracta para que el máster los interprete cómo quiera.

Algo que me gustaría decir y que me parece realmente maravilloso es que a cada monstruo le acompaña una cita de alguna película, por ejemplo el “¡Me ha moqueado!” de “Cazafantasmas” acompaña a la entrada de Fantasma o el “que pasa McFly, ¿Eres un gallina?” de “Regreso al Futuro” que acompaña al Niño abusón/Pandillero.

Tenemos un apartado de equipo completísimo e ilustrado, con cosas que cualquier chaval que haya crecido en los 80 ha tenido en su haber. Desde la tan deseada bicicleta BMX, pasando por linternas, petardos, walkie talkies y demás.

El último capitulo es una aventura llamada “Una visita poco corriente” que sin reventarla demasiado es un poco parecida a E.T El extraterrestre, pero con algo más de movidilla.

Publicadas en el manual están las fichas pregeneradas de las cuales se incluye una copia física aparte y que supongo que serán para utilizar en la aventura del manual.

Por último el manual tiene dos genialisimos apéndices, el primero es Filmografía de referencia, con cintas tan variadas cómo “Los bicivoladores”, “Las increibles aventuras de Bill y Ted” o “Mi amigo Mack”. 

El segundo es uno de Expresiones ochenteras, ¡Ya ves truz!, toma geroma pastillas de goma.

Opinión

Me ha parecido un juego muchísimo y que transpira amor por todas esas películas que tan gratos recuerdos nos dejaron durante nuestra niñez.

A mi me recuerdan aquellos interminables veranos en el pueblo de mi Ama, yendo al río a bañarnos, haciendo bases secretas (que la lluvia destruía, juas), perdiéndonos por el monte y demás.

Es un juego super sencillo que va a lo que va directo al grano, el sistema tiene pinta de ir cómo un tiro sin entorpecer el fluir de la partida pero pienso que si tiene alguna pega, supongo que esta será tan sólo una apreciación mía pero se han quedado algunas partes del reglamento ambiguas o poco definidas, supongo que a posta. 

Pienso desde mi punto de vista que para jugar se requiere complicidad entre los jugadores y el máster, mientras leía el capitulo de combate y las estadísticas de los malos un sudor frío recorrió mi espalda pensando en algún grupo de jugadores minmax apalizando con bates de baseball a un asesino psicopata por ejemplo.

En conclusión

Poco más que añadir supongo, tiene una presentación espectacular, un reglamento completo y una aventura completa por 15 cochinos euros.

¿Que si lo recomiendo? Pues si habéis crecido en los ochenta y sobrevivisteis haciendo la grulla de Karate Kid. Es muy muy recomendable.

Según escribo estas lineas el juego físico se encuentra agotado, pero podéis descargarlo libremente desde la web de Grapas & Mapas.

ADENDA

Me sudan las manos un montón, así que suelo forrar todos mis libros de rol. Con este tenía problemillas por que suelo usar forro normal para no joder las tapas, en este caso me he decantado por forro autoadesivo y madre. Ha quedado montón de bien, si tenéis el mismo problema es muy recomendable.

Nuevos comienzos, viejos enemigos

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Muy buenas amigachos,

De nuevo me encuentro ante el horror vacui de la hoja de wordpress, y de nuevo en la incertidumbre de cómo continuar con el blog.

La nueva forma de escribir y editar las entradas en wordpress mediante “bloques” me ha animado a intentar revivirlo, pero el problema es cómo siempre los contenidos, acerca de los que quiero escribir, la periodicidad y su extensión.

Cuando escribo sobre rol me gusta hacer entradas largas, donde detallo lo que leo, expreso mis opiniones e intento fijarme en cualquier detalle que me llame la atención para intentar hacérselo llegar al lector. Me gusta redactar ese tipo de entradas pero son muy laboriosas de escribir, tengo que tener el libro a mano, ir hojeándolo de adelante para atrás, o de atrás para delante, etc. Cuando escribía esas entradas los Jueves bien podía tirarme 4 o 5 horas para sacar una entrada de blog decente, más la revisión del texto que hacía el viernes antes de publicar no dejaba de acabar siendo una buena cantidad de tiempo.

Decidí escribir sobre animes, doramas o películas para sacar entradas más ligeritas pero al final quemaba el tema de aquello que había visto bastante rápido hablando de igual 3 o 4 películas en una misma entrada. Quizás el problema es mío al no dosificarme.

Me encuentro con que voy escribiendo semana a semana con ilusión hasta que llega un punto en el que me digo “bufff, que pereza”, ya sea por que quiero escribir algo y no encuentro la forma de empezar, o que no tengo nada interesante que contar, o incluso tengo 10 borradores sin publicar desde hace eones que dejé a medias por que no se cómo continuarlos. Entonces me quedo una semana sin publicar que se va acumulando y al final termino dándome cuenta de que pasaron meses desde la última entrada.

Hay días en los que me apetece realmente escribir algo, pero abro el wordpress y de la pura vergüenza que me doy a mi mismo de empezar a escribir una entrada en la que ponga “Aupa, perdón por dejar abandonado esto pero soy un desastre” o simplemente escribir algo cómo si no hubiese pasado nada termino abandonando la idea.

Se que en el disclaimer del blog he puesto que este blog se actualiza “cuando me de la gana” pero no deja de hacerme ver a mi mismo cómo un impresentable.

Creo que en este nuevo intento voy a tomarme las cosas con más calma, se me ha ocurrido una hoja de ruta que creo que va a ser fácil de seguir, así que esta es mi idea.

  • Escribir los Jueves, revisar y publicar los Viernes. Creo que fue una buena idea, releer las entradas antes de publicarlas y poder corregir equivocaciones. Eso sí, algunas siguen colándose pero son menos que antes.
  • Entradas largas de rol sólo una vez al mes, es bastante trabajo y cuando lo he hecho 3 semanas seguidas me han cansado un montón.
  • Voy a usar menos twitter para comentar cosas, me he dado cuenta de que algunas veces compro algo, cuelgo foto y escribo igual un hilo de 4 twits, veo una serie, otro hilo con 4 o 5 entradas con sesgos.
  • A colación del anterior punto se me ha ocurrido hacer entradas de “Primeras impresiones”, cosas que compro y voy a tardar en leer, tomos de manga sin haber terminado la colección, series que he empezado, etc…
  • También a colación de lo de twitter, en vez de escribir hilos larguísimos voy a escribir entradas de blog. El twitter lo dejo para las jajas y leer a la gente. Aviso que voy a expresar opiniones (OMG) muy personales.
  • Puede que todas las entradas no sea super interesantes pero la idea es animarme a escribir algo todas las semanas.

Y eso supongo que es todo, tengo curiosidad por ver hasta donde va a llevarme esto.

Primeras impresiones: Mangas de Noviembre.

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¡Buen Viernes amigachos!

Toca entrada cortica esta semana, así que voy a hablar de los mangas que compré este mes pasado. La mayoría son series que he empezado y que me han llamado la atención, por mí seguiría muchísimas más series pero entre comprar rol y manga no me da demasiado el presupuesto. Así que allá vamos.

GIRLS UND PANZER LITTLE ARMY Nº1 (de 2)

No es ninguna mentira que soy muy muy fan de girls und panzer, para muestra un botón. Cómo menciono en la anterior entrada, del Manga de Girls und panzer tenemos varias series y spin offs, en España hasta ahora se ha publicado la serie original de 4 tomos. Yo estoy comprando todo lo que sale para ver si ECC se anima a publicar GuP: Ribbon Warrior o Little Army 2.

La primera serie a mi parecer es bastante maluza y se toma unas licencias con la historia que a mi no me gustan, en principio es la serialización en manga del Anime y es posterior a la serie de televisión pero anterior a la OVA de Anzio (que se trata de un encuentro que no se vio en el Anime), en este manga pues cuentan lo que pasó en ese encuentro pero no tiene nada que ver realmente con lo que ocurre posteriormente en la OVA. No salen ni Carpaccio ni Pepperoni, Anchovy es más hijoputa que en el anime (cuando es un personaje super majo y divertido), etc…

Ficha

  • Formato: Rústico con solapas.
  • Tamaño: 18×13 (Tankobon)
  • Páginas: 160
  • Blanco y Negro pero al inicio tiene 4 páginas a color.
  • Editorial: ECC
  • PVP: 7,95€

El senshadô, un arte marcial basado en el uso de tanques, representa junto con el ikebana y la ceremonia del té el alma de la mujer tradicional japonesa. Miho Nishizumi acaba de llegar al Instituto Ooara, un centro prefectural donde no hay clases de senshadô. Al ver a las demás alumnas, rememora aquel día del verano de sus diez años en que, gracias a los tanques, conoció a tres niñas como ella… ¡Una enternecedora historia estival aderezada con la imponencia de los tanques y el candor de la infancia!

¡Bienvenidos a un universo en el que los tanques de la Segunda Guerra Mundial son los protagonistas de un excepcional deporte que enfrenta a equipos de adolescentes de todo el el país! Tras cautivar a miles de espectadores de todo el mundo de la mano de su trepidante versión animada, creada por el estudio Actas, Girls und Panzer regresa con toda su fuerza y potencia al catálogo de ECC Ediciones. ¡Disfruta ahora de su precuela oficial, con dibujo de Tsuchii!

Este Little Army es bastante mejor que la serie citada y es una precuela que nos cuenta lo que pasó antes de que Miho se transfiera a Ooarai intentado huir de las prácticas de Shensa-do.

Lo primero que me gustaría destacar es que el dibujo me parece bastante mejor que el de la primera serie.

Mucho mejor dibujo, opinión personal

Personalmente es un manga que me lo habían puesto por los suelos en el sentido de que era malo, pero a mi me ha gustado, introducen un montón de personajes ineditos y nos muestran una Miho igual de tímida pero más optimista.

En cuanto a historia si que me ha parecido bien, tratan temas de amistad, inseguridades y todo eso. A ver cómo es el segundo tomo.

LOVE HINA EDICIÓN DELUXE Nº1 (de 7)

Antaño, antes de que hiciese un parón de ver anime y leer mangas sobresaturado de series Shonen genéricas Love Hina fue de las últimas cosas que vi y me encantó.

Cuando anunciaron en el Salón del Manga de este año que lo iban a volver a publicar en una edición bien cuidada casi casi que dí palmas con las orejas, lo que más me gusta de esta idea es que es la colección completa en 7 tomos y santos tomos que son.

Ficha

  • Formato: Rústica con solapas
  • Tamaño: 18×13 (Tankobon)
  • Páginas: 380
  • Blanco y Negro pero al inicio tiene 4 páginas a color.
  • Editorial: IVREA
  • PVP: 14€

Tras suspender constantemente los exámenes de acceso a la universidad, a Keitaro Urashima no le queda más remedio que irse a vivir en la posada de aguas termales que su abuela regenta. Sin embargo, al llegar, descubre que el sitio ha sido reformado y ahora es un dormitorio femenino conocido como Apartamentos Hinata. Los hombres están prohibidos y él solo puede vivir allí si se queda a trabajar en reemplazo de su abuela. Es así como Keitaro termina compartiendo sus días con un grupo de chicas que viven allí, con la más variopinta gama de personalidades extremas. Formando equipo de estudios con la fácilmente irritable Naru Narusegawa, Keitaro busca cumplir su objetivo de ingresar a la universidad por la promesa que le hizo a una niña en su infancia: Iremos juntos a la Universidad de Tokyo. ¿Quién será esa niña? ¿Dejará Naru de darle la del pulpo cada vez que se mete en problemas?

Santo tomo he mencionado antes, y es que es enorme. No sólo tiene el doble de páginas que un tomo normal si no que creo que el papel tiene más gramaje.

Es enormerrimo

Me parece una edición chulisima y me llena de gozo haber empezado la colección, tenerla entre las manos, leerla, pasar las páginas, es todo un gustazo y estoy ansioso por verla completada.

Cómo curiosidad, nunca me había fijado en esas cosas pero al quitarle la sobrecubierta el tomo es bastante bonito con esa apariencia de cuadernillo de escuela.

Personalmente me gustan las sobrecubiertas, pero esta es bonita

La historia es muy de principio del milenio y se trata un harem bastante típico, o más bien debería decir que es una de esas series que establecieron los cimientos del harem moderno. Pero no os hagais una mala idea, a pesar de que tiene escenas picantonas no es tan sobrado cómo obras más recientes cómo Yuragi-shou no Yuna-chan, es tirando a más inocente.

A mi desde luego este primer tomo me ha encantado, no se si es por que me he visto afectado por el factor nostalgia pero me he reído un montón al leerlo a pesar de que ya conozco la historia.

QUE DIFICIL ES EL AMOR PARA UN OTAKU Nº1 (SERIE ABIERTA)

Una de las series de la temporada pasada que más me gustó y con la que me sentí identificado (a pesar de no ser oficinista y estar en paro, lol).

Llevan 6 volúmenes publicados en Japón y me pareció una serie chula para empezarla.

Ficha

  • Formato: Rústica con solapas
  • Tamaño: 21×15 (Kanzenban)
  • Páginas: 128
  • Blanco y Negro pero al inicio tiene 8 páginas a color.
  • Editorial: ECC
  • PVP: 9.95€

“Cuando me preguntan qué clase de manga es Qué difícil es el amor para un otaku, como no estoy muy segura de si es un shojo, uno romántico o un manga cómico, al final explico que es un combate de amor entre integrantes de una especie diferente.”


Cómo la sinopsis no os dirá mucho pues decir que es el día a día de la relación entre dos amigos de la infancia, ambos otakus, que empiezan a trabajar en la misma empresa.

Por el día son gente seria y trajeada, pero al salir de trabajar pues hablan de sus temas de frikazos, visitan eventos, van de compras, etc

Pero no tratan esas cosas de forma así superficial, si no que son relaciones que cuando las ves piensas, joder, esto podría pasar.

Es bastante más alto y ancho que un tomo normal.

Es una edición chulisima, la sobrecubierta con letras satinadas, el papel se nota que es bueno, el tomo sin solapas es precioso y además es realmente grandote. ¿Justifica eso los 10 eurazos que cuesta? pues a mi parecer… no. ¿Merece la pena aún así comprarlo? desgraciadamente… si.

El tendero loco me mencionó que el tomo sin sobrecubierta es bonito, ¡gracias tendero loco!.

Muy chula la serie, con dolor de mi corazón por el precio pero creo que voy a seguirla.

QUIERO COMERME TU PÁNCREAS (Tomo único)

Con este nombre tan raro tenemos un manga que ha cosechado bastante éxito, que tiene una adaptación en forma de lacrimogena película animada (dicen que en el estreno en USA junto a la entrada te daban un paquete de pañuelos) y otra en imagen real. Así que por pura curiosidad lo he comprado.

Ficha

  • Formato: Rústica con solapas
  • Tamaño: 18X13 (Tankobon)
  • Páginas: 440
  • Blanco y Negro pero al inicio tiene 8 páginas a color.
  • Editorial: ECC
  • PVP: 14.95€


Un estudiante de bachillerato encuentra por casualidad un diario titulado Mi enfermedad y yo, escrito por Sakura Yamauchi, su compañera de clase. En él relata que padece una enfermedad del páncreas y le queda poco tiempo de vida. Así es como la alegre y cándida Sakura y el estudiante, un introvertido amante de los libros, comparten un secreto que da paso a una singular relación de amistad… La adaptación al manga de la novela homónima, auténtico best seller en su país de origen. Guion de Yoru Sumino, que debutó con Quiero comerme tu páncreas. Autor de Mata, onaji yumewo miteita y Yoruno bakemono (ambas publicadas por Futabasha). Dibujo de Idumi Kirihara. Sus obras más representativas son: Hitohira, Sakaki Mireino tamenara bokuha…!!, Sabotenno musume (todas también publicadas por Futabasha).

Personalmente me ha gustado mucho la historia, no me voy a explayar mucho por que cuando estrenen la pelicula el año que viene voy a ir a verla si o si, entonces me gustaría hacer una especie de monográfico.

Respecto a la edición, pues que quieres que te diga, no me parece cómo para tirar cohetes. Es tirando a simplona y casi casi se justifica el precio por que son un montonazo de páginas.

Tampoco me ha gustado especialmente el dibujo, cosas de gente rara supongo…

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Primeras impresiones: Libros de D&D

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¡Buen Viernes amigachos!

Última entrada del año y que mejor forma de acabarlo que haciendo un primeras impresiones de todos los libros que he comprado pero que no he leído este último año. Que lamentable que soy…

Para el mes que viene voy a reseñar Storm King’s Thunder, lo tengo ya decidido y a partir de ahí pues un manual del rol al mes que si no me voy a eternizar escribiendo entradas de rol de golpe.

Mordenkainen’s Thome of Foes

Cuando lo compré elegí el manual con la portada sencilla, las ediciones “espesiales” con portada diferente no es que me hagan demasiada gracia e incluso me parecen feas, la de Mordenkainen es un claro ejemplo. Mejor para mi bolsillo supongo.

Es un manual en apariencia clásico de la línea, y mirando por encima trae trasfondo dedicado a las guerras de la sangre (el conflicto interplanar entre Demonios y Diablos) y algunos capítulos dedicados a Elfos, Enanos y Duergar, Halflings y Gnomos además de otra raza inedita dedicada a los Gith, tanto los Githzerai cómo los Githyanki que además de trasfondo proporcionará reglas para hacer personajes de estas exoticas criaturas.

La segunda mitad del libro es un completo bestiario, donde vienen incluidos los bloques de estadísticas de los señores demoníacos (que es una recopilación de lo aparecido en Out of the Abyss).

Chulisima esta ilustración a doble página

El arte me ha parecido muy chulo, y tras el tropezón que tuvieron con la Guía de la costa de la Espada el cual tiene ilustraciones muy feas (ved la entrada en este mismo blog) han ido levantando cabeza y han añadido dibujos realmente bonitos. En estos manuales además nos deleitan con algunas ilustraciones a doble página super hermosas.

Waterdeep: Dragon Heist

Sorprende mucho de este libro que es una aventura hasta nivel 5, no la he leído cómo he mencionado anteriormente más arriba pero según entiendo es una aventura urbana en la que en los primeros compases los jugadores establecen una base de operaciones para tu grupo de aventureros en la ciudad, luego se lanzan a una loca caza del tesoro y finalmente dependiendo de lo que hayan hecho pues pasan unas cosas u otras con el malo a quien le hayan tocado las narices.

La aventura corresponde a la primera mitad del libro, la segunda parte es una presentación de Aguas Profundas cómo entorno de campaña, con localizaciones, organizaciones y algunos pnj.

Sigue manteniendo un arte bastante chulo, hay también ilustraciones a doble hoja muy bonitas.

Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage.

La reencarnación para 5ª edición del mitico megadungeon de Bajomontaña situado bajo Aguas Profundas (ciudad de los esplendores, decir con voz de Marina Dor). En este libro se detallan los 23 niveles de la mazmorra más la localización de Puerto Calavera.

Este libro es un jodido muro de texto que sólo tiene ilustraciones al principio de cada capitulo/nivel de la mazmorra, no hay ni cuadros de texto ni mierdas así. Pinta bastante denso y dificil de leer, miedo me da cuando lo empiece.

Además no lo mencioné en Dragon Heist pero estos dos módulos que comparten setting tienen la cartografía más simple de toda la línea a mi parecer.

Poca cosa más que añadir.

Guildmaster’s guide to Ravnica

No tengo ni puñetera idea de Magic, el último trasfondo que leí de ese juego de cartas fue la parte del Vientoligero que es más o menos cuando lo jugaba yo. Compré este manual por que me salió tiradisimo de precio (28 euros o así) y por puro completismo.

No lo he leído todavía pero por lo que entendí es una especie de plano existencial que es únicamente una enorme urbe, algo así cómo Coruscant en Star Wars, en esta ciudad hay varios gremios que se disputan el poder.

En principio pinta interesante, pero hasta no leerlo no voy a decir nada.

Lo que si mola es el arte, que supongo será heredado del juego de cartas, hay ilustraciones super bonitas.

Mirando por encima los primero capítulos tratan los diferentes gremios de la ciudad, en la mitad describen algunos distritos o partes de la gigantesca megapolis y la última parte es un completo bestiario con criaturas del setting.

Hoy muestro: Mi portátil para las partidas de rol

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¡Buen Viernes amigachos!

Estas últimas semanas he andado algo liado con lo que voy a mostrar ahora, esta entrada no pretende ser una guía ni un tutorial de cómo se hace, por que he de confesar que en muchos casos he ido un poco dando palos de ciego.

He preparado un portatil para llevar a las partidas de rol.

Vamos a contar un poco la historia de cómo ha llegado a mis manos el portátil. Se trata del antiguo equipo de una amiga de la familia y es un viejo conocido mío por que me ha tocado más de una vez ir a repararle cosillas (tontás, correos que no se abren, spyware y ese tipo de cosas).

Es un equipo que tendrá fácilmente más de 10 años, y es un Compaq Presario V6000. La persona que lo usaba lo tenía tan sólo para leer el correo, navegar por internet y sacar las fotos de su móvil a un disco duro externo, nada así super descabellado ni loco.

El problema que tenía esta buena mujer es que va actualizando el teléfono móvil cada pocos años y claro, este es un portátil que usaba Windows XP, que es un sistema operativo que ya no recibe soporte, así que cada vez le era más complicado conectar el móvil al ordenador.

Estaba planteándose comprar un nuevo portátil para deshacerse de este asi que le dije que si lo iba a tirar que me lo pasase a mí por que de seguro le buscaría alguna función. Cómo para el uso que mi amiga le daba tampoco necesitaba algo de la ostia está le llevó este portatil a una tercera persona para que se lo arreglase (el dueño primigenio del portatil, así que este equipo es de tercera mano), pero según lo que me dijeron había dejado de funcionar del todo.

La anterior dueña consiguió un equipo nuevo y les dije que me pasasen el equipo viejo para que le echase un vistazo a pesar de que “No funcionaba”. Cuando lo enchufé a la red y traté de arrancarlo pues pasó la BIOS sin problema y dio un error de carga en windows “¿eso es todo?” pensé para mi mismo, mirando el arranque avanzado me encontré con que tenía dos instalaciones de windows, estando la última corrupta. Pero a la anterior se podía acceder sin problemas.

Se lo comenté a la dueña que tenía arreglo por si lo quería de vuelta y me dijo que nada, que todo para mí. Así que así ha llegado a mis manos.

¿Para que quieres algo tan viejo?

A las partidas de rol siempre me toca ir con mil libros, sobre todo antes cuando jugábamos a pathfinder a lo hardcore y me tocaba ir con 7 u 8 manuales (sin contar el módulo) de arriba para abajo. No tengo tablet y el móvil se me antoja demasiado pequeño para leer en él. Un portatil de pantalla grande se me antojaba bastante cómodo para esa función.

Otra de las razones es no tener que imprimir documentos con anotaciones, aventurillas o trasfondo. Me parece una solución ideal llevar los documentos en el portatil y abrirlos en el sitio con el plus de poder añadir cosas o cambiarlas durante la marcha.

Así que a pesar de que sea un portatil viejuno para la utilidad que le quiero dar, es decir: Procesador de textos, lector de pdf y reproductor de vídeo o música, algo así me venía de perlas.

Lo que he hecho

No instalé un windows xp por que sabía que me iba a enfrentar a los mismos desafíos que la anterior dueña con la falta de soporte. Así que he optado por una solución paralela y esta ha sido instalar una distribución de linux que fuese liviana.

De modo que primero intenté instalar un Linux Lite.

https://www.linuxliteos.com/

Linux lite me gustó mucho, iba super rápido para ser este el soporte sobre el que estaba instalado y parecía muy cómodo. Desgraciadamente fui incapaz de hacer que los drivers de la tarjeta gráfica funcionasen y cada vez que iniciaba el pc tenía que entrar en los comandos de inicio de linux para para que iniciase con los drivers genericos de Linux Lite. Además la pantalla se veía muy pequeña y borrosa.

Estuve peleando con la distribución unos cuantos días hasta que me dí por vencido y un compañero me dijo que Linux Lite suele tener problemas con los drivers y que probase con Lubuntu. Así que ahí fui.

https://lubuntu.net/

Desde el Live USB me ha detectado los drivers de la gráfica a la primera así que esta es la distribución con la que me decidí quedar.

Lubuntu no va tan rápido cómo Linux Lite y tiene algunas cosas que no me gustan, por el ejemplo el discover de Lubuntu (que es una suerte de AppStore en Linux) va anormalmente lento y además hay ocasiones en las que no me instala lo que quiero.

Casi es preferible instalar mediante comandos de consola (es más fácil de lo que parece).

Lo chulo de estas distribuciones (y a día de hoy creo que todas) es que vienen con open office instalado de serie. Es el procesador de textos que uso en el equipo de sobremesa también, así que voy a tener cero problemas de compatibilidad.

Para leer pdfs me han recomendado usar Okular.

https://okular.kde.org/

Está muy chulo y deja hacer muchas cosas, la pena es que no deja editar los pdf, que creo que eso sólo se puede hacer desde Adobe Premium. Pero de esta aplicación me gusta mucho poder poner marcadores en el documento para navegar más rápido.

Para más cosas roleras encontré esta utilidad llamada GM-Companion,

https://philinthegaps.itch.io/gm-companion

Un programa super completo, con posibilidad de tener tiradas de dados, un gestor de iniciativas para el combate e incluso la capacidad de hacer listas de reproducción de música.

El programa viene preparado para “A Song of Fire an Ice RPG” y DSA (que es The Dark Eye). Pero la configuración del tracker de combate es tan generica que creo que va a ser útil en cualquier juego.

El problema que tuve con este programa es que fui incapaz de instalarlo en Linux por que me daba problemas el repositorio donde estaba alojado. Alternativamente había unas instrucciones para montar el programa en el equipo pero había que instalar muchísimas cosas, así que opté por la salida del cobarde y estoy corriendo la versión de Windows con Wine.

Otra cosa que me resulta super cómoda y que si llevo en el móvil es una App de Android con todo el SRD de Pathfinder (estamos jugando a Pathfinder ahora mismo). Así que creí interesante poder ejecutar apps de android en el equipo.

Tras darle muchas vueltas instalé Google Chrome y la extensión llamada Arc Welder.

https://chrome.google.com/webstore/detail/arc-welder/emfinbmielocnlhgmfkkmkngdoccbadn

Es una utilidad para desarrolladores de aplicaciones, para poder probarlas. Y además no puede conectarse a la tienda de android, por lo que tenemos que bajar los archivos .apk a local para poder ejecutarlos.

En este caso la aplicación es gratuita y sin publicidad, pero en otros casos no me gustaría contribuir al pirateo. Así que si leéis esto, no bajéis apk piratas.

He instalado Nixnote 2 también, que es un cliente de linux para Evernote.

https://www.fossmint.com/nixnote2-a-clone-of-evernote-for-linux/

No se que utilidad podré encontrarle, pero ahí está. A la espera de que le eche un vistazo.

Por último le he instalado el PcGen, el generador de personajes en Java utilizado por todo el mundo.

http://pcgen.org/

No las tenía todas conmigo al instalarlo por que el Java no se me había instalado bien. Pero al final parece que si que arrancó, cómo cosa curiosa en lubuntu me funciona más rápido que en el pc de sobremesa.

En un futuro

La verdad es que todavía no lo he estrenado, ese momento será mañana Sábado a la tarde, pero estoy muy contento por cómo pinta la cosa. Creo que lo de llevar un portátil a las partidas me va a permitir organizarme mejor y hacer cosas que antes no podía.

La elección de usar software libre creo que ha sido la idónea, o por lo menos yo la veo bastante bien.

Aún así se me han ocurrido un par de ideas para mejorar el equipo.

La primera es conseguirme un ratón, por que con el touchpad no me aclaro en absoluto. Esto ya está hecho por que he comprado un ratón por 0,01€ (+2,99€ de gastos de envío). He pillado el ratón más barato y cochambre que he encontrado, deduzco que viene desde China por que hasta mediados del mes que viene no me llega a casa.

Lo segundo sería cambiarle la batería, la carga de esta batería tal y cómo está aguanta… unos cinco minutos escasos, es normal siendo tan viejo y habiendo estado conectado a la red eléctrica de continúo. No es un arreglo caro por que las he visto en internet por entre 20 y 25 euros.

Lo tercero es un proyecto algo así cómo raro. Mi idea es comprar un USB con bluetooth para poder conectar altavoces al equipo. Mi idea es comprar unos 2 o 3 altavoces y repartirlos escondidos por la sala en donde jugamos para poder reproducir desde distintos sitios efectos de sonido (agua goteando, maquinaria, etc…) No va a ser algo muy caro, el pincho USB no saldrá más de 10 euros y comprando en el chino los altavoces igual salen a 4-5 euros los más baratos.

También me planteo quitarle al equipo el lector de dvd para meter en esa bahía otro disco duro. No se, es algo que me estoy planteando pero sería una pena perder el reproductor.

Ah, no me planteo expandirle el disco duro al equipo por que al parecer tuvieron que repararlo y cambiaron el de 60 gigas que llevaba por defecto por otro de 120, que es más que de sobra para lo que lo quiero. La ram también fue incrementada y creo que lleva unos 2 gigas de ram.


Mi portatil para partidas de rol: The aftermath

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Voy a escribir una entrada así rapidilla para informar de cosas que han pasado.

Viene de esta entrada:

Hoy muestro: Mi portátil para las partidas de rol

Vale, el Sábado jugué la primera partida con el portátil y parece que fue un inicio prometedor pero todavía me quedan un montón de cosas por pulir. Al parecer tener abierto el GMhelper, la aplicación con el SRD de Pathfinder, el reproductor de música (VLC) y el Ocular a la vez hacían que el sistema fuese extremadamente lento en general.

Cuando he reproducido esta situación en casa con un monitor de actividad me he fijado en que la ram estaba echando chispas y el procesador estaba diciendo “pisa el freno que nos la pegamos”.

El problema de procesador ha sido principalmente con la aplicación de Pathfinder y Chrome, que madre mía. Para reducir la carga he leído el consejo de que le quite la aceleración por hardware a Chrome y eso he hecho con satisfactorios resultados, pero… el Arc Welder ahora es incapaz de lanzar la aplicación así que la he descartado.

Para suplirla hice la cosa más baturra que pude y me he descargado la web entera del SRD para poder acceder a ella desde el navegador offline. Pierdo la función de búsqueda y los marcadores pero ahora va bastante bastante más rápido.

Lo siguiente que hice fue cambiar el reproductor de música, el VLC es liviano pero para lo que lo quiero se hace bastante pesado para la máquina, así que me he buscado una alternativa más ligera.

https://sayonara-player.com/

Va bastante rápida, así que otra cosa tachada de la lista.

El Okular es muy buen lector de PDFs pero lamentablemente tarda la vida en renderizar los pdfs. He intentado cambiarle la librería de renderizado de poppler a otra diferente pero he sido incapaz de hacerlo, ante ninguna alternativa le he instalado Evince.

https://wiki.gnome.org/Apps/Evince

Sigue usando poppler pero al parecer el programa es más ligero así que los pdf todavía tardan en cargar pero bastante menos que en Okular. Si sigue dando problemas me voy a pasar sin que me tiemble la mano a Acrobat Reader para linux o intentaré correr algo tipo Foxitpdf en Wine.

Y en cuanto a programas eso es todo, aún así le he añadido un par de cosas al equipo.

Le he instalado la extensión de google Docs al Chrome, y le habilité el poder acceder a las utilidades estando offline. Mi idea es llevarme el portátil a otras partidas para tomar notas, tecleo más rápido que escribo y a veces ni yo mismo entiendo mi letra.

Por último, me va a tocar prepararme con antelación los encuentros que van a tener los personajes durante la partida. el GM-Companion ha resultado ser la leche, pero tener que meter a todos los combatientes durante la partida enlentece un poco el ritmo. Mi idea es llevármelos ya hechos con antelación.

El mes que viene, cuando sea la siguiente partida ya contaré que tal va la cosa.

Historias de piratas, el desengaño

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Cómo prometí cuando retomé el blog, cuando empiezo a escribir un hilo en twitter y pasa de los cuatro twits lo mejor es publicarlo cómo entrada en el blog y así dejar de dar la chapa a la gente en su timeline. Bueno, les sigo dando la chapa pero tan sólo haciendo spam del blog.

Lo primero confesar algo vergonzante, pirateo libros de rol. No es que no quiera apoyar a la industria, compro un montón de rol y es casi lo único a lo que dedico mi presupuesto para frikadas. Pero el abanico es tan amplio, hay tantas novedades, tienen esos precios… que a menudo tienes que ir a bajarte cosas para ver cómo es algo antes de comprarlo o para complementar lo que ya tienes.

Anteayer estaba buscando un libro en concreto, mi presa era “Emerald empire” para la 5ª edición de Leyenda de los Cinco Anillos. No es un juego al que yo ponga partida y nuestro máster se compra los libros religiosamente, pero siempre es más cómodo hacer llegar una copia digital a los jugadores que andar rulando el libro por entre los jugadores.

Lo estaba buscando en uno de los rincones más sombríos y sórdidos de internet. No voy a decir la web, pero si voy a decir que esconden los enlaces a las páginas de descarga directa tras una maraña de documentos con enlaces a otras webs codificados en una mezcla de código l33t, espacios, corchetes, nombres cambiados, etc…

Para mi sorpresa me encontré con esto:

Salía cómo novedad así que pensé que cómo habían subido el libro de Drivethrurpg recientemente quizás ya le habían quitado la marca de agua y subido a internet, que habría sido un anon Portugués o Brasileiro que le había puesto ese nombre para eludir a los terribles bots que buscan libros con copyright para tirar abajo los enlaces.

Me bajé el archivo emocionado y tras una breve descarga de apenas 50 megas lanzo el documento y me encuentro con esto:

“Perooooo… ¿que coj***es?” me he preguntado cuando se ha abierto.
Mi reacción inicial ha sido pensar “me han engañao” pero contrariamente a lo que haría cualquier otra persona que es borrarlo y decir un “mejor suerte la próxima vez” me he puesto a ojearlo. No es ningún comic, está completamente en Portugués y definitivamente es un juego de rol…


He usado mi baza de trasfondo por “Hijo de Gallega que vive en la Frontera con Portugal” y he estado leyendo el manual que a pesar de leer muchísimo más lento que en castellano o inglés, voy haciéndolo a trompicones y con el diccionario web a mano.

Me ha parecido un manual chulisimo, quizás con las florituras de los bordes muy recargadas y algunas ilustraciones son más feas que otras. Pero en general el arte es así cómo en la portada tipo amerimanga con lineas limpias y las ilustraciones del interior no desmerecen a la de la portada.

Por lo que he visto es un sistema D20 con algunas modificaciones, la más interesante es que el avance de nivel es común para todos y aunque hagas multiclase por lo que entendí sigues avanzando igual.

El juego tiene una estética oriental fantástica pero hay incluso una raza de robotos (he visto una ilustración que parece Zenyatta de Overwatch). De razas hay:

  • Humanos
  • Hanyo, que son medio Yokais,
  • Henge, que son hengeyokai o gente con características animales que pueden cambiar de forma,.
  • Kaijin, que son humanos monstruosos.
  • Mashin, una especie de androides.
  • Nezumi, hombres rata.
  • Ryuujin, medio dragones.
  • Vanara, hombres mono.

De clases tenemos:

  • Bushi, un guerrero en general.
  • Kensai, un maestro especializado en un arma.
  • Monje, un experto en artes marciales.
  • Ninja, cómo un tipo con muy mala idea y pijama negro.
  • Onimusha, un cazador de monstruos.
  • Samurai, un guerrero honorable con un arma ancestral
  • Shinkan, un lanzador de jutsus sobrenaturales.
  • Shugenja, un lanzador de conjuros parece que ligado a la religión
  • Wu-Jen, otro lanzador de conjuros, por lo que entendí usan energías mágicas más imprevisibles y caóticas.
  • Yakuza, parece ser un criminal con redes de contactos y cosas así.

El juego en mi opinión bebe un poco de leyenda de los cinco anillos por que incluye un completo sistema de Honor, tiene una sociedad organizada por tres estamentos (personas, semi personas y no-personas). Pero no me he detenido a leer el trasfondo más que por encima así que no se que decir.

El sistema de magia está bastante curioso y es que en vez de usar el clásico sistema vanciano usa un sistema de puntos de magia, la magia está al alcance de cualquier personaje dispuesto a pagar las dotes necesarias para usarla, pero aquellas clases especializadas en ello tendrán un acceso más fácil a la misma y mayores posibilidades al utilizarlos.

La magia se presenta en forma de Jutsus de varios niveles (Básico, Medio, Avanzado, Sublime y Legendario) y estos dependen de los chacras que a su vez derivan de las seis características básicas del juego, con dotes o aptitudes de clase iremos desbloqueando el uso de diferentes jutsus.

El libro es por lo demás un manual D20 muy completo, incluye un apartado de equipo, un bestiario, objetos mágicos, un apartado para el máster donde además de explicar cómo realizar esta importante función nos da reglas para viaje, peligros, venenos, etc

Por último el manual detalla algo de trasfondo en forma de Shinkyo, la nueva capital.


“¿Que es esto que acabo de leer?” Me pregunté al terminar de hacer una lectura superficial, así que he ido investigando un poco.

Al parecer este juego es un spin-off de un entorno de campaña publicado en Brasil llamado Tormenta.

No he entendido mucho de cómo va el asunto, debe ser un entorno de campaña para 3.5 que ha seguido evolucionando y ahora es un juego independiente. Con varios juegos paralelos cómo Reinos de Moerania o este Imperio de Jade, cómo cosa curiosa también tienen algo llamado Tormenta Alpha que por lo que veo tiene estética futurista.

He estado mirando de comprar el manual en físico si no sale por un ojo de la cara y por la curiosidad de tenerlo, pero parece ser que está limitado al comercio domestico y no aparece en Amazon ni en ninguna otra librería online.

Una pena.


Si os lo preguntáis, al final conseguí el Emerald Empire para L5A 5ª edición, el mal nunca descansa.

Utilidades informáticas para juegos de rol: Google Docs

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¡Buen Viernes amigachos!

Tercera entrada de blog en una semana, no se si me estoy volviendo loco o que…

Bueno, a cuenta de haber hecho las entradas sobre el portatil una curiosidad nació en mi interior y estuve buscando por la red de redes qué utilidades usaba la gente a la hora de informatizar las partidas.

Para mi sorpresa había muchas entradas de blogs anglosajones en los que la gente recomendaba VTT, paneles de sonido, etc… en español he encontrado poquita cosa. Así que se me ha ocurrido escribir un poco en profundidad sobre todas aquellas utilidades que encuentro y que uso les estoy dando en las partidas más allá de únicamente limitarme a detallarlas.

Voy a empezar por google Docs por que es algo que está al alcance todo el mundo y me parece muy interesante usarlo para juegos de rol.

¿Que es google Docs?

Google docs funciona cómo una suite ofimática con la peculiaridad de que es una servicio gratuito online y se pueden convertir los documentos en públicos (o bien compartidos con un grupo de personas) para que estos puedan ser modificados por los usuarios que puedan acceder a ellos (bueno, depende de los permisos de usuario que les concedas).

¿Que utilidad le ves?

Para mi es muy interesante el poder crear un documento y poder enviarle el link para compartirlo con otro usuario. También es importante que este usuario no tenga que estar tras un pc si no que pueda acceder al mismo desde cualquier dispositivo que tenga acceso a un navegador.

Me parece una utilidad muy potente ya que tal y cómo hay gente que considera a los juegos de rol narraciones compartidas los documentos también son compartidos. Así que un jugador puede escribir en un documento X y otro jugador puede editarlo diciendo “si, es X pero también Y”.

Pero no sólo para pasar las notas de la partida, dándole un formato adecuado y escribiendo desde el punto de vista del personaje puede convertirse incluso en un elemento más de la historia. ¿Y si usa un documento de google cómo una especie de buzón ciego con el que dar informes para la organización para la que trabaja?, ¿Y si lleva un diario personal?, etc…

¿Cómo lo estás usando tú?

Pues voy a poner dos ejemplos.

En la partida de L5R que estamos jugando me ha tocado ser el encargado de tomar notas, me toca apuntar nombres, pistas y demás cosas. Estaba tomando apuntes a mano hasta hace poco y pasándolos luego a google docs por que sinceramente, me da vergüenza que otros lean mi letra de mierda. Así sería una página de ejemplo del diario.

He organizado el texto en “dramatis personae” que es una lista de los personajes con los que nos vamos encontrando. Si en una partida hay que añadir o ampliar los que hay los introduzco, los comento y los subrayo en amarillo.

En “pesquisas” apunto los lugares que visitamos, los interrogatorios que hacemos y las pruebas que vamos adquiriendo.

En esta imagen de arriba muestro un ejemplo de modificación de documento y cómo lo edito, al lado podeis ver los comentarios con la edición.

El segundo ejemplo de uso se trata de la partida que estoy dirigiendo de Witchfire.

Jugamos cada mes aproximadamente y cuando nos volvemos a juntar toca ponerles al día, con lo que se pierde unos buenos minutos de partida resumiendo lo que pasó en la partida anterior. Así que he decidido hacerles un “pequeño recordatorío” de lo que ocurrió en la última partida en google docs para compartirselo a continuación por el wattsapp de la partida.

No tiene mucho más misterio, pongo en el encabezado a que sesión pertenece con la fecha para que salga en el esquema y escribo lo que pasó intentando acompañarlo de alguna ilustración relevante.

Ah bueno, cómo curiosidad final he considerado interesante hacer esto.

En nuestro grupo tenemos la figura del “mapeador”, el mapeador habitualmente se pierde, o no apunta que es cada habitación, o directamente pierde el mapa. Así que he decidido darles una copia de la parte que han explorado con el resto del mapa borrado para dejarme de movidas.

¿Cómo se utiliza?

Lo único que tienes que hacer es entrar en la web de Google docs desde un navegador y entrar.

https://www.google.es/intl/es/docs/about/

Existe una extensión para el navegador Google chrome (disponible en Windows y Linux, no se si en IO estará también) que permite acceder a los documentos más fácil.

https://chrome.google.com/webstore/detail/docs/aohghmighlieiainnegkcijnfilokake

Teniendo esta extensión desde el panel de google docs se puede incluso habilitar el poder acceder a al servicio estando offline, es decir, sin tener conexión a internet.

Si nuestro dispositivo es una tablet o un teléfono móvil android existe una app en la app store de google play.

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.google.android.apps.docs.editors.docs&hl=es


Esto no deja de ser un procesador de textos, así que si sabéis usar office vais a saber utilizar esto. Lo único interesante es saber dos cosas a la hora de editar textos, la primera es hacer comentarios.

Cómo comentar un texto

Lo único que tenemos que hacer es seleccionar el texto a editar y hacer una de las tres cosas de la imagen de arriba. Comentamos y guardamos.

Lo de las sugerencias es por ejemplo si preferimos no dar permisos de edición a los otros jugadores por si son un poco… manazas. Es simplemente hacer click derecho y pulsar en “Sugerir ediciones”. Podrán borrar texto, escribir nuevo y realmente no editaran el documento si no que aparecerá cómo “sugerencia”.

Cómo sugerir una edición

Otra cosa interesante es que igual llega un manazas de estos mencionados anteriormente y sin querer borra el documento y lo guarda, ¡no pasa nada! Se puede recuperar fácilmente, tan sólo hay que acceder al historial del documento.

Cómo acceder al historial de documentos

Por último, cómo dar permisos a la gente y permitir cómo acceder al documento.

Cómo compartir enlaces

Y bueno, eso es todo. Espero que le haya sido de utilidad a alguien.

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Hoy hemos leído: Dungeons and Dragons Art and Arcana

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¡Buen Viernes amigachos!

Tras la semana pasada con una actividad inusualmente prolífica en el blog, volvemos a las entradas semanales. Creo haber mencionado que mi idea es escribir así posts más ligeritos con ideas peregrinas y ese tipo de cosas, pero cuando no haya explosiones de inspiración intentar mantener una entrada a la semana al menos. Así que si, esta semana toca hacer eso.

Creo que tocaba hacer una reseña algo más profunda sobre algún libro de rol, más concretamente de Storm Kings Thunder que tengo prometido hablar de él desde hace meses, pero voy a optar por una entrada más ligerita hablando de este otro señor libraco que ha hecho las delicias mi humilde corazón de gognard.

Donde lo he comprado y por qué

El cómo he llegado a conseguir el libro ha sido toda una odisea realmente. Todo empieza cuando reservé el libro el 3 de Octubre del año pasado en amazon.es. A un suculento precio de 28 euros y pico.

Salió a la venta el 23 de Octubre y yo pues esperaba que me lo mandasen raudo y veloz cual gacela. Pero tras esperar hasta Noviembre y después de que en Amazon en ningún momento consiguiesen tener stock del mismo, sobre la última semana de Noviembre terminaron cancelando el pedido desde la propia Amazon. Un fastidio completo. Envié una queja formal, me pidieron disculpas y me regalaron un mes más de Amazon Prime, algo es algo.

Procedí a pedir de nuevo el tomo vía Amazon esta vez a una tienda independiente (por que recordemos que Amazon España no tiene stock) paperbackshop_uk a un precio algo más caro (unos 32 euros), en principio debía llegar antes de Navidad, pero esperé y esperé… u que no llegó, me puse en contacto con el vendedor una semana después de la fecha limite y me dijeron que daban el paquete por perdido, me pidieron disculpas, me hicieron un reembolso dels diners y probé suerte una vez más en la misma tienda.

Así que esta vez fue todo cómo la seda y la semana pasada ya lo podía disfrutar entre mis pegajosas manos. 3 meses intentando conseguirlo, jamás me había pasado algo así.

Lo he comprado simplemente por que cuando hicieron la presentación del libro en el twitch de Dungeons and Dragons, en aquel evento de Stream of Annihilation (Cuando presentaron la temporada de Dragon Heist), el libro me pareció chulisimo. Pensaba que saldría por un ojo de la cara así que no entraba en mis planes de compra, pero la edición “normal” a 28 euros era un caramelito, a ese precio no la conseguí pero de todas formas ha salido bastante económico así que para casa que se vino.

Que nos encontraremos

Lo primero que observamos al tenerlo entre las manos es que es un libro enorme y bastante pesado. Llama muchisimo la atención que para este pedazo de tamaño tan sólo tiene 432 páginas, y es que las páginas tienen un gramaje importante.

El libro es enormerrimo

Está realmente bien impreso y se nota que se ha buscado una edición de calidad, con unas tapas recias y las hojas cosidas al lomo.

La maquetación es super sencilla con un texto claro y muy fácil de leer, dejando casi casi que el peso del contenido caiga sobre el contenido visual.

 En el apartado artístico, es la maravilla de las maravillas, un gozo para la vista incomparable, han usado todas las ilustraciones míticas de los últimos 40 años y las han usado cómo hilo conductor para contarnos la historia de D&D cómo marca a través de los años.

Se regalan con ilustraciones a doble página y a ti se te hace el culo pichicola

Encontraremos reproducciones de buenisima calidad de ilustraciones de todas las épocas y ediciones que ha vivido la marca. Con añadidos cómo fotocopias, cartas, fotografias que ayudan a seguir la senda que ha seguido tanto el juego cómo sus artifices.

¿Cual es su contenido?

Tras una breve introducción escrita por el puño de Joe Manganiello y una introducción a D&D cómo icono popular, saltan al contenido del libro.

El libro está organizado en capítulos cada uno con el nombre de alguno de los conjuros del juego y cada apartado comprende una de las etapas que ha vivido el juego.

El primer capitulo se llama “Detect magic” y comprende el zeitgeist que originó Dungeons and Dragons, la Creación de las reglas de Chainmail para jugar con miniaturas, su suplemento de Fantasía, las colaboraciones de Dave Arneson en su creación y otras muchas gentes, la fundación de TSR, la elaboración de la edición original de D&D, la creación de la revista dragón y demás.

La ficha de Lord Robilar, es increíble

El segundo capitulo se llama “Pyrotechnics” y es la época de la primera edición del juego, sin entrar mucho en materia pues cuentan cosas muy interesantes e incluso llegan a hablar de los movimientos ultrareligiosos y la prensa amarillista que hicieron campaña contra el juego.

El tercer capitulo es “Explosive Runes” y es la época en la que la empresa está sufriendo económicamente y tras un golpe de mano la junta de accionistas le quita el control de TSR a Gary Gigax apeandolo del barco. Pero también es una época de expansión ya que es cuando nacieron algunos de los entornos de campaña más memorables, cómo Dragonlance o Forgotten Realms.

Dragonlance cómo mola hagamosle una ola

El cuarto capitulo es “Polimorph self” y es la época con Lorraine Williams al timón de TSR, una época en la que más material se produjo y más se expandió la marca. Es la época del Advanced Dungeons and Dragons, cuando se publicaron settings cómo Spelljammer, Dark Sun, Planescape, cuando salieron juegos seminales cómo Baldur’s Gate o el arcade de Tower of Doom.

El quinto capitulo es “Bigby’s interposing hand” y es lamentablemente la época en la que por problemas económicos TSR termina petando y es Wizards of the Coast que había tenido un éxito sin precedentes publicando Magic quien llega y adquiere la empresa.

El sexto capitulo es “Reincarnation” y es cuando Wizards of the coast publica la tercera edición de Dragones y Mazmorras y los cambios de estilo y reglamento que se introducen.

El septimo capitulo es “Simulacrum” y es cuando se sacó la revisión de D&D 3.5, los videojuegos basados en D&D y los intentos de informatizar el juego.

El octavo capitulo es “Maze”, la terrible época de 4ª edición, de cómo descontentó a los fans e incluso menciona a su enemigo mortás Pathfinder y el movimiento OSR.

El noveno y ultimo capitulo es “Wish”, que habla de la 5ª edición, los retos y a los que se ha enfrentado hasta ahora haciendo una mirada esperanzadora hacia el futuro.

Y eso en cuanto a capitulos, pero el libro está salpicado por varias secciones adicionales.

Una es “Evilution”, donde muestran la evolución estetica de algunos monstruos emblematicos desde la primera edición hasta nuestros días.

El contemplador, mi bicho favorito de todos los tiempos

Otra es “Arteology” dedicada a un artista donde explican un poco su biografía su estilo, sus influencias, etc

Me han descubierto a Erol Otus, me flipa su trabajo

Por todo el libro algunas ilustraciones además llevan el iconito de “Artist favorite”, tratándose de la ilustración que más le gusta a los diferentes artistas del trabajo que han hecho para la marca D&D.

Aquí por ejemplo tenemos la ilustración favorita de Brom

Además hay un apartado de “Deadly Dungeons” con la cartografía y diseño de algunos de los dungeons más memorables de la historia del juego.

También hay un apartado de “Many Faces Of…” que muestran la evolución de personajes no jugadores, villanos o personajes importantes de la franquicia.

Acererak, viejo bastardo…

Por último hay unas entradas que se llaman “Sundry lore” que trata de temas aledaños a D&D, cómo los videojuegos, la serie de animación, las peliculas, etc…

De cuando Bioware molaba

Opinión (y en conclusión)

Es un libro que me ha encantado, la parte de OD&D, 1ª edición y 2ª las he pasado con una mezcla de curiosidad y maravilla. Pero cuando he llegado a AD&D que es cuando empecé a jugar, a leer novelas de la Dragonlance, a mirar ilustraciones de fantasía… Ha sido un torpedo disparado a la línea de flotación de la nostalgia.

El libro realmente no cuenta nada nuevo, o por lo menos nada que no se haya podido leer en centenares de entradas de blog por internet. Pero lo que cuenta lo hace de una manera clara, entendible y apoyada por la poderosa imagen de tantas ilustraciones clásicas, lo cual termina causando una resonancia especial.

Aún así hay que decir que le puedo poner algunos peros al libro, quizás el que más me cause desazón es la extrema “amabilidad” con la que se tratan algunos temas. El debacle de la 4ª edición lo pasan de puntillas, la bofetada en ventas que les dio Paizo con Pathfinder lo dejan a la altura de una anécdota, la gestión de Lorraine Williams al final de TSR ni la mencionan y lo de que los hermanos Blum metían mano en la caja de la empresa tampoco parece importar.

Lo que si me ha parecido aplaudible y no me lo esperaba es que le den correcto crédito a Dave Arneson, uno de los autores intelectuales de D&D olvidado por muchísimas fuentes.

He leído cosas muy interesantes, he aprendido muchas cosas (cómo que los Gith salieron de Games Workshop y la White Dwarf, he descubierto otras tantas de un juego que me encanta.

Esto es un hobbie y realmente no existe nada que sea imprescindible, pero este libro ha arrancado pedazos de mi infancia, ha hecho fotocopias de mis recuerdos y los ha plasmado en papel.

Por supuesto que recomendaría su compra, de aquí a la eterninad.

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Primeras impresiones: Mangas de Diciembre y Enero

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¡Buen Viernes amigachos!

En este pasado mes de Enero entre los del portátil y el Art and Arcana se me pasó completamente enseñar los mangas que había comprado en el blog, así que hago un recopilatorio de los dos últimos meses y paso a comentarlos ahora a principios de Febrero.

Cómo detalle de mi política de compras, he tomado la decisión de que en vez de estar pendiente a ver cuando sale tal número o que número se va a retrasar, simplemente voy a bajar a final de mes a la tienda (que para quien no lo sepa es Joker Comics) a comprar. Si están los que busco, pues bien, si no están pues también bien.

Esta decisión la he tomado por que me “irritó” un poco que anunciasen Love Hina Nº2 para el 14 de Febrero y no salió a la venta hasta la semana pasada, después de haber planeado la incursión al Botxo tres semanas seguidas para cancelarla a última hora. Así me curo de espantos y eso.

Vamos al tajo entonces.

LOVE HINA Edición Deluxe Nº2 (de 7)

Continuamos la serie del desgraciado (bueno ¿desgraciado?) de Keitaro Urashima.

Este segundo número salió con retraso cómo ya he dicho más arriba, el tendero loco me ha dicho que me acostumbre por que Ivrea suele acumular retrasos parecidos. Y esta afirmación es una de las razones de que haya decidido lo que dije al inicio de la entrada.

Ficha

  • Formato: Rústica con solapas
  • Tamaño: 18×13 (Tankobon)
  • Páginas: 380
  • Blanco y Negro.
  • Editorial: IVREA
  • PVP: 14€

Keitaro Urashima se desilusiona al saber que Naru Narusegawa no es la chica de la promesa. Naru también está lidiando con lo suyo, así que ambos deciden emprender un viaje para cerrar sus heridas. Al llegar a su destino se encuentran con Mutsumi Otohime, una chica hermosa y dulce con la que congenian muy bien. Ella también a suspendido el examen de acceso a la universidad de Tokyo. ¿Afectará este encuentro a la relación entre Keitaro y Naru? ¿Que les espera al final del viaje a estas tres personas destinadas a conocerse? Descubre el clásico de Ken Akamatsu en esta lujosa edición en tomos dobles.

Un tomo enorme al igual que el primero, una edición muy bonita pero que ha tenido un detallito que no me ha hecho ni puñetera gracia.

Me ha afeado un poco el tomo lo de la hoja mal cortada para que voy a negarlo.

Por lo demás si hay que contar algún detallito adicional, pues que si en el primer tomo le quitabas las solapas veías una portada así tipo cuaderno de texto en rojo, en esta es azul. Así que es un detallin curioso.

Leyendo la sinopsis del tomo pues os hacéis una idea de qué va la historia en este tomo. Lo cierto es que en el resumen suena super dramático pero sigue siendo una comedia romántica bastante ligerita, así que nada más lejos de la realidad.

Sin hacer demasiados spoilers, los protagonistas catean el examen de entrada a la universidad de Tokio, se pelean y deciden marcharse de viaje por separados.

Pero el dios de la comedia romántica actúa y determina que ambos van a viajar en el mismo tren, al mismo sitio y se hospedarán en el mismo ryokan. Allí se encuentran con Otohime que es una chica propensa a desmayarse, se enteran de que los tres son estudiantes de la Todai suspensos y bueno a partir de ahí sigue la historia.

En la segunda parte de este tomo (recordemos que son tomos dobles, así que correspondería al cuarto tomo de la edición original), pues aparece la persona a la que Naru le prometió que entraría a la Todai.

No es nada que me sorprenda por que me vi la serie de Anime y más o menos es lo que se adaptó para televisión. Dicen que el anime sólo adapta la mitad del manga, así que a partir del cuarto tomo de la edición deluxe supongo que empezarán las sorpresas.

QUE DIFICIL ES EL AMOR PARA UN OTAKU Nº2 (SERIE ABIERTA)

Seguimos también con este manga carete.

Salió bastante seguido del primero, un mes después aproximadamente, creo que para compensar el retraso que tuvieron con el primero. Supongo que a partir de ahora será bimensual.

Ficha

  • Formato: Rústica con solapas
  • Tamaño: 21×15 (Kanzenban)
  • Páginas: 128
  • Blanco y Negro pero al inicio tiene 8 páginas a color.
  • Editorial: ECC
  • PVP: 9.95€


Él, un gamer empedernido. Ella, una fujoshi. Ambos guardan sus secretos bajo su apariencia profesional. ¿Podrán mantener una relación sin revelarlos o sin que sus pasatiempos se interpongan entre ellos?

Los dedos morcilla van a ser un clásico, ¡prepararsus!

En este volumen el contenido pues son 6 capítulos variaditos, en el primero conocen al hermano de Hijikata, en otro quedan con todo el grupo para jugar MMOs y finalmente dejan el tomo en una premisa interesante.

Todavía no han cubierto todo lo que apareció en el anime, pero da igual. Son personajes super carismaticos y atrayentes, un dibujo bastante decente y historias que realmente podrían llegar a ocurrir en la vida real.

Ese euro y medio de más que cuesta me sigue atormentando pero he de reconocer que la serie está mereciendo la pena.

GIRLS UND PANZER LITTLE ARMY Nº2 (de 2)

Último número de Girls und Panzer: Little Army, una precuela cortita y bastante entretenida.

Ficha

  • Formato: Rústico con solapas.
  • Tamaño: 18×13 (Tankobon)
  • Páginas: 160
  • Blanco y Negro pero al inicio tiene 4 páginas a color.
  • Editorial: ECC
  • PVP: 7,95€


El senshadô, un arte marcial basado en el uso de tanques, representa junto con el ikebana y la ceremonia del té el alma de la mujer tradicional japonesa. Miho Nishizumi acaba de llegar al Instituto Ooara, un centro prefectural donde no hay clases de senshadô. Al ver a las demás alumnas, rememora aquel día del verano de sus diez años en que, gracias a los tanques, conoció a tres niñas como ella… ¡Una enternecedora historia estival aderezada con la imponencia de los tanques y el candor de la infancia!

¡Bienvenidos a un universo en el que los tanques de la Segunda Guerra Mundial son los protagonistas de un excepcional deporte que enfrenta a equipos de adolescentes de todo el el país! Tras cautivar a miles de espectadores de todo el mundo de la mano de su trepidante versión animada, creada por el estudio Actas, Girls und Panzer regresa con toda su fuerza y potencia al catálogo de ECC Ediciones. ¡Disfruta ahora de su precuela oficial, con dibujo de Tsuchii!

Pues es una serie que se lee rápido y está bastante bien. Cuenta cómo Niho conoce nuevas amigas que le ayudan a superar sus dificultades, también arroja una nueva luz sobre la personalidad de la hermana de Niho.

En este número por fin hemos podido ver una batalla de tanques cómo es debida y a la que estamos acostumbrados en la serie original. Un Panzer IV se enfrentará en duro combate a un StuG III.

A mi me ha gustado, pero se me hace un poco confusa. Explico, al final de esta mini serie animan a Niho a seguir practicando el Shensan-do, pero al principio de Girls und Panzer esta se muda a Ooarai intentando huir del mismo. En mi mente se justifica esto por el incidente ocurrido en la final de Kuro mori mine contra Pravda. Pero no se, queda raro…

Ahora me he enterado que existe una secuela a esta precuela llamada Little Army 2. Con un poco de suerte la licencia ECC en España también. Crucemos los dedos.

BAKEMONOGATARI Nº1 (SERIE ABIERTA)

Vi la primera temporada del anime y me gustó mucho, así que cuando anunciaron la licencia en España pues me alegré bastante. En un principio no me interesaba el manga si no las novelas ligeras y decidí seguir la serie con la esperanza de que la editorial se animase y trajese las LN a nuestro país.

Pero la verdad es que después de comprarlo, tenerlo entre las manos y leerlo es un gustazo de manga. Voy a seguir la serie con sumo interés.

Ficha

  • Formato: Rústico con solapas.
  • Tamaño: 18×13 (Tankobon)
  • Páginas: 192
  • Blanco y Negro pero al inicio tiene 4 páginas a color.
  • Editorial: Milky Way
  • PVP: 8,50€

Los monstruos están entre nosotros. En todo momento. Y en todo lugar. Koyomi Araragi frena la caída de Hitagi Senjôgahara y descubre que el cuerpo de la joven es mucho más liviano de lo que tendría que ser. Al parecer, un extraño cangrejo se ha llevado casi todo su peso… ¡NISIOISIN y Oh!great nos presentan una nueva serie llena de criaturas sobrenaturales, fantasmas y peculiares anomalías!

Pues el manga cubre completo el primer arco de Cangrejo Hitagi del anime, poco más que añadir.

El dibujo es realmente bonito, la edición está super cuidada con un montón de extras de regalo así que al menos para mí es apostar por un caballo ganador.

Además de un marca paginas y una carta de personaje acompañaba al manga un poster.

Seguiré la serie sin dudarlo.

AO NO FLAG Nº1 y Nº2 (Serie Abierta)

No se por qué pero leí la premisa de este manga y me gustó lo que leí, luego vi las portadas, tuve ocasión de echar un vistazo al interior y decidí adquirirlo.

Ficha

  • Formato: Rústico con solapas.
  • Tamaño: 18×13 (Tankobon)
  • Páginas: 192
  • Blanco y Negro pero al inicio tiene 4 páginas a color.
  • Editorial: Ivrea
  • PVP: 8,50€


Tres amigos de tercero de bachillerato y los dilemas de la vida en ese momento crucial en el que el mundo adulto se va acercando y hay que tomar decisiones. El protagonista, Taichi Ichinose, es un chico bastante seco, que no suele exteriorizar lo que le ocurre, y que pre ere mantenerse alejado del resto. Pero su compañera de clase, Futaba Kuze, acaba convencién- dolo para que la ayude a tener una cita con su amigo de la infancia, Touma Mita, uno de los chicos más populares del colegio. Esos que son simpáticos, alegres, buenos en todo lo que hacen y admirados. O sea, todo lo contrario a él. Por supuesto que las cosas no serán tan sencillas, ni los sentimien- tos tan correspondidos, al menos en el sentido más tradicional y esperado en este tipo de mangas. Una especie de triángulo amoroso se va formando (en todo el sentido de la palabra), en el que inicialmente todos parecen perder.

Me ha convencido la serie, tiene un dibujo decente y con personajes super expresivos.

Decir que la historia es que el peso de la misma recae sobre las relaciones de los personajes, que forman un triangulo (aunque ya van a pentagono) amoroso, a los personajes se les coge cariño desde el primer momento y en algunos casos incluso estás leyendo y animando a alguno de ellos. Tienen todos además personalidades muy dispares convirtiendo el manga en una historia bastante original.

Salió a la venta el tercer tomo pero hasta fin de mes no voy a bajar a la tienda, dejan el segundo tomo en cliffhanger y yo me estoy comiendo las uñas desde que lo terminé.

 

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